《土豆兄弟》是如何成为类幸存者游戏中的“幸存者”的?
Description
其实很多资料都来自于托马斯早期自己撰写的笔记和博客, 里面的游戏开发过程太贴切“努力就能成功”这种鸡汤式内容 过于浪漫化总感觉有种不真实感 可能这也是他早期营销的一环 但是毫无疑问的是他确实也是一名好的游戏开发者:)
其实很多资料都来自于托马斯早期自己撰写的笔记和博客, 里面的游戏开发过程太贴切“努力就能成功”这种鸡汤式内容 过于浪漫化总感觉有种不真实感 可能这也是他早期营销的一环 但是毫无疑问的是他确实也是一名好的游戏开发者:)
Comments
土豆兄弟成功的关键就是它足够简单,无论画风、音效还是游玩系统都能直白地给到玩家游玩体验,你能在三秒钟之内了解到一个角色的性能或者一把武器的特性,然后马上明白该加什么属性来培养它,这样简单直白的游戏体验会令玩家很舒服,休闲感十足,所以怎么玩都没有负担,很容易上瘾,这说白了就是游戏作者重视玩家体验的结果,一个把玩家体验放在第一位的作者一定能做出爆款,反之一个把自我表达放在第一位的作者,他怎么做都是垃圾
♥ 73 ↩ 3
这游戏创意工坊最大的缺点就是每次更新后加的mod都不能用了,要创作者更新
♥ 31 ↩ 5
深渊DLC那几个角色的数值真的抽象的一批,什么徒步矮人科技法好奇,特别的牢,然后生物又弥补了这一块
♥ 18 ↩ 16
一点都不好玩,也就玩了几百小时[打call]
♥ 18
全角色难度5都通关了,还把热门mod的难度5通了个七七八八,很好玩的游戏,吸血鬼幸存者我玩了二十多小时就玩不下去了,这游戏我甚至已经凹了十几个难度6了,唯一缺点就是平衡不太好,徒步旅行者,矮人,赛博格不知道存在的意义[汤圆]
♥ 12 ↩ 7
这作者是在开发新游戏还是赚麻了享受人生呢,我要土豆更新,我要新作[吃瓜]
♥ 9 ↩ 11
我看评论区有些人似乎认为土豆兄弟仅仅只是抄袭吸血鬼幸存者,并且对此不屑一顾。但其实会抄其实是一件非常难的事,只要在其中掺杂一些自己的想法并且能有效的对差的部分进行改良,就足以击垮绝大部分的人。曾经的暴雪也是抄别人,但是有自己的想法,加入一些微创新,慢慢的成为了行业标杆
♥ 4 ↩ 1
也就玩了九百小时吧,最近更新了新难度还在继续。噩梦是真的有难度加强小怪数值逆天,除了几个轮椅角色很多都死来死去,牢角色就更是牢中牢。
♥ 4
土豆兄弟是真好玩[笑哭] 我喜欢边玩边在后台挂个直播听人唠嗑或者挂个电视剧听[笑哭]
♥ 2
一点儿都不好玩这破游戏[tv_doge]
♥ 2
有点天才了,这个作者
♥ 2
其实我觉得徒步没那么弱,拿骑枪加移速还是很厉害的,就是升级慢,反而是渔夫,真正的暴毙王,不贪就废了,贪了就暴毙了
♥ 1 ↩ 7
[纵享丝滑表情包_不想上班]
♥ 1
受伤者是什么 我怎么没有
♥ 1 ↩ 2
[脱单doge][脱单doge][脱单doge]豪
♥ 1
虽然游戏确实是好游戏 但这开发过程说实话 就这个视频里 我只看到了一堆一路抄过来的游戏 只是土豆兄弟给抄成功了
♥ 2 ↩ 1
土豆兄弟的无尽模式可以是是神来之笔,我也玩过不少其他肉鸽,比如小丑牌,杀戮尖塔之类,大部分游戏无尽模式其实并没有存在感 因为很容易能感受到设计者最初就没有为无尽而去打磨过数值,以至于玩家和怪物的成长曲线差别过大导致毫无可玩性 像土豆兄弟这样能以无尽模式作为主要玩法之一的真是令人眼前一亮
但是dlc引入的诅咒机制毁了这个游戏的底层经营框架
↩ 10
以撒要是射击优化一下就好了
更新后大量mod玩不了了,就不想再玩了。