cantnavet 2025-04-26 游戏的离散运动机制导致的 游戏在每gt (game tick, 也就是0.05秒) 移动一次玩家,同样也只在每次移动时,才判定一次周围的方块影响 如果玩家某一gt在梯子判定箱上方,下一gt刚好掉到了梯子判定箱下方,就会导致这个梯子没有任何一gt被判定到,自然就拉不到梯子了 梯子的垂直碰撞箱是一整格,玩家受梯子影响的碰撞箱只有一个底面,所以只需要1b/gt (20m/s) 的掉落速度,就有可能发生这种事情 当然,即使速度非常快,这种事也不是100%发生,因为玩家有可能恰巧在某gt与梯子碰撞箱重合导致被判定,只能说垂直速度越快,发生这种事的概率越大 ♥ 579 ↩ 34
Starship_SpaceX 2025-04-27 MC的运动机制是离散的导致的,玩家并没有实际经过路程中所有的点,而是一系列离散的点,只有这些离散点才能产生交互,而且因为MC一秒只有20个游戏刻,每个游戏刻长达50ms,这种离散现象会非常明显 ♥ 88 ↩ 9
钛合金镶钻菊花 2025-04-29 因为离散运动导致跳过了某些格子,这可以理解, 但是在某些位置时间回溯了我就不能理解了,这肯定是bug吧,玩家先到达了下面的方块,后到达上面的方块,怎么想都不合理啊,而且老版本并没有时间回溯的情况,肯定是麻将在某个快照改出问题来了 ♥ 27 ↩ 4
H2FeO4 2025-05-09 我认为有种现象可能是视频里同一个原理导致的,经常玩生电的都知道,很多机器采用摔落处死,而很多时候我们能很清楚的观察到生物坠亡的时候,明明碰撞箱还没到达地板甚至是离地板五六格的距离,系统就判定该生物为坠亡并开始播放死亡动画了,有时候那个生物甚至已经九十度转倒了之后才最终落到地上,和视频里总感觉原理相似,有没有大神可以解释一下呢 ♥ 18 ↩ 2
账号已注销 2025-04-30 从另一个角度想,首先玩家的计算就是服务端和客户端不同步的,而且半线钩和命令方块都涉及到方块更新,都不能直接触碰到游戏最底层的运行逻辑,感觉可能要追究到微时序,可以尝试用数据包做一下,检测玩家在某坐标,输出时间,这样可能更精准,因为不会涉及到方块更新和微时序,毕竟是从外部介入(纯属猜测) ♥ 4 ↩ 1
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游戏的离散运动机制导致的 游戏在每gt (game tick, 也就是0.05秒) 移动一次玩家,同样也只在每次移动时,才判定一次周围的方块影响 如果玩家某一gt在梯子判定箱上方,下一gt刚好掉到了梯子判定箱下方,就会导致这个梯子没有任何一gt被判定到,自然就拉不到梯子了 梯子的垂直碰撞箱是一整格,玩家受梯子影响的碰撞箱只有一个底面,所以只需要1b/gt (20m/s) 的掉落速度,就有可能发生这种事情 当然,即使速度非常快,这种事也不是100%发生,因为玩家有可能恰巧在某gt与梯子碰撞箱重合导致被判定,只能说垂直速度越快,发生这种事的概率越大
♥ 579 ↩ 34
MC的运动机制是离散的导致的,玩家并没有实际经过路程中所有的点,而是一系列离散的点,只有这些离散点才能产生交互,而且因为MC一秒只有20个游戏刻,每个游戏刻长达50ms,这种离散现象会非常明显
♥ 88 ↩ 9
另一个很神奇的现象是,我尝试用tick指令动“帧”格,然而神奇的是当我用tick指令放慢后这个现象消失了
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二连的那处可以做陷阱,跳不跳都是爬不上去[doge]
♥ 73 ↩ 5
不要让那只企鹅知道
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晚渡是我最喜欢的主播了
♥ 27 ↩ 2
因为离散运动导致跳过了某些格子,这可以理解, 但是在某些位置时间回溯了我就不能理解了,这肯定是bug吧,玩家先到达了下面的方块,后到达上面的方块,怎么想都不合理啊,而且老版本并没有时间回溯的情况,肯定是麻将在某个快照改出问题来了
♥ 27 ↩ 4
我也发现过几次都是偶然间的但每次都没在意以为是失误了[笑哭]
♥ 20 ↩ 1
@幕川北 这里有超级无敌陷阱思路
♥ 23 ↩ 2
我认为有种现象可能是视频里同一个原理导致的,经常玩生电的都知道,很多机器采用摔落处死,而很多时候我们能很清楚的观察到生物坠亡的时候,明明碰撞箱还没到达地板甚至是离地板五六格的距离,系统就判定该生物为坠亡并开始播放死亡动画了,有时候那个生物甚至已经九十度转倒了之后才最终落到地上,和视频里总感觉原理相似,有没有大神可以解释一下呢
♥ 18 ↩ 2
总感觉和从高空掉落村民还没落地就死亡是一个道理
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你最后那个不能拿玩家试,换村民吧,玩家的移动是客户端主导服务器模拟的,你需要换个碰撞箱和玩家类似的非玩家去排除掉这个影响。
♥ 10
有幸参演
♥ 9 ↩ 2
@幕川北 新的陷阱素材
♥ 6
问:文章结尾的“但是不要害怕,落地还是会成功”起到了什么作用,请对此赏析。(4 分)
♥ 6
可以用来做坑爹图,直接走下去就爬不上去,得跳一下改变高度才能爬
♥ 6
大制作啊[doge]
♥ 5
从另一个角度想,首先玩家的计算就是服务端和客户端不同步的,而且半线钩和命令方块都涉及到方块更新,都不能直接触碰到游戏最底层的运行逻辑,感觉可能要追究到微时序,可以尝试用数据包做一下,检测玩家在某坐标,输出时间,这样可能更精准,因为不会涉及到方块更新和微时序,毕竟是从外部介入(纯属猜测)
♥ 4 ↩ 1
omg
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