Frenda__ 2025-03-11 个人对双人成行缺乏起承转合(或者说intro parctice master twist)而是塞入大量的创意用完即弃也有点不满,每个新关卡都令人兴奋,但是在这个关卡过程中我并没有对自己的能力有进一步的认识。 感觉和作者电影导演出身有关,电影持续给观众被动的刺激就好了,而对游戏机制的深入理解是需要玩家操作的主动的过程。 ♥ 79 ↩ 7
KwANz7 2025-03-11 看完不明白为什么创意堆料是一个“问题”,双人成行的本意也不是去深究每一套游戏系统,它就是一款什么都有,一步一惊喜的作品,他要留给玩家的记忆点更多是剧情本身和玩家用了成千上万的小历险到达目的地,每个小游戏本身都不是重点。 打个比方就是你去吃自助餐,然后被问你为什么每道菜只吃一点点,你为什么不舀一大碗炒饭,好好品尝炒饭的味道。 ♥ 42 ↩ 7
星光大道xyz 2025-03-11 双人成行是典型的高开低走,前三章对机制的挖掘相当充分,难度也相对高,越往后越不行,难度曲线几乎是个单调递减的一次函数,越后期机制越浅尝辄止,越来越像是在看电影而不是玩游戏,直接从3D马向马趴靠拢了,节奏松散,而且音乐特别一般,这几条每一条对一个平台跳跃游戏都是很大的缺点,玩的平台跳跃越多越杂,对它这些缺点感受就越深,这些不是你拿一堆创意镜头就能糊弄过去的,更何况双人成行除了把类型转化插到有完整流程的游戏里(其实卡比天天stg,创意也是类似的),真的没啥新点子,我都不觉得它比3D世界好。 到双影奇境真的就好太多了,难度曲线循序渐进,机制挖掘虽然也存在浪费,但有几个机制是真的整的不错,像是三维弹球、双头蜈蚣和最终关,我能想到的明显的缺点,一个是音乐(也比双人成行好多了),另一个是我是真的期望能看到第八章的机制能有更多的扩展,这么用完了还是太可惜了,如果能循序渐进地当成核心机制穿插到整个游戏中那将是能跟马银比肩的神作(现在这样肯定比不了),但即使如此,双影跻身我玩过的最好的平台跳跃游戏之列还是绰绰有余的。 ♥ 27 ↩ 9
阿粥今天吃什么 2025-03-11 我的感觉是有点像去年的碧姬公主,没玩过多少游戏的人会觉得新奇,因为各种创意都简单放了进去,量大,但是玩游戏数量多的人一眼就能看出接下来的操作是什么套路 ♥ 21 ↩ 1
槑槑呆虫 2025-03-12 不认可这期视频的观点。时代是变化的,老任的设计哲学也是,并且老任也是在各种堆料的情况下试错中。就拿视频里举的惊奇来说,很多的惊奇种子创意都是彩蛋类型的,没有前情提要也没有收尾,单纯是“这关这么做很有趣”所以就这么设计了的。而比较错误的案例是王泪里的左纳乌科技,保持了起承转合和一创意多用,但他把创意权给了玩家,结果就是大部分玩家能简单火箭盾解决的就简单解决了,设计师想让玩家发挥的茫茫多创意根本只有核心玩家会去做。说回双人成行,这种合作游戏就导致无法保证和你一起玩的人的水平,尤其是在现在这种每天也就一两个小时游戏时间的短平快时代,就需要这种必定触发的小彩蛋类型的创意来维持玩家游玩的,确实会显得多,但这并不是问题。所以在我看来双影不是“解决”问题,它是做了优化。每一个彩蛋创意的游玩时间稍微拉长并尝试去找一个平衡点,但这确实太难了所以还是不够完美。拿我来说,作为社畜的我和室友每天也就晚饭后一小段时间能玩,而在玩双影的过程中就出现了今天是这个机制,明天还是一样的机制,玩起来很重复很腻的感觉。我自己还好,但我室友就会出现烦躁的情绪,而这才是大部分玩家的真实写照。 ♥ 19 ↩ 2
不素餐兮 2025-03-11 突然想到,完结双人成行也有三年了,但是确实如控控说的,这个游戏的创意太过浅尝辄止而轰炸,以至于三年后我现在一时竟然真想不起几个具体的游玩创意或者游戏经历了。这点来说我觉得还是有些遗憾的,这不是一个我三年后还能念念不忘的游戏。 可惜当年和表哥在过年期间一起在ps5上玩,三年过去了我出国了,ps5卖掉了,表哥也在新的环境下前进了,也不知道这次,我什么时候还能找到一起玩双影奇境的伙伴呢。 ♥ 17 ↩ 1
Aecina 2025-03-11 除了最后一关的某些演出模式上还算有点创新(实际上也不是第一次在游戏里出现)我真不知道这游戏有啥创新的,全是各种早就有过的关卡设计模式,这几天到处看到一堆人在莫名其妙地狂舔,大伙怎么一副没玩过游戏的样子? ♥ 13 ↩ 9
六级溜鸡 2025-03-11 我觉得完全用任天堂的游戏设计理念来评价双人成行或双影奇境不一定准确。这俩都是双人合作类型的游戏,两名玩家之间的互动也很重要。有些场景不一定符合任天堂的理念,但能激发兴趣,促进玩家间的互动也是有价值的。 ♥ 9
LEO_hiki 2025-03-11 上周末和朋友打了大概三分之一,当前个人的游戏感受非常像刷短视频时积极的一面,类似于短视频这个载体的优秀之处。但是同一个“主题”一旦拉长,就难免乏味与疲惫,所以这个游戏的支线是不可或缺的调剂。 ♥ 8
机剑 2025-03-11 我个人的游玩体验中因为缺少了大体图中可互动的趣味小机关和双人小游戏,使得本作的流程显得过于的可预测,再加上过于单调的跑酷,一眼就能看出的解谜。除了最后一关整体体验真不如双人成行 ♥ 5 ↩ 2
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个人对双人成行缺乏起承转合(或者说intro parctice master twist)而是塞入大量的创意用完即弃也有点不满,每个新关卡都令人兴奋,但是在这个关卡过程中我并没有对自己的能力有进一步的认识。 感觉和作者电影导演出身有关,电影持续给观众被动的刺激就好了,而对游戏机制的深入理解是需要玩家操作的主动的过程。
♥ 79 ↩ 7
我怎么觉得双人成行里 锤子钉子那关的关卡设计比其他关卡强不少呢……不知道多少人跟我感觉相同
♥ 45 ↩ 4
看完不明白为什么创意堆料是一个“问题”,双人成行的本意也不是去深究每一套游戏系统,它就是一款什么都有,一步一惊喜的作品,他要留给玩家的记忆点更多是剧情本身和玩家用了成千上万的小历险到达目的地,每个小游戏本身都不是重点。 打个比方就是你去吃自助餐,然后被问你为什么每道菜只吃一点点,你为什么不舀一大碗炒饭,好好品尝炒饭的味道。
♥ 42 ↩ 7
没玩完就评价难绷
♥ 30
双人成行是典型的高开低走,前三章对机制的挖掘相当充分,难度也相对高,越往后越不行,难度曲线几乎是个单调递减的一次函数,越后期机制越浅尝辄止,越来越像是在看电影而不是玩游戏,直接从3D马向马趴靠拢了,节奏松散,而且音乐特别一般,这几条每一条对一个平台跳跃游戏都是很大的缺点,玩的平台跳跃越多越杂,对它这些缺点感受就越深,这些不是你拿一堆创意镜头就能糊弄过去的,更何况双人成行除了把类型转化插到有完整流程的游戏里(其实卡比天天stg,创意也是类似的),真的没啥新点子,我都不觉得它比3D世界好。 到双影奇境真的就好太多了,难度曲线循序渐进,机制挖掘虽然也存在浪费,但有几个机制是真的整的不错,像是三维弹球、双头蜈蚣和最终关,我能想到的明显的缺点,一个是音乐(也比双人成行好多了),另一个是我是真的期望能看到第八章的机制能有更多的扩展,这么用完了还是太可惜了,如果能循序渐进地当成核心机制穿插到整个游戏中那将是能跟马银比肩的神作(现在这样肯定比不了),但即使如此,双影跻身我玩过的最好的平台跳跃游戏之列还是绰绰有余的。
♥ 27 ↩ 9
跳过废话04:02
♥ 27
我的感觉是有点像去年的碧姬公主,没玩过多少游戏的人会觉得新奇,因为各种创意都简单放了进去,量大,但是玩游戏数量多的人一眼就能看出接下来的操作是什么套路
♥ 21 ↩ 1
不认可这期视频的观点。时代是变化的,老任的设计哲学也是,并且老任也是在各种堆料的情况下试错中。就拿视频里举的惊奇来说,很多的惊奇种子创意都是彩蛋类型的,没有前情提要也没有收尾,单纯是“这关这么做很有趣”所以就这么设计了的。而比较错误的案例是王泪里的左纳乌科技,保持了起承转合和一创意多用,但他把创意权给了玩家,结果就是大部分玩家能简单火箭盾解决的就简单解决了,设计师想让玩家发挥的茫茫多创意根本只有核心玩家会去做。说回双人成行,这种合作游戏就导致无法保证和你一起玩的人的水平,尤其是在现在这种每天也就一两个小时游戏时间的短平快时代,就需要这种必定触发的小彩蛋类型的创意来维持玩家游玩的,确实会显得多,但这并不是问题。所以在我看来双影不是“解决”问题,它是做了优化。每一个彩蛋创意的游玩时间稍微拉长并尝试去找一个平衡点,但这确实太难了所以还是不够完美。拿我来说,作为社畜的我和室友每天也就晚饭后一小段时间能玩,而在玩双影的过程中就出现了今天是这个机制,明天还是一样的机制,玩起来很重复很腻的感觉。我自己还好,但我室友就会出现烦躁的情绪,而这才是大部分玩家的真实写照。
♥ 19 ↩ 2
白金双人成行感觉就是个N久以前的事了 但其实并不久 其实更久的游戏都比它印象要深 主要就是这游戏玩法根本留不下什么深刻印象 唯一记得的就是那个很难跳的塔
♥ 19 ↩ 10
我觉得双人成行比双影好玩 双影后面同质化严重
♥ 17 ↩ 1
突然想到,完结双人成行也有三年了,但是确实如控控说的,这个游戏的创意太过浅尝辄止而轰炸,以至于三年后我现在一时竟然真想不起几个具体的游玩创意或者游戏经历了。这点来说我觉得还是有些遗憾的,这不是一个我三年后还能念念不忘的游戏。 可惜当年和表哥在过年期间一起在ps5上玩,三年过去了我出国了,ps5卖掉了,表哥也在新的环境下前进了,也不知道这次,我什么时候还能找到一起玩双影奇境的伙伴呢。
♥ 17 ↩ 1
开头那个“建议任天堂组织人员过来学习”,任天堂向这游戏学习什么不说说吗?
♥ 16 ↩ 7
除了最后一关的某些演出模式上还算有点创新(实际上也不是第一次在游戏里出现)我真不知道这游戏有啥创新的,全是各种早就有过的关卡设计模式,这几天到处看到一堆人在莫名其妙地狂舔,大伙怎么一副没玩过游戏的样子?
♥ 13 ↩ 9
我觉得完全用任天堂的游戏设计理念来评价双人成行或双影奇境不一定准确。这俩都是双人合作类型的游戏,两名玩家之间的互动也很重要。有些场景不一定符合任天堂的理念,但能激发兴趣,促进玩家间的互动也是有价值的。
♥ 9
上周末和朋友打了大概三分之一,当前个人的游戏感受非常像刷短视频时积极的一面,类似于短视频这个载体的优秀之处。但是同一个“主题”一旦拉长,就难免乏味与疲惫,所以这个游戏的支线是不可或缺的调剂。
♥ 8
谈到创意的使用了,那就期待一期你聊《动物井》这个游戏吧。
♥ 8
演出堆料很厉害,不过有些关一些基础玩法比较类似 和朋友两天打完,都觉得有点腻
♥ 7
我个人的游玩体验中因为缺少了大体图中可互动的趣味小机关和双人小游戏,使得本作的流程显得过于的可预测,再加上过于单调的跑酷,一眼就能看出的解谜。除了最后一关整体体验真不如双人成行
♥ 5 ↩ 2
不是,你游戏之神系列呢[生气]
♥ 5