Haolz_ 2026-09-17 很多人都说卡普空全都八十分玩控分大师,实际上这作鬼武者算是带点冒险了,就像up视频里提到的,舞台上一个一个上显得好看,但放到游戏里未必好玩,等敌人出招很有剑戟味,但却会被人批评主动性不够,这些“缺点”卡普空知道吗?肯定知道,以卡普空的实力,做一部高速act上蹿下跳跟猴一样的鬼武者根本不难,时隔二十年也没多少人会计较到底像不像前作,但卡普空仍然毅然决然的将预算投入到了剑戟游戏化现代化的尝试中,凭心而论,我认为是很成功的,可惜的是现在没多少人看剑戟片,更没多少人懂剑戟文化,鬼武者这几天的差评看的我很难受,勇敢的尝试在动作游戏上有所突破,走出一条高速act与魂游之间的路,这完全就是用高预算去做独立游戏的事情,想想电子游戏已经多少年没有突破了,卡普空也明白这点,在同意创新的同时收紧预算(通马桶),这是完全能理解的事情,结果到了大家嘴里通马桶就变成了原罪,好像猫踩到了尾巴一样应激,对于卡普空在动作游戏上的创新视而不见或者点到为止,说句带有主观的话,真的很井底之蛙 ♥ 60 ↩ 20
一见生财君 2026-09-16 我用只狼、卧龙和剑之道做对比就能发现核心区别了 只狼:狼在错误时机出招惩罚极大,补救手段很少,因此接触时玩家优先靠招架打铁而非考虑进攻,这是明确的进攻主导权轮换 卧龙:敌人进攻欲望强攻势连续,单纯化解会导致气势累积溢出天然降低收益,而且义勇兵纯化解对敌人的气势削减也少,接触时玩家很容易就导向在敌人攻势的间隔中偷刀、补绝技奇术等方式抢夺进攻主导权 剑之道:先攻可能被敌人招架化劲闪躲一闪,敌人进攻武藏也可以化劲反弹闪躲一闪,甚至武藏即使被打空气动进入失衡也可以通过化劲反弹一闪的方式来瞬间恢复自身姿态,所以强调的是进攻回合的波段式抢夺 ♥ 44 ↩ 39
sallyjash 2026-09-16 围绕这款游戏的争议,实际上也是一直以来针对卡普空这家公司的争议。游戏流程上的短板完全是该公司一贯的毛病,和文化题材没多大关系。 对于我这种资深黑泽明影迷来说,三船敏郎这个名字无疑是吸引我买这款游戏的最大动力。但真正让我沉浸其中的,除了文化背景以外肯定还是极佳的动作交互。这样的情绪叠加下,短板对于我来说也就无关痛痒了。 但很多玩家是不吃这套的,不可能要求他们对短板视而不见,也不可能要求他们因为其他人的主观解读而对此释怀。 ♥ 34
跳蚤毛茸茸的好可爱 2026-09-19 欧美日理解日本武士文化一般是和骑士道作对比的而不是中国武侠...中国武侠总体上来说是下层人的械斗即...江湖,总体上就是一些泼皮无赖之间的阴狠伎俩。剩下的就是修仙和侠客文化关系不大属于神怪志。日本欧美那边一般是指有一定社会地位的武者精英阶层的公平对决,但实际上二战之后整个日本社会的氛围都是在去精英化,讽刺挖苦精英阶层的;所以塑造让精英阶层泼皮化无赖化整个阶层的堕落形象,比如.....首,七武士,罗生门这类 ♥ 30 ↩ 12
是RebornZ不是钙佬 2026-09-20 我觉得应该把武藏的二天一流做出来用的,受流动作也可以还原二天一流的胁差招架,这样即使把小怪的单人AI削弱一点,让最多两三个同时进攻,展现胁差打刀的多重招架,中期为止的杂兵战能给玩家一些压力的同时也给了应对方式,单手攻击和双手攻击也体现得更明显,结果全篇没记错就只有两兄弟处决和义经战播片里展示了二天一流,着实可惜 ♥ 19 ↩ 8
ge8雷霆版 2026-09-16 没人和我一样喜欢在京都清据点探图吗,对我来说支线任务反而少了,地图也太小了,要是做成育碧那种大地图就爽了,不知道卡普空以后会不会开发一个浪人崛起那种开放世界[doge] ♥ 7 ↩ 15
TZRKwo 2026-09-19 鬼武者问题不是一个一个上,而是一群怪给主角团团围住,但谁也不主动上,你要等半天,或者先攻击某个怪,他们才会有所动作,这作为本来就是被动战斗或者说以静制动的战斗来说就非常破坏真实感和爽感。特别是本来游戏乐趣就被通马桶稀释了不少,第一次第二次我还有心情跟敌人互相摆pose,多来几次我只想快点砍完走人,但能最快砍完的一闪和连一闪要敌人先出招,次快的是我无脑平砍一路砍完,中间往往还要被敌人格挡拖时间,这就比较不爽了 ♥ 7 ↩ 3
落离 2026-09-18 说下个人的观点,我认为“怪一个一个上”不是为了剑戟文化做出的妥协,这种核心内容不应该服务于所谓的剑戟文化,而是应该服务游戏性,比起让玩家同时应对多个敌人的压力,卡普空更希望玩家能专注1V1战斗,主要的问题出现在前期小怪的数值低的同时攻击欲望又低,给了玩家仿佛割草的体验,到了游戏中后期就改善了很多。在一些玩家吐槽小怪AI的同时,也有不少玩家在说这游戏的小怪AI体验友好,不会因为堆怪导致游戏体验很差,这部分声音也不能忽视,攻击欲望高并不一定是正确的解法。恰巧我在同期玩了《致命躯壳2》这款游戏,里面的小怪很多带霸体,经常会有四五个小怪,同时用着同样的招式向我攻击,而且还都是长连段,玩这款游戏的时候我疲于应对小怪,因为死了还得跑图导致清小怪时都得小心翼翼,玩《鬼武者》的时候就让我感觉小怪AI友好,不会给我很大的压力。 从游戏的双BOSS设计也可以看得出来,游戏的战斗设计思路秉持着1V1战斗的设计思路,双BOSS不会各打各的同时攻击玩家,而是分两种状态,一种是单BOSS单独攻击,一种是双BOSS固定连段,始终让玩家保持着1V1战斗,这种设计思路我认为体验是非常好的,反例可以看看隔壁的“双狮激天”。 总而言之我不认为这是个缺点,反而是提升战斗交互体验的优点。 ♥ 3
死灰之木 2026-09-16 有所启发,一对一也可能厂商是调解大众可接受难度,让玩家更专注于交互有意为之。卡普空精于做箱庭,当然生化危机天生适合箱庭。然而未来arpg的大作游戏是否转向开放世界,是一个值得思考的议题。有光荣真三国8,最终幻想15开放世界开发失败的案例,也有荒野之息艾尔登法环开发成功的案例。最近光荣的仁王,卧龙现在也都选择了开放世界进行开发。卡普空重启ip,没有墨守成规,作出了一些开创和革新,是其公司商业模式成熟的一种体现。 ♥ 2 ↩ 1
Tung87 2026-09-16 主要的战鬥系统就是讀指令…. -直在和Ai對望,大眼瞪小眼的…然后化解….. 所以艾尔登法环我们多討厭Ai讀指令…现在鬼武者Ai有多討厭我们讀AI[doge] ♥ 3 ↩ 1
Comments
我是比起同质化,更喜欢有特色,评分是各方面加加减减混在一块儿的,但体验不是这么算的,只能说在更高分的游戏里也玩不到鬼武者这种体验的boss战斗
♥ 123 ↩ 7
这游戏比对马岛对味太多了,还得是日本人做的才行,另外一打多其实有个标准答案就是忍龙2
♥ 54 ↩ 4
很多人都说卡普空全都八十分玩控分大师,实际上这作鬼武者算是带点冒险了,就像up视频里提到的,舞台上一个一个上显得好看,但放到游戏里未必好玩,等敌人出招很有剑戟味,但却会被人批评主动性不够,这些“缺点”卡普空知道吗?肯定知道,以卡普空的实力,做一部高速act上蹿下跳跟猴一样的鬼武者根本不难,时隔二十年也没多少人会计较到底像不像前作,但卡普空仍然毅然决然的将预算投入到了剑戟游戏化现代化的尝试中,凭心而论,我认为是很成功的,可惜的是现在没多少人看剑戟片,更没多少人懂剑戟文化,鬼武者这几天的差评看的我很难受,勇敢的尝试在动作游戏上有所突破,走出一条高速act与魂游之间的路,这完全就是用高预算去做独立游戏的事情,想想电子游戏已经多少年没有突破了,卡普空也明白这点,在同意创新的同时收紧预算(通马桶),这是完全能理解的事情,结果到了大家嘴里通马桶就变成了原罪,好像猫踩到了尾巴一样应激,对于卡普空在动作游戏上的创新视而不见或者点到为止,说句带有主观的话,真的很井底之蛙
♥ 60 ↩ 20
我用只狼、卧龙和剑之道做对比就能发现核心区别了 只狼:狼在错误时机出招惩罚极大,补救手段很少,因此接触时玩家优先靠招架打铁而非考虑进攻,这是明确的进攻主导权轮换 卧龙:敌人进攻欲望强攻势连续,单纯化解会导致气势累积溢出天然降低收益,而且义勇兵纯化解对敌人的气势削减也少,接触时玩家很容易就导向在敌人攻势的间隔中偷刀、补绝技奇术等方式抢夺进攻主导权 剑之道:先攻可能被敌人招架化劲闪躲一闪,敌人进攻武藏也可以化劲反弹闪躲一闪,甚至武藏即使被打空气动进入失衡也可以通过化劲反弹一闪的方式来瞬间恢复自身姿态,所以强调的是进攻回合的波段式抢夺
♥ 44 ↩ 39
围绕这款游戏的争议,实际上也是一直以来针对卡普空这家公司的争议。游戏流程上的短板完全是该公司一贯的毛病,和文化题材没多大关系。 对于我这种资深黑泽明影迷来说,三船敏郎这个名字无疑是吸引我买这款游戏的最大动力。但真正让我沉浸其中的,除了文化背景以外肯定还是极佳的动作交互。这样的情绪叠加下,短板对于我来说也就无关痛痒了。 但很多玩家是不吃这套的,不可能要求他们对短板视而不见,也不可能要求他们因为其他人的主观解读而对此释怀。
♥ 34
欧美日理解日本武士文化一般是和骑士道作对比的而不是中国武侠...中国武侠总体上来说是下层人的械斗即...江湖,总体上就是一些泼皮无赖之间的阴狠伎俩。剩下的就是修仙和侠客文化关系不大属于神怪志。日本欧美那边一般是指有一定社会地位的武者精英阶层的公平对决,但实际上二战之后整个日本社会的氛围都是在去精英化,讽刺挖苦精英阶层的;所以塑造让精英阶层泼皮化无赖化整个阶层的堕落形象,比如.....首,七武士,罗生门这类
♥ 30 ↩ 12
我觉得应该把武藏的二天一流做出来用的,受流动作也可以还原二天一流的胁差招架,这样即使把小怪的单人AI削弱一点,让最多两三个同时进攻,展现胁差打刀的多重招架,中期为止的杂兵战能给玩家一些压力的同时也给了应对方式,单手攻击和双手攻击也体现得更明显,结果全篇没记错就只有两兄弟处决和义经战播片里展示了二天一流,着实可惜
♥ 19 ↩ 8
没人和我一样喜欢在京都清据点探图吗,对我来说支线任务反而少了,地图也太小了,要是做成育碧那种大地图就爽了,不知道卡普空以后会不会开发一个浪人崛起那种开放世界[doge]
♥ 7 ↩ 15
鬼武者往后出路应该是设计成战神希腊三部曲那种。单线程没有刷这个元素。
♥ 6 ↩ 4
所谓的连续一闪其实就是杀阵。宫本武藏对佐佐木和宫本武藏稻田一对76那场戏
♥ 6 ↩ 1
鬼武者问题不是一个一个上,而是一群怪给主角团团围住,但谁也不主动上,你要等半天,或者先攻击某个怪,他们才会有所动作,这作为本来就是被动战斗或者说以静制动的战斗来说就非常破坏真实感和爽感。特别是本来游戏乐趣就被通马桶稀释了不少,第一次第二次我还有心情跟敌人互相摆pose,多来几次我只想快点砍完走人,但能最快砍完的一闪和连一闪要敌人先出招,次快的是我无脑平砍一路砍完,中间往往还要被敌人格挡拖时间,这就比较不爽了
♥ 7 ↩ 3
这游戏对我来说就是可惜,明明有神作潜质,偏偏因为卡婊的常规操作差了一口气[笑哭]
♥ 4
下克上 和以弱胜强 两回事儿吧
♥ 3
说下个人的观点,我认为“怪一个一个上”不是为了剑戟文化做出的妥协,这种核心内容不应该服务于所谓的剑戟文化,而是应该服务游戏性,比起让玩家同时应对多个敌人的压力,卡普空更希望玩家能专注1V1战斗,主要的问题出现在前期小怪的数值低的同时攻击欲望又低,给了玩家仿佛割草的体验,到了游戏中后期就改善了很多。在一些玩家吐槽小怪AI的同时,也有不少玩家在说这游戏的小怪AI体验友好,不会因为堆怪导致游戏体验很差,这部分声音也不能忽视,攻击欲望高并不一定是正确的解法。恰巧我在同期玩了《致命躯壳2》这款游戏,里面的小怪很多带霸体,经常会有四五个小怪,同时用着同样的招式向我攻击,而且还都是长连段,玩这款游戏的时候我疲于应对小怪,因为死了还得跑图导致清小怪时都得小心翼翼,玩《鬼武者》的时候就让我感觉小怪AI友好,不会给我很大的压力。 从游戏的双BOSS设计也可以看得出来,游戏的战斗设计思路秉持着1V1战斗的设计思路,双BOSS不会各打各的同时攻击玩家,而是分两种状态,一种是单BOSS单独攻击,一种是双BOSS固定连段,始终让玩家保持着1V1战斗,这种设计思路我认为体验是非常好的,反例可以看看隔壁的“双狮激天”。 总而言之我不认为这是个缺点,反而是提升战斗交互体验的优点。
♥ 3
不是独占游戏就要面对其他圈子的指控。独占游戏才能客观聊聊毕竟大部分人玩不到[doge]出圈子就容易出问题,控控大哥要慎重[打call]
♥ 5 ↩ 3
下克上和以弱胜强是一回事吗?感觉很牵强
♥ 2 ↩ 3
有所启发,一对一也可能厂商是调解大众可接受难度,让玩家更专注于交互有意为之。卡普空精于做箱庭,当然生化危机天生适合箱庭。然而未来arpg的大作游戏是否转向开放世界,是一个值得思考的议题。有光荣真三国8,最终幻想15开放世界开发失败的案例,也有荒野之息艾尔登法环开发成功的案例。最近光荣的仁王,卧龙现在也都选择了开放世界进行开发。卡普空重启ip,没有墨守成规,作出了一些开创和革新,是其公司商业模式成熟的一种体现。
♥ 2 ↩ 1
一对多不是直接连锁一闪吗,谁跟刀足轻车轮战()
♥ 2 ↩ 5
主要的战鬥系统就是讀指令…. -直在和Ai對望,大眼瞪小眼的…然后化解….. 所以艾尔登法环我们多討厭Ai讀指令…现在鬼武者Ai有多討厭我们讀AI[doge]
♥ 3 ↩ 1
说实话,小怪一个一个上这种声音很小,而且很多游戏都有。主要的槽点地图,马桶,换皮这些你又不是不知道。
♥ 4 ↩ 5