那我不知道我搞不清楚 2026-09-08 为啥大家通关都这么快啊[笑哭]我应该是十多个小时可能快20了,才刚打完畏风两兄弟,支线也几乎没咋做,不过我每次打完一个boss都会立马再战打一遍,导致基本上都打到背板了…;然后就是我感觉我数值感觉好低一场boss感觉能打快20分钟。有时候boss一招就能把我满血秒杀,容错好低,但是我又不想通马桶 ♥ 11 ↩ 6
ぱんぱんそウテ 2026-09-10 我自己剛剛打到白金 個人覺得這作絕對是個優秀的作品 但沒有到神作,也沒有優秀到足以有10/10的潛力 (但相比另一個在2020年打喬爾夫球10/10,這個10/10好玩的多了) 屬於長版很長,但短版也很短這種優缺點明顯的類型 我自己是傾向這作只是鬼武者邁向現代的試水溫之作 卡普空沒投入多少資源有取捨也合理 期待下一部續作能夠更加優秀 ♥ 7 ↩ 1
因阙思听 2026-09-12 如果说游戏评分是把游戏的各个单项拎出来单独打分然后取平均分的话荒野之息本质7分游戏。但是游戏打分并不是这样的,荒野之息捅破了开放世界探索的天花板,所以他值得一个满分。而鬼武者捅破了战斗交互的天花板,我觉得就这一点就值得一个9分以上。游戏界永远不缺各方面均衡的游戏,而真正带动游戏发展的却是这种捅破天花板的游戏 ♥ 6 ↩ 2
冫理想的风筝 2026-09-09 重复打boss和素材复用我都能忍,就那脑子有病的关卡设计让人想吐,什么不学,学宫崎老贼立体迷宫,“门不能从这一侧打开”。一个主一个主打战斗爽的游戏,整那么多弯弯绕绕恶心人,我到底在玩动作爽游还是魂游啊?[生气][生气][生气][生气][生气] ♥ 3 ↩ 28
名字什么的好烦人 2026-09-09 [吃瓜]本来就一个纯ACT街机游戏!创新的交互战斗系统(中国游戏已经在换皮了) 狠老式街机游戏风格 精英怪前面前是BOSS 让你练手熟悉操作找节奏 熟悉判定后面让你更好节奏去更轻松去秀之类 [嗑瓜子] 怪重复就是让你更好怪的帧数判定和攻击判定宽 让你更好体验连锁一闪之类爽快感而已。 [笑哭] IGN编辑就是老街机人 剩下的无聊收集没兴趣评价很烦~ ♥ 1 ↩ 1
乱做一通李某人 6d ago 鬼武者打完了,很喜欢。这游戏在我眼里就一个问题,就是298块和ign的10分同时出现了。如果卖200,ign这个10分我是认的,是很赞同的。如果卖298,这个游戏必然不配这个10分。
天素罗何时来的 28d ago 我觉得你们一群人没说对优点 我认为深度一般,不是优点,花招太少 一套平a 大力神的两下推 防御,精准防御,弹开 闪避,看破斩 一闪 半天才能用一次的武器技能 我刚打到两兄弟,很多没解锁,但我看别人视频里也就是蓄力那些东西。 我看那些高手也就是玩一闪呗,擦个火。我真没看到什么深度,和深度没关系,深度一般,就是打的好看。 我觉得优点是打的好看,兵器碰撞产生的火花,一闪的画面,鬼武者强的地方和最重要最代表的地方,就是精准防御的时候兵器摩擦的火花。 关卡设计什么的,比宫崎英高还宫崎英高,地下开多少个木门。 然后我看评论区一堆人说这个游戏是ACT,不是ACT就这样吗?这就是你们经常说的ACT高速战斗吗?高速在哪?应该是我理解错了,但我真不觉得这是ACT,因为鬼泣5肯定是ACT,我印象里的ACT就是主角性能无敌高,花样百出。
Comments
优点很优秀但是缺点大到无法忽视,且对整个游戏圈来说没有带动同类型发展的作用那就不应该是10分作品。
♥ 26 ↩ 36
为啥大家通关都这么快啊[笑哭]我应该是十多个小时可能快20了,才刚打完畏风两兄弟,支线也几乎没咋做,不过我每次打完一个boss都会立马再战打一遍,导致基本上都打到背板了…;然后就是我感觉我数值感觉好低一场boss感觉能打快20分钟。有时候boss一招就能把我满血秒杀,容错好低,但是我又不想通马桶
♥ 11 ↩ 6
我自己剛剛打到白金 個人覺得這作絕對是個優秀的作品 但沒有到神作,也沒有優秀到足以有10/10的潛力 (但相比另一個在2020年打喬爾夫球10/10,這個10/10好玩的多了) 屬於長版很長,但短版也很短這種優缺點明顯的類型 我自己是傾向這作只是鬼武者邁向現代的試水溫之作 卡普空沒投入多少資源有取捨也合理 期待下一部續作能夠更加優秀
♥ 7 ↩ 1
如果说游戏评分是把游戏的各个单项拎出来单独打分然后取平均分的话荒野之息本质7分游戏。但是游戏打分并不是这样的,荒野之息捅破了开放世界探索的天花板,所以他值得一个满分。而鬼武者捅破了战斗交互的天花板,我觉得就这一点就值得一个9分以上。游戏界永远不缺各方面均衡的游戏,而真正带动游戏发展的却是这种捅破天花板的游戏
♥ 6 ↩ 2
都在说不想通马桶搞了半天就我一个人没通,打辉夜姬的时候鬼眼范围太小照不出真身,我还以为游戏出故障了[笑哭]
♥ 6 ↩ 6
打最终boss前再打一遍前面的boss,这事在10年忍组的仁王1里就干过,没想到10年之后还会有个国际大厂再干一遍
♥ 4 ↩ 4
主播有没有注意到罗掌愿只出场过一次,为什么最后车轮战没被邀请[doge]
♥ 3 ↩ 3
重复打boss和素材复用我都能忍,就那脑子有病的关卡设计让人想吐,什么不学,学宫崎老贼立体迷宫,“门不能从这一侧打开”。一个主一个主打战斗爽的游戏,整那么多弯弯绕绕恶心人,我到底在玩动作爽游还是魂游啊?[生气][生气][生气][生气][生气]
♥ 3 ↩ 28
没人理你
♥ 2
卡普空的时代早就谢幕了,就让它停留在鬼泣生化那个最好的瞬间吧
♥ 2 ↩ 3
[吃瓜]本来就一个纯ACT街机游戏!创新的交互战斗系统(中国游戏已经在换皮了) 狠老式街机游戏风格 精英怪前面前是BOSS 让你练手熟悉操作找节奏 熟悉判定后面让你更好节奏去更轻松去秀之类 [嗑瓜子] 怪重复就是让你更好怪的帧数判定和攻击判定宽 让你更好体验连锁一闪之类爽快感而已。 [笑哭] IGN编辑就是老街机人 剩下的无聊收集没兴趣评价很烦~
♥ 1 ↩ 1
[超天酱表情包_点赞]
♥ 1
鬼武者很好玩,别听黑子up带节奏,有免费demo,自己体验一下就知道好不好玩
♥ 1
阿国这个建模太丑了吧,认真的吗?
♥ 1
长板很长
♥ 1
3dm好像也打了10分
♥ 1 ↩ 5
卡婊旗下两大IP 生化怪猎 剧情能好到哪儿去? 尤其怪猎甚至不如喜羊羊 这个公司是做剧情的嘛?喜欢剧情去玩CDPR的罐头
鬼武者打完了,很喜欢。这游戏在我眼里就一个问题,就是298块和ign的10分同时出现了。如果卖200,ign这个10分我是认的,是很赞同的。如果卖298,这个游戏必然不配这个10分。
我觉得你们一群人没说对优点 我认为深度一般,不是优点,花招太少 一套平a 大力神的两下推 防御,精准防御,弹开 闪避,看破斩 一闪 半天才能用一次的武器技能 我刚打到两兄弟,很多没解锁,但我看别人视频里也就是蓄力那些东西。 我看那些高手也就是玩一闪呗,擦个火。我真没看到什么深度,和深度没关系,深度一般,就是打的好看。 我觉得优点是打的好看,兵器碰撞产生的火花,一闪的画面,鬼武者强的地方和最重要最代表的地方,就是精准防御的时候兵器摩擦的火花。 关卡设计什么的,比宫崎英高还宫崎英高,地下开多少个木门。 然后我看评论区一堆人说这个游戏是ACT,不是ACT就这样吗?这就是你们经常说的ACT高速战斗吗?高速在哪?应该是我理解错了,但我真不觉得这是ACT,因为鬼泣5肯定是ACT,我印象里的ACT就是主角性能无敌高,花样百出。
所谓的优化好就是做不了精细画面的游戏,所以需要让场景要么黑要么灰.不能让玩家细看. 其次是把玩家限定在窄巷之类的环境,不能做开放式地图,否则加载优化也是个问题.