【明日方舟】界园杂谈 过多藏品正在毁掉肉鸽
Description
界园各类获得藏品的方式充满了随机数 控制随机是迷人的难题 是非境与道中难度失衡导致界园变成滚雪球游戏 藏品数量方差太大导致关底boss难度失衡 好的肉鸽需要反复打磨修bug平衡数值 显然从最终boss往前推自顶向下做平衡会好不少 但是界园迄今为止仍有不少bug未修复
界园各类获得藏品的方式充满了随机数 控制随机是迷人的难题 是非境与道中难度失衡导致界园变成滚雪球游戏 藏品数量方差太大导致关底boss难度失衡 好的肉鸽需要反复打磨修bug平衡数值 显然从最终boss往前推自顶向下做平衡会好不少 但是界园迄今为止仍有不少bug未修复
Comments
藏品太多导致基本上很多局都是其他肉鸽一辈子碰到不到的天胡局,所以5结局难度也相对加了一堆东西,肉鸽大膨胀时代
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界园藏品一大问题就是藏品数值过于集中,很多小垃圾凑一起比不上一个鼓,而过关就得要找到这种数值集中藏,我觉得这不是一个好环境,希望下一个主题能改回来
♥ 475 ↩ 18
不评价好坏,界园是集成战略从发券走向发藏的第一步。藏品是往期券的生态位,通宝是藏品的生态位。
♥ 453 ↩ 21
这里其实明显能看出了集或者说肉鸽有比较明显的两个方向,一种是偏向塔的那种看重构筑的,像藏品相对而言可有可无一点。 另一种是偏向以撒,看重数值与运营思路,局内操作占比更少。 比较明显的能看出来,界园显然是在从塔的设计思路向以撒转变,个人觉得是好的,因为干员之间的差距显然远比塔的卡牌间的大得多,这个构筑的平衡很难做(你看现在塔二平衡有多少人骂就知道了) 但是也有不太行的地方,就是界园的藏品显然不够“有趣”没有正负面相平衡的,没有配合足够紧密巧妙地,主动道具也有点少。 希望树海能把藏品搞得有趣一点
♥ 229 ↩ 24
细节325,界园本质上拼尽全力找鼓炒铃琴这些大藏,洞外打不打架无所谓,拿到藏品才是真,如果是萨卡兹是运营操作五五开,界园就是七三开,往往一局中的全部操作只集中在役群兽或者定本源上,有点矫枉过正了。
♥ 276 ↩ 12
龙哥这几天直播回去玩老肉鸽,观看人数是界园的两倍多,用他的话来说就是运营只有自己玩着才爽,观众更喜欢看往届肉鸽那样跌宕起伏的战斗,而不是有学习门槛的运营,运营滚起雪球来打什么关都是一脚踢死看着只会疲劳,举个例子就是当年流星飞狂欢节明明都是同样的关,但观众热情不减反增,看的就是个刺激和博弈
♥ 233 ↩ 15
最难绷的是界园正经打一把下来至少要4个小时,而我们明日方舟是一款手游为主的,一把打下来手机直接就关机了😄
♥ 197 ↩ 9
而且和动作肉鸽这种不同,那类游戏胡起来是能大幅压缩战斗时间的,方舟塔防你再胡也得等出怪,道中局内作战不可避免的会占用大量时间,所以必须平衡。
♥ 153 ↩ 8
界园道中无聊是建立在电望核构筑的基础上的,本质萨卡兹美愿维的道中。事实上对于非四大特色队的其他构筑而言道中的难度大于役群兽
♥ 249 ↩ 95
过多藏品?没有藏品!肉鸽现在相当一部分藏品全都是纯纯数值,敌人加数值我拿藏品加数值,关卡还都是固定的,那肉鸽到底肉鸽在哪?本质是敌我数值增长竞速。几个特效藏品扣扣搜搜还非常朴素无趣,偶有整活藏品也负面远大于正面,塔防传统的加射程更是做都不敢做,纯数值的藏品再加上券的直接检索导致干员的强弱差距被无限放大,游玩流程公式又没有惊喜。方舟已经堆积了那么多无人在意的技能素材了,随便扣些改成藏品不比这伤害+攻速+好玩?
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其实整个界园最不能理解的是在我方输出极度膨胀的环境里还给身形加反伤,你把身形做的肉一点,或者加多点机制让人多动脑子思考对策,我都没有意见,加反伤纯纯锁死那两三张对策卡,还都是限定,无语 然后就是洞里战斗只能伺烛客去打的同时对开局,生存全都有要求,追结局本身路线压力就大,就倒逼玩家只能选少数洞内强势的干员提前发育来解放后续路线,也就是说,界园所谓的运营感完全来自于洞内爆炸的水温。个人认为这是界园抓位公式化的最大原因 最后就是dlc0的神人设计,一层打不了3战,二结局事件跟普通传说混一起,六层不必出指点和商店,后续知道优化了,合着装过屎的碗洗干净了就想让大伙拿来装饭,早干嘛去了?真别怪玩家不愿意玩
♥ 146 ↩ 7
难道不是过于深邃的运营?萨卡兹肉鸽到界园肉鸽断崖式下降能和藏品多少相关吗,洞好洞坏那是对会运营的人来说的,更多人看的玩的只为战斗爽,运营出千百藏见谁都是一脚踢死和跌宕起伏不断战斗的体验和观感哪个更好?
♥ 119 ↩ 58
说句题外话,我想到一个东西,网易云评论,虽然这东西算是野榜中的野榜,但也很能反应热度,不容拒绝和授法的bgm很快就破了999,但是截止目前过了三个月,大哥的bgm不到300评论
♥ 118 ↩ 9
粥肉鸽的更新方式就不合理,出个dlc1dlc2改一下结束了。要想打磨一个好肉鸽更新两次很难做出来,隔壁塔2调整了这么多次平衡依旧有问题[微笑]
♥ 116 ↩ 9
一开始很多人吹界园的美术,但是我觉得这个美术加上音乐真的很催眠[热]有种做白日梦的感觉。没有萨米呼麦和萨卡兹战斗爽的紧张感
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界园基本上是以藏品为导向的肉鸽,这个我是支持的,问题是一部分纯数值藏品做得过于超模…拿到了道中打得想睡,拿不到的话有很大概率死在五层紧急。 与之相对的也有一些藏品做得意义不明,飞锦战旌和雪与土的织带这种藏尝试开发了几次之后觉得就是垃圾。 不过也有蛮多挺有意思的藏,比如各种浮空藏、加强过的闪避藏、荆棘环、荆与叶的织带、鸣镝吹筒(我真的觉得这个很强),希望下个肉鸽藏品数值方差小一些而这种有意思的藏品能多一点吧
♥ 91 ↩ 5
在我这里界园最大的问题就是把老卡基本撕完了,数值膨胀到让我厌烦的地步。
♥ 157 ↩ 73
萨米其实就是数值运营和局内操作各方面都做到完美平衡的肉鸽[呲牙]更别说还有沉浸式的BGM加大分了。萨米的缺点,比如开局直升和异格结局难找等等很容易就能改,并且不牵扯任何的底层设计逻辑
♥ 104 ↩ 48
界园的通宝 藏品价值也很失衡,除了稀有度崩掉,还有经典的 8块钱烽火台 和 12块钱盒底板 另外视频里提到的商店里买钱,除了合乎礼是一开始就有,古旧铸币是在小更新(不是dlc更新)里被加到商店里的,完全不知道在想什么 此外很多收益上下限不稳定,结果就只能去堆量过更多的藏/通宝(或者是单纯运气好roll大了)
♥ 89 ↩ 9
身形反伤真的可以说是整个明日方舟肉鸽最粪设计,本来役群兽最难的地方就是快速处理身形,一旦输出不够就要分额外的人去清召的小怪,人一多喷出来的火和剑就越多导致被滚雪球,在此基础上设计师跟个nt一样还跟身形加反伤,DLC1的时候干员抓位就已经很僵化了,来来回回就那么几个人,本来以为DLC2会好一点,结果来个反伤龙尾,发育确实好了不少,有集贸用呢?有大藏道中一脚踢死,然后役群兽看见尾巴傻眼了,绝大多数人清尾巴只能靠熊刀,没这俩卡役群兽寸步难行,真令人无语……[辣眼睛]
♥ 84 ↩ 7