好一朵美丽滴Erika 2021-10-26 本来该是重策略性质的战旗加入这么多养成要素,打不过根本就不会去想自己操作不对,只会觉得啊我练度还不够不能一枪秒,这样乐趣一下就少了一大半。那些号称卡牌策略3d动作横版动作的游戏最后都是氪金大过天的dps检测模拟器 ♥ 255 ↩ 16
FLAMUS 2021-10-27 取消战争迷雾机制我感觉还是最大的败笔之一。我玩过XCOM两作,凤凰点,战争机器战术小队(均最高难度通关)。我觉得美式战旗最大的乐趣就在于你能通过自己的排兵布阵(走位)来获取很大的战术优势,通过控制同时接战的敌人数量和对敌的地形高低,包夹和側袭等等打出很多以弱胜强,以少敌多的战斗,让人非常有成就感,失败时挫败感也会很强。战争迷雾或者说视野机制我觉得在其中扮演者至关重要的作用,如何接敌,何时接敌,以怎样的姿态接敌,同时面对多少敌人,这些种种因素有时候比打起来怎么走位,集火,规避伤害更加重要。视野机制可以让玩家创造局部战斗的数量优势,地形优势和道具技能的更多使用可能。少前2战斗少了开战前的规划,仅仅依靠安排上场的单位和寥寥几个部署格可玩性策略性大大降低,开战后敌人每一局会怎么走,如何规划集火走位可以说没开打我就能知道战局会怎么发展,而且这样同时接敌也会导致普通敌人的强度不好设置。因为所有敌人都会蜂拥而上,你能不能秒人几乎-成为决定战斗走向的唯一因素,你打不死没办法后撤,没办法控制接敌数量,也没办法通过伏击创造各种可能。同时游戏中也不会出现强度过高的敌人,端游中每一步决策都至关重要是因为敌我双方每一员的每一次攻击都是致命的,顶着对面攻击或者把自己的侧翼暴露出来来拼一两次攻击简直不可理喻,而在少前2中敌人很多杂兵你顶着上就为了节约一个回合,多打点伤害。既然部分敌人短时间打不死你,那针对那个单位的策略就意义不大了。端游你必须重视敌方任何一个单位,保全自己往往比打输出更加重要,这也是战术的魅力。一失足成千古恨,一次走位失误直接死人团灭再正常不过了,这也是策略性关键的原因。少前2目前策略性真的太低,练度需求远大于操作性,云母不应该老盯着如何打一套combo让角色联动,这其实挺无聊的。我还是觉得视野很重要,看怎么改吧,目前的游玩体验我觉得实在有些无趣 ♥ 213 ↩ 18
流云丶怎归 2021-10-26 养成养成,养个✓8的成,养成系统除了强行逼氪,拉大新老玩家的差异,强行让人每天登陆以外还有什么用 说真的,望着繁杂的养成系统,真的劝退人/让人烦躁 ym能不能学学好游戏,养成是为了拓展角色深度,开发更多可能性,而不是一味的提升数值 ♥ 200 ↩ 6
普通人and路人 2021-10-26 u1s1,不吹不黑,理性讨论,这样看来,龙游的底子是不是甚至比少前二和云图都要好点 在微博办公,核心大量离职,tx注资后,云图,少前二一路这样看过了,感觉真策略害得看我面包房。 虽然人人都在开玩笑腾讯运营会咋样咋样,但是实际已经能感觉到了,那股大厂游戏的臭味,通行证,巨量氪金点,华丽的美术,反而少前本身优势的玩法和剧情直接寄。 特别是少前,没听说过有人玩着玩着说太无聊了,但是云图真的,还不是bug的问题,真的就是玩法没东西,我记得很久之前玩过一种肉鸽地下城,玩到后面就是麻木的点路线,点战斗,没东西给你选了,因为他就做的,怎么说好呢,简陋,没有构筑的快乐,没有新的套路,就只剩下麻木突破等级,然后把伤害刷高打下一关。 云图也是,练了阵容就进去,还是那五个人,你换个芬恩,有控有召唤,看起来很美好,实际上你敢上,云图就敢给你卡图,属于教人玩游戏了,就像鬼泣5谁都知道er斩手残答案,但是大伙还是喜欢各种花的技能用起来,云图真就,开局选了,不准变了,一条道走道黑吧。 本来以为云图小品游戏,可能是因为自走棋的底子不行,没想到,战旗也能给他做成这样,一切机制反应与伤害,就尼玛离谱,哪个战旗敢这样做,还把关键机制做进命座,给你个t,诶,嘲讽要命座哦,就离谱,然后为了照顾白嫖玩家关卡又只考伤害,机制不加 那还战什么旗,你继续做成自走棋算了,游戏性都没了,真的离谱,ym崩溃后真就是游戏性魂走了是吧[吃瓜] ♥ 193 ↩ 35
欢乐的番茄酱 2021-10-26 “养成亟待革新,玩法仍需测试。 建模水准不错,立绘精美诱人。 数值差强人意,养成肝氪皆费。 测试反馈不足,花样期待拓展。 云图日常药丸,羽中仍需努力。 你滴好好滴做,氪金大大滴有。” [doge] ♥ 144 ↩ 3
-有害物质环境 2021-10-26 没有xcom的监视,没有迷雾和敌人视野触发的隐匿暴露,没有破坏地形的交互和地形对视野命中的影响,这游戏虽然是战旗但是感觉好像只有“战”没有“棋” ♥ 126 ↩ 39
Dr心流 2021-10-26 说到玩法的话,其实还是建议感兴趣的玩家去试一试 XCOM2 天选者之战。以前自己玩觉得好像也没啥,但等到追放出来,看别人玩才发现区别还是很大的。总是有种感觉,策略性被严重削弱了。在XCOM2里面,好的决策可以扭转劣势,扩大优势,而坏的决策将会直接导致任务失败,人员伤亡,更严重的可能还需要删档重开。还有一点,我在看直播的时候,注意到可能确实有很多玩家不太适应美式战棋的玩法,觉得很难。如果能够掌握合适的战术以及策略,战棋就不会像看上去那么困难,也能够增加趣味性。但这样的战术理解与策略运用依赖于经验的积累,经验积累就意味着较多的时间,而花时间本身就和手游的定位有冲突。所以,最终制作组还是需要在玩法上做一些取舍和平衡,就目前来看还是大有改进空间的。 我是最近又打了一遍传铁,除开“迷惑性”的命中率以及偶尔莫名其妙的穿模以外,整个游戏的的机制和玩法设计还是很优秀的。对于尝鲜的玩家来说,新兵模式过一遍完整剧情就足够了,对于喜欢挑战的玩家来说,传铁基础上再加各种限制也可以玩多个周目。回到追放,制作组要解决的问题其实还有很多,从我个人角度来说,这个游戏是否能够做的更加耐玩才是最关键的。氪金抽卡对于追放是一把双刃剑,氪金太强必然会失去战棋游戏的乐趣,但也不能完全没有收益,那样子就没人花钱了。 最后的最后,混池是个坏文明,不要看着原神这么搞就照葫芦画瓢。原神之所以敢这么搞,因为国内还真就没有能够和原神叫板的竞品,所以它敢这么嚣张的开混池。追放这么搞,只怕是会劝退更多潜在玩家,可惜了这么好的建模和立绘。 ♥ 70 ↩ 12
大长腿助手 2021-10-26 战棋和养成不冲突 战棋和不可控的资源冲突 玩过战棋或者srpg的都明白,你在关卡里能获得的金钱,装备,经验这些资源是固定的 所以关卡的角色配置需要动脑,路线需要决策,因为敌我的强度都是可控的。 但以少前2目前的氪金点看,战棋核心无法构成,氪金差距太大了,比如核心机制,比如数值强度。 敌人按氪多少钱的配置? 这数值从这个养成系统定下来那刻就开始崩了。 ♥ 61 ↩ 2
园田素睦 2021-10-27 三测玩家出来给云母说句公道话,当然仅限玩法这方面。玩法上的不足是完全可以通过后续工作加上的。夜战,秃洞这些都是慢慢摸索出来的,真的不会有人觉得前几章就要玩家掌握大量玩法是好事吧?eve现在还有多少新人你们知道吗?。而且手游不像买断制游戏一样会不断加dlc,不给钱直接就没这个玩法。你们来为制作建言献策当然是好事,但能不能抱有一种踏实的态度呢?而不是这样带着情绪输出 ♥ 51 ↩ 6
GOTCHAMAN_ 2021-10-26 逆天的是有些地方连自家的作业都不会抄,就比如云图二测的时候也和少前2一样分各种等级的经验书,公测后就优化成直接喂经验,没想到少前2里还是给弄出一本本分等级的经验书 ♥ 34 ↩ 1
鲸鱼是不是鱼鲸 2021-10-27 既然有人说战旗冷门是缺点,那我就说说优点。 冷门意味着关注的人并不多,所以竞争压力会很小,有时间去仔细优化设计游戏,不用怕别人抢先而提前上线捞钱。 而一款优秀的游戏是不会缺人的,剩下的就是宣发问题,让更多人去体验乐趣了。 所以问题就在能不能沉下心好好做了。 既然玩法被“秒杀”限制了,给敌人加一个受到的最大伤害不超过生命值的百分之多少不就可以了吗,建议再加一个同一人形攻击同一敌人时第二次伤害减少。 增加地图机制,可动地图和陷阱。 多注意机制的利用,参考MOBA的状态,当然,同时也要控制数值的平衡。 场景互动与反馈:画面变化,声音反馈。增加带入感。[少前小剧场_叶] ♥ 33 ↩ 6
天空の守望者 2021-10-27 得明确一点的是追放是一款“二次元美少女战旗”手游,一旦与“二次元”“手游”这些名词沾边,就基本不可能在游戏玩法上有多硬核(君不见之前云图故障协议改版后被喷得有多厉害)。 当然,追放现在的玩法上毫无疑问是单调了些,在现有的基础上完全可以继续深化诸如地形破坏这类“低练可以靠策略,高练可以硬怼”的设计,至于xcom里其他的一些硬核机制,建议放在一些特殊副本里就好。 手游上做战旗,策略与养成的矛盾会被放大许多。目前关卡上的“变数”太少,所以实际上是没多少策略可言的,练度碾压是最简单的通关方式。。。希望官方之后能在策略与养成上取得一个好的平衡吧[藏狐] (ps:之前老听少前玩家ym顺风超鬼逆风超神,今日一见名不虚传[doge]) ♥ 29 ↩ 1
Comments
[微笑]我有一个不成熟的想法。来个dalao把模型搬到XCOM的创意工坊里 成熟的少前2就完成了 [doge]
♥ 733 ↩ 13
本来该是重策略性质的战旗加入这么多养成要素,打不过根本就不会去想自己操作不对,只会觉得啊我练度还不够不能一枪秒,这样乐趣一下就少了一大半。那些号称卡牌策略3d动作横版动作的游戏最后都是氪金大过天的dps检测模拟器
♥ 255 ↩ 16
取消战争迷雾机制我感觉还是最大的败笔之一。我玩过XCOM两作,凤凰点,战争机器战术小队(均最高难度通关)。我觉得美式战旗最大的乐趣就在于你能通过自己的排兵布阵(走位)来获取很大的战术优势,通过控制同时接战的敌人数量和对敌的地形高低,包夹和側袭等等打出很多以弱胜强,以少敌多的战斗,让人非常有成就感,失败时挫败感也会很强。战争迷雾或者说视野机制我觉得在其中扮演者至关重要的作用,如何接敌,何时接敌,以怎样的姿态接敌,同时面对多少敌人,这些种种因素有时候比打起来怎么走位,集火,规避伤害更加重要。视野机制可以让玩家创造局部战斗的数量优势,地形优势和道具技能的更多使用可能。少前2战斗少了开战前的规划,仅仅依靠安排上场的单位和寥寥几个部署格可玩性策略性大大降低,开战后敌人每一局会怎么走,如何规划集火走位可以说没开打我就能知道战局会怎么发展,而且这样同时接敌也会导致普通敌人的强度不好设置。因为所有敌人都会蜂拥而上,你能不能秒人几乎-成为决定战斗走向的唯一因素,你打不死没办法后撤,没办法控制接敌数量,也没办法通过伏击创造各种可能。同时游戏中也不会出现强度过高的敌人,端游中每一步决策都至关重要是因为敌我双方每一员的每一次攻击都是致命的,顶着对面攻击或者把自己的侧翼暴露出来来拼一两次攻击简直不可理喻,而在少前2中敌人很多杂兵你顶着上就为了节约一个回合,多打点伤害。既然部分敌人短时间打不死你,那针对那个单位的策略就意义不大了。端游你必须重视敌方任何一个单位,保全自己往往比打输出更加重要,这也是战术的魅力。一失足成千古恨,一次走位失误直接死人团灭再正常不过了,这也是策略性关键的原因。少前2目前策略性真的太低,练度需求远大于操作性,云母不应该老盯着如何打一套combo让角色联动,这其实挺无聊的。我还是觉得视野很重要,看怎么改吧,目前的游玩体验我觉得实在有些无趣
♥ 213 ↩ 18
养成养成,养个✓8的成,养成系统除了强行逼氪,拉大新老玩家的差异,强行让人每天登陆以外还有什么用 说真的,望着繁杂的养成系统,真的劝退人/让人烦躁 ym能不能学学好游戏,养成是为了拓展角色深度,开发更多可能性,而不是一味的提升数值
♥ 200 ↩ 6
u1s1,不吹不黑,理性讨论,这样看来,龙游的底子是不是甚至比少前二和云图都要好点 在微博办公,核心大量离职,tx注资后,云图,少前二一路这样看过了,感觉真策略害得看我面包房。 虽然人人都在开玩笑腾讯运营会咋样咋样,但是实际已经能感觉到了,那股大厂游戏的臭味,通行证,巨量氪金点,华丽的美术,反而少前本身优势的玩法和剧情直接寄。 特别是少前,没听说过有人玩着玩着说太无聊了,但是云图真的,还不是bug的问题,真的就是玩法没东西,我记得很久之前玩过一种肉鸽地下城,玩到后面就是麻木的点路线,点战斗,没东西给你选了,因为他就做的,怎么说好呢,简陋,没有构筑的快乐,没有新的套路,就只剩下麻木突破等级,然后把伤害刷高打下一关。 云图也是,练了阵容就进去,还是那五个人,你换个芬恩,有控有召唤,看起来很美好,实际上你敢上,云图就敢给你卡图,属于教人玩游戏了,就像鬼泣5谁都知道er斩手残答案,但是大伙还是喜欢各种花的技能用起来,云图真就,开局选了,不准变了,一条道走道黑吧。 本来以为云图小品游戏,可能是因为自走棋的底子不行,没想到,战旗也能给他做成这样,一切机制反应与伤害,就尼玛离谱,哪个战旗敢这样做,还把关键机制做进命座,给你个t,诶,嘲讽要命座哦,就离谱,然后为了照顾白嫖玩家关卡又只考伤害,机制不加 那还战什么旗,你继续做成自走棋算了,游戏性都没了,真的离谱,ym崩溃后真就是游戏性魂走了是吧[吃瓜]
♥ 193 ↩ 35
“养成亟待革新,玩法仍需测试。 建模水准不错,立绘精美诱人。 数值差强人意,养成肝氪皆费。 测试反馈不足,花样期待拓展。 云图日常药丸,羽中仍需努力。 你滴好好滴做,氪金大大滴有。” [doge]
♥ 144 ↩ 3
只能说少前宇宙二世而亡,追放二测而亡,少前正统在云图[妙啊]
♥ 129 ↩ 3
没有xcom的监视,没有迷雾和敌人视野触发的隐匿暴露,没有破坏地形的交互和地形对视野命中的影响,这游戏虽然是战旗但是感觉好像只有“战”没有“棋”
♥ 126 ↩ 39
要是不肯改的话,咱们只能3D区见了,
♥ 114 ↩ 3
说到玩法的话,其实还是建议感兴趣的玩家去试一试 XCOM2 天选者之战。以前自己玩觉得好像也没啥,但等到追放出来,看别人玩才发现区别还是很大的。总是有种感觉,策略性被严重削弱了。在XCOM2里面,好的决策可以扭转劣势,扩大优势,而坏的决策将会直接导致任务失败,人员伤亡,更严重的可能还需要删档重开。还有一点,我在看直播的时候,注意到可能确实有很多玩家不太适应美式战棋的玩法,觉得很难。如果能够掌握合适的战术以及策略,战棋就不会像看上去那么困难,也能够增加趣味性。但这样的战术理解与策略运用依赖于经验的积累,经验积累就意味着较多的时间,而花时间本身就和手游的定位有冲突。所以,最终制作组还是需要在玩法上做一些取舍和平衡,就目前来看还是大有改进空间的。 我是最近又打了一遍传铁,除开“迷惑性”的命中率以及偶尔莫名其妙的穿模以外,整个游戏的的机制和玩法设计还是很优秀的。对于尝鲜的玩家来说,新兵模式过一遍完整剧情就足够了,对于喜欢挑战的玩家来说,传铁基础上再加各种限制也可以玩多个周目。回到追放,制作组要解决的问题其实还有很多,从我个人角度来说,这个游戏是否能够做的更加耐玩才是最关键的。氪金抽卡对于追放是一把双刃剑,氪金太强必然会失去战棋游戏的乐趣,但也不能完全没有收益,那样子就没人花钱了。 最后的最后,混池是个坏文明,不要看着原神这么搞就照葫芦画瓢。原神之所以敢这么搞,因为国内还真就没有能够和原神叫板的竞品,所以它敢这么嚣张的开混池。追放这么搞,只怕是会劝退更多潜在玩家,可惜了这么好的建模和立绘。
♥ 70 ↩ 12
战棋和养成不冲突 战棋和不可控的资源冲突 玩过战棋或者srpg的都明白,你在关卡里能获得的金钱,装备,经验这些资源是固定的 所以关卡的角色配置需要动脑,路线需要决策,因为敌我的强度都是可控的。 但以少前2目前的氪金点看,战棋核心无法构成,氪金差距太大了,比如核心机制,比如数值强度。 敌人按氪多少钱的配置? 这数值从这个养成系统定下来那刻就开始崩了。
♥ 61 ↩ 2
现在根本是瑜不掩瑕,路人可没空去细数那些微小的优点,一个足够大的缺点就已经让人望而却步了
♥ 51
三测玩家出来给云母说句公道话,当然仅限玩法这方面。玩法上的不足是完全可以通过后续工作加上的。夜战,秃洞这些都是慢慢摸索出来的,真的不会有人觉得前几章就要玩家掌握大量玩法是好事吧?eve现在还有多少新人你们知道吗?。而且手游不像买断制游戏一样会不断加dlc,不给钱直接就没这个玩法。你们来为制作建言献策当然是好事,但能不能抱有一种踏实的态度呢?而不是这样带着情绪输出
♥ 51 ↩ 6
翀貌似说过如果没拿到企鹅投资少前2是要在今年上线的,少前2现在这个样子真是一言难尽。。。
♥ 45 ↩ 4
龟龟,这个点发,阴间时间评“阴间游戏”?[藏狐](养成不阴间吗)[藏狐]
♥ 38 ↩ 1
逆天的是有些地方连自家的作业都不会抄,就比如云图二测的时候也和少前2一样分各种等级的经验书,公测后就优化成直接喂经验,没想到少前2里还是给弄出一本本分等级的经验书
♥ 34 ↩ 1
既然有人说战旗冷门是缺点,那我就说说优点。 冷门意味着关注的人并不多,所以竞争压力会很小,有时间去仔细优化设计游戏,不用怕别人抢先而提前上线捞钱。 而一款优秀的游戏是不会缺人的,剩下的就是宣发问题,让更多人去体验乐趣了。 所以问题就在能不能沉下心好好做了。 既然玩法被“秒杀”限制了,给敌人加一个受到的最大伤害不超过生命值的百分之多少不就可以了吗,建议再加一个同一人形攻击同一敌人时第二次伤害减少。 增加地图机制,可动地图和陷阱。 多注意机制的利用,参考MOBA的状态,当然,同时也要控制数值的平衡。 场景互动与反馈:画面变化,声音反馈。增加带入感。[少前小剧场_叶]
♥ 33 ↩ 6
阴间游戏。 希望可以吧少女前线的前缀去掉谢谢。
♥ 33 ↩ 5
得明确一点的是追放是一款“二次元美少女战旗”手游,一旦与“二次元”“手游”这些名词沾边,就基本不可能在游戏玩法上有多硬核(君不见之前云图故障协议改版后被喷得有多厉害)。 当然,追放现在的玩法上毫无疑问是单调了些,在现有的基础上完全可以继续深化诸如地形破坏这类“低练可以靠策略,高练可以硬怼”的设计,至于xcom里其他的一些硬核机制,建议放在一些特殊副本里就好。 手游上做战旗,策略与养成的矛盾会被放大许多。目前关卡上的“变数”太少,所以实际上是没多少策略可言的,练度碾压是最简单的通关方式。。。希望官方之后能在策略与养成上取得一个好的平衡吧[藏狐] (ps:之前老听少前玩家ym顺风超鬼逆风超神,今日一见名不虚传[doge])
♥ 29 ↩ 1
其实追放的UI设计也真的不行,这套UI几乎可以套到任何一款二次元手游上,丝毫没有自己世界观的特色
♥ 28 ↩ 4