Cafeiner 2024-11-22 这里需要补充一些天国对老游戏的疏漏: 时之笛不只是解决了摄像机和操作问题,更重要的是这个游戏直接把3D解谜给干到头了,在游戏中你可以见到:镜子反射谜题、水位变换导致地图改变谜题、暗影伽农从八个方向来袭而你要靠立体声辨别位置、一个开关把走廊旋转90度……你能看到很多现代3D游戏中解谜的经典套路,而时之笛里做得都比现在的版本要更复杂(而且也更难,毕竟哪个时候的游戏不怎么照顾玩家的卡关感受) 然后就是DOOM,德军总部我不清楚,但是DOOM的敌人是有侧面和背面的精灵图的,而且也有巡逻和侦测到玩家的设定。同时,DOOM并不是一个无脑突突突的游戏,游戏中哪怕普通难度也有较为苛刻的弹药管理要求,敌人的AI也会包抄玩家,地图中也有地形陷阱和诱敌(玩家)深入的包围圈。 其实现在回去玩这些游戏也不错,操作不便可能是个问题,但是游戏性一点不差。 ♥ 543 ↩ 9
zhimeyi 2024-11-21 然而3d游戏最大的问题——视角,至今仍是一件难题。 3d游戏发展至今和最初比没有本质的进步,甚至开始逐步放弃3d空间的各种能力,比如3d迷宫,比如跳跃。 空间感知能力,面对游戏内的3d空间,我们的脑子就好像处理cpu过载一样表示难以理解,难以处理。 ♥ 398 ↩ 34
低阶圣堂泽七攻 2024-11-21 游戏在2D像3D转变的初期,有一个很严重的设计问题:视角,如果3D游戏视角无法自由调整,那么对游戏进程来说是最严重的灾难,这一点很多大厂都做不好,可以去看一下初代的生化危机,人物移动简直如同倒车,这还算好一点,因为生化危机是恐怖游戏,这样能适当弱化角色的操控感增强恐怖程度,3D时代这个问题体现的最严重的一款游戏就是大笨猫3D,这款游戏可以看喷神james和老E都做过,简直是被一个视角毁了整个游戏,世界上第一款可以自由转动视角的游戏我记得是超级马里奥64,这个功能重要到之后几乎所有游戏都需要标配它,不得不说任天堂还是很厉害的,总是在做引领时代的事 ♥ 145 ↩ 6
musicanva 2024-11-21 我想问下大家对像哈迪斯,恶意不息这种“2.5D”的动作游戏是怎么看的,我觉得这个方向是独立游戏厂商在游戏观感和制作成本之间一个平衡性很好的方案,你可以做很风格化的美术,同时在战斗资产上不需要那么多优秀的2D动画人才,最终在体量与质量上都能达到一个不错的水平,甚至于前作口碑不错的话新作可以做ea的长线更新模式 ♥ 105 ↩ 23
黑雾永夜 2024-11-23 天国的有一个观点我不是太认同,你不能站在现在的视角评判当时的厂商,因为有的游戏类型适合3d有的不适合,不试过真不知道,而且试一次真不一定 反例就是jrpg ,典型的厂商集体躺平导致游戏类型没落,现在开始觉得要追赶 还有魂系,现在看魂系就是最完美的3d银河城,而当初科乐美试了两次,受限于当时的传统act框架,就是没试出来 而传统银河城包括血污现在一般归类为独立游戏,你可以说2d也很精彩,但事实证明2d的市场在现在就是很有限,即使做到香草社那种级别,上限也是肉眼可见,很多2d游戏可能至今也没有完全成熟的类似银河城到魂系3d化框架 ♥ 83 ↩ 11
桀骜杰奥 2024-11-22 任天堂的很多创新都是要结合来看的,类比摇杆单拿出来并没有那么创新 甚至在2d游戏中 用它甚至不如用十字键(我玩马造的亲身经历)。 但一放到3d游戏中就不同了。有人说雅达利也用了腰杆,但雅达利可没活到3d时代。 ♥ 87 ↩ 4
Seven7-七 2024-11-21 其实暴雪算是在2D转3D的路子上走的比较成功比较顺利的公司了,而且在转型的路子上,暴雪一直在产出优秀的作品,甚至诞生了几部非常优秀的2.5D作品,影响后世。 上世纪末的游戏都是精致的2D绘图,比如星际1和暗黑1+2,而暗黑1+2更是影响了整整一代同类型的游戏,特别是网游。 在本世纪初,诞生了3D模型+2D贴图+受限摄像机视角的魔兽3,此乃2.5D游戏的开山鼻祖,如今的所有MOBA游戏都离不开魔兽3的影响。 几年后,大名鼎鼎的魔兽世界出现,其至今依然是MMORPG网游的巅峰无人超过。游戏早期的图形3D表现并不顶尖,但是在顶级的美工和程序的协助下做到了非常惊艳的3D效果。 在星际幽灵项目失败的尝试之后,暴雪接连做出了星际2这个比魔兽3更强大的2.5D游戏,至今依旧是RTS游戏的巅峰,以及后来的暗黑3,同样也是2.5D。 在泰坦的失败之后,推出了守望先锋,全3D模型+自由摄像机+混合第一人称和第三人称的游戏,又影响了后世的多少同类型游戏,而这不知不觉也是8年前的事情了。 而这后来的8年,除了炒冷饭和吃老本,暴雪完全没有再继续产出任何有大胆创新的作品,我对暴雪的记忆仿佛就定格在了2016年。 ♥ 56 ↩ 10
PiscHscaeci 2024-11-21 时之笛的锁定系统是小泉欢晃他们发明的。小泉作为制作人还开发了,超级马力欧银河,超级马力欧银河2,超级马力欧3D乐园,超级马力欧3D世界,超级马力欧奥德赛 ♥ 44
Comments
虽然还没看,但这种话题赌五毛离不开任天堂[笑哭][笑哭][笑哭]
♥ 827 ↩ 35
这里需要补充一些天国对老游戏的疏漏: 时之笛不只是解决了摄像机和操作问题,更重要的是这个游戏直接把3D解谜给干到头了,在游戏中你可以见到:镜子反射谜题、水位变换导致地图改变谜题、暗影伽农从八个方向来袭而你要靠立体声辨别位置、一个开关把走廊旋转90度……你能看到很多现代3D游戏中解谜的经典套路,而时之笛里做得都比现在的版本要更复杂(而且也更难,毕竟哪个时候的游戏不怎么照顾玩家的卡关感受) 然后就是DOOM,德军总部我不清楚,但是DOOM的敌人是有侧面和背面的精灵图的,而且也有巡逻和侦测到玩家的设定。同时,DOOM并不是一个无脑突突突的游戏,游戏中哪怕普通难度也有较为苛刻的弹药管理要求,敌人的AI也会包抄玩家,地图中也有地形陷阱和诱敌(玩家)深入的包围圈。 其实现在回去玩这些游戏也不错,操作不便可能是个问题,但是游戏性一点不差。
♥ 543 ↩ 9
明天再更一期小孩或者edg就原谅你[doge]
♥ 788 ↩ 29
然而3d游戏最大的问题——视角,至今仍是一件难题。 3d游戏发展至今和最初比没有本质的进步,甚至开始逐步放弃3d空间的各种能力,比如3d迷宫,比如跳跃。 空间感知能力,面对游戏内的3d空间,我们的脑子就好像处理cpu过载一样表示难以理解,难以处理。
♥ 398 ↩ 34
聊3d游戏就肯定绕不开的idsoftware和任天堂[doge]
♥ 283 ↩ 24
我承认上期我说话不好听了,尚在天国怎么可能不是世界上最好的up呢?
♥ 220 ↩ 3
你终于活了,我求你勤快一点好不好,我什么都会做的😭
♥ 203 ↩ 6
好多游戏为了追赶潮流而强行3D化,导致不少经典IP就此陨落(比如魂斗罗),更讽刺的是现在的市场又证明了2D游戏还是很能打的
♥ 208 ↩ 9
我操,你真是神,我后悔几天前骂你恰饭了,这个更新频率和质量你怎么恰都没意见
♥ 347 ↩ 38
游戏在2D像3D转变的初期,有一个很严重的设计问题:视角,如果3D游戏视角无法自由调整,那么对游戏进程来说是最严重的灾难,这一点很多大厂都做不好,可以去看一下初代的生化危机,人物移动简直如同倒车,这还算好一点,因为生化危机是恐怖游戏,这样能适当弱化角色的操控感增强恐怖程度,3D时代这个问题体现的最严重的一款游戏就是大笨猫3D,这款游戏可以看喷神james和老E都做过,简直是被一个视角毁了整个游戏,世界上第一款可以自由转动视角的游戏我记得是超级马里奥64,这个功能重要到之后几乎所有游戏都需要标配它,不得不说任天堂还是很厉害的,总是在做引领时代的事
♥ 145 ↩ 6
很难想象发明类比摇杆的人到底是怎么想象出来这个几乎是3d视角最优解的控制方法
♥ 103 ↩ 16
我想问下大家对像哈迪斯,恶意不息这种“2.5D”的动作游戏是怎么看的,我觉得这个方向是独立游戏厂商在游戏观感和制作成本之间一个平衡性很好的方案,你可以做很风格化的美术,同时在战斗资产上不需要那么多优秀的2D动画人才,最终在体量与质量上都能达到一个不错的水平,甚至于前作口碑不错的话新作可以做ea的长线更新模式
♥ 105 ↩ 23
感谢天国让我知道我小时候玩到的游戏是什么
♥ 107 ↩ 5
持三叉戟观看
♥ 86
天国的有一个观点我不是太认同,你不能站在现在的视角评判当时的厂商,因为有的游戏类型适合3d有的不适合,不试过真不知道,而且试一次真不一定 反例就是jrpg ,典型的厂商集体躺平导致游戏类型没落,现在开始觉得要追赶 还有魂系,现在看魂系就是最完美的3d银河城,而当初科乐美试了两次,受限于当时的传统act框架,就是没试出来 而传统银河城包括血污现在一般归类为独立游戏,你可以说2d也很精彩,但事实证明2d的市场在现在就是很有限,即使做到香草社那种级别,上限也是肉眼可见,很多2d游戏可能至今也没有完全成熟的类似银河城到魂系3d化框架
♥ 83 ↩ 11
任天堂的很多创新都是要结合来看的,类比摇杆单拿出来并没有那么创新 甚至在2d游戏中 用它甚至不如用十字键(我玩马造的亲身经历)。 但一放到3d游戏中就不同了。有人说雅达利也用了腰杆,但雅达利可没活到3d时代。
♥ 87 ↩ 4
还没点进来看见标题我就知道肯定有时之笛
♥ 74 ↩ 1
其实暴雪算是在2D转3D的路子上走的比较成功比较顺利的公司了,而且在转型的路子上,暴雪一直在产出优秀的作品,甚至诞生了几部非常优秀的2.5D作品,影响后世。 上世纪末的游戏都是精致的2D绘图,比如星际1和暗黑1+2,而暗黑1+2更是影响了整整一代同类型的游戏,特别是网游。 在本世纪初,诞生了3D模型+2D贴图+受限摄像机视角的魔兽3,此乃2.5D游戏的开山鼻祖,如今的所有MOBA游戏都离不开魔兽3的影响。 几年后,大名鼎鼎的魔兽世界出现,其至今依然是MMORPG网游的巅峰无人超过。游戏早期的图形3D表现并不顶尖,但是在顶级的美工和程序的协助下做到了非常惊艳的3D效果。 在星际幽灵项目失败的尝试之后,暴雪接连做出了星际2这个比魔兽3更强大的2.5D游戏,至今依旧是RTS游戏的巅峰,以及后来的暗黑3,同样也是2.5D。 在泰坦的失败之后,推出了守望先锋,全3D模型+自由摄像机+混合第一人称和第三人称的游戏,又影响了后世的多少同类型游戏,而这不知不觉也是8年前的事情了。 而这后来的8年,除了炒冷饭和吃老本,暴雪完全没有再继续产出任何有大胆创新的作品,我对暴雪的记忆仿佛就定格在了2016年。
♥ 56 ↩ 10
你还有edg和小孩的两个视频[汤圆]
♥ 87 ↩ 5
时之笛的锁定系统是小泉欢晃他们发明的。小泉作为制作人还开发了,超级马力欧银河,超级马力欧银河2,超级马力欧3D乐园,超级马力欧3D世界,超级马力欧奥德赛
♥ 44