三角洲行动:只学其形,未得其神,邯郸学步的大战场
Description
官网链接:www.gijsq.com 游戏还有步兵和载具的交互很糟糕,偶尔会出现右键失灵甚至其他道具按键失灵等bug。总而言之这些我认为都是可以修复的就没提,重点放在整个游戏的框架上。我认为作为一个底子以塔科夫为基底的游戏,做出来的大战场是不及格的。
官网链接:www.gijsq.com 游戏还有步兵和载具的交互很糟糕,偶尔会出现右键失灵甚至其他道具按键失灵等bug。总而言之这些我认为都是可以修复的就没提,重点放在整个游戏的框架上。我认为作为一个底子以塔科夫为基底的游戏,做出来的大战场是不及格的。
Comments
撤离类这种高死亡惩罚的模式,和大战场这种较低死亡惩罚的模式共用一套移动系统就很难以理解了。乌鸦都知道在WZ单独做一套武器数据,还有一些MP需要点PERK才能获得的能力直接下放(如奔跑换弹)
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很难想象bfv一个当初被骂烂的半成品游戏竟然能在如今旷日持久的比烂大赛中频频被当做优秀案例[笑哭]甚至已经做出来的优秀设计诸如地图弹药点、工事系统、连贯的动作系统和小队支援等都能被自家续作完全抛弃掉,简直匪夷所思(叠个甲,我自己也玩5玩了400小时而且觉得5的游戏体验比1还好一些,目前生涯kd4.59kpm1.23也算是根大薯条了)
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风霜说的内容基本上就是游戏里暴露出很严重的问题了,pro 哥都觉得不平衡的设计一定是pro哥最先利用拿来爽捞后得出的结论
♥ 134 ↩ 6
我觉得这个游戏氛围还是不错的,这么多up还有评论基本都是认真体验然后发表的报告,他们没有说因为是腾讯游戏就带着偏见无脑黑那种,我觉得国产游戏有这种氛围才是最重要的
♥ 69 ↩ 4
太对咯,我已经从一开始的红狼AK12变成医生m16单点人了[给心心]15s的呼吸回血和残疾机动性,突破位还只给一个烟,大战场掩体也少,冲不如架
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就好比DMZ套用19的机动性就挺好的,很契合,如果套用20甚至21的机动性,那不敢想会变成什么样子
♥ 42 ↩ 3
动视都做不好既要又要,我们国产厂商却觉得小意思,只要搭配上海量宣发和渠道优势,一切问题都不是问题。太有实力了,让市场说明一切吧
♥ 39 ↩ 1
问题是有的 需要优化迭代改进的 但是这不是正式上线啊 等正式上线再看吧 2042b测和首发的时候是什么样大伙没忘吧[脱单doge] 反正我玩三角洲这几天 感觉没有2
♥ 37 ↩ 5
我就觉得大战场和摸金应该完全分开,大战场机动性必须上来不然就是一坨屎,建议大战场直接把探头删了枪匠搞成cod那种配件去限制改装
♥ 37 ↩ 9
sacr射击时的画面抖动很小,但其他枪就有点大了,希望还能多平衡一下吧
♥ 35
学习了,动作衔接确实还有不少未完善的部分带来了僵硬感,继续打磨中 头皮位也是需要继续打磨的问题 兵种武器库平衡我们会研究下如何调整 关卡中进攻方道具补给位置后续会优化迭代
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感觉制作组到现在都还搞不清他们要做什么游戏。
♥ 28 ↩ 12
95红狼等于边打边回血猛捞一切薯条
♥ 26 ↩ 2
我不觉得加机动性有利拉近不同水平的体验差距…割草局加机动性pro割的更快,均势局大家主要还是比瞄准位置控制和速度控制,谁空的子弹少谁赢。架枪优势主要还是ttk设置太短和枪位设置太多造成预瞄难度太高,要是预瞄难度足够低实际上应该peek有优势
♥ 22 ↩ 24
这是国产FPS走向高水准的必经之路了。明确自己的游戏需要什么而不是把所有东西一股脑全缝进去,这确实是一个巨大的问题。
♥ 20 ↩ 3
gi秘密武器: 风霜已尽
♥ 17
先充电再看,感谢锐评
♥ 11 ↩ 20
动作问题很明显,武器换弹太端着,使命召唤那些换弹其实是有抖动,但绝对不是端着的
♥ 11
三角洲的开发重心多半还是类塔科夫模式,说得难听点,大战场只是个宣传噱头而已。
♥ 10 ↩ 2
实际上还有一个影响游戏的问题,经常就是被对面露头皮位打死,甚至是真就一个头皮屑的情况下,被打死这个是有原因的,因为这个游戏是从准星里射出子弹,而不是从枪管子里头,跟那个手游的暗区一样
♥ 9 ↩ 1