魅魈 2d ago P社差不多到头了,一个PVE游戏频繁搞平衡性更新只能说明几点:1.制作组没有内容、机制的灵感,只能把精力放在平衡性上,显得自己还在干活。2.内部分歧巨大,即便是平衡性调整,也是确定好大方向,一刀大动然后微调,哪有这样反复横跳的。3.设计师缺乏游戏理解,这个不解释了。 所以总的来看,钢丝制作组灵感枯竭(妈的抄创意工坊都不会了么?)、内部分裂、缺乏热爱、甚至基础的数值平衡基本功都没有,那还说啥了。没什么意外等死就可以了。 对了,上一个这么干的著名游戏我知道的是魔兽世界,每周都职业调整的含金量。 ♥ 39 ↩ 2
一支硬铅笔 2d ago 其实P社制作组是大战略游戏的胜利者: -80%运营经验 -80%研究速度 -90%游戏突破 -60%游戏支持度 -50%增援率 -50%主动性 -80%可靠性 -50%可玩性 -0.1/日玩家顺从度 +60%玩家抵抗 +20%程序员需求 -15%电费 -20%成本 +30%游戏收入 -两位双亲及双亲的双亲 建议倒挂金钩 ♥ 164 ↩ 4
MoreSure莉旎 2d ago 总结: 自火定位几乎不加软,改成2宽,坦歼定位不加硬扣软,通用的加成里只有点科技能给这两加攻击 持续打击改成15%实装 副炮塔又减攻击 结果: 所有人都弱了,自火最蛆,调整完的结果就是衍生车改的越来越像坦克 ♥ 226 ↩ 75
马楼最棒了 1d ago 依旧坦克替代火炮,依旧坦歼自火替代坦克,依旧搞不懂突击炮。什么叫75毫米的直射he能代替105与125的曲射?什么叫自火上前线了? 好了不搞抽象了,我觉得自火坦歼不应该有媲美坦克的突破。而且坦克不应该有火炮一样高的软攻。最后,突破的主要来源只应该是坦克。 坦克,自火,坦歼,不应该争夺相同的生态位!不论是在历史上还是最基础的游戏设计上,这仨都应该有自己的用处,而不是各自换皮。这个问题甚至可以延伸到火炮上,为什么突破装甲要跟火炮争生态位?多兵种作战是个笑话吗?所以我提议: 1. 大幅削减坦歼与自火的突破 2. 大幅削减坦歼的软攻,大幅削减自火的硬攻 3. 削减坦克的软攻,提升每级底盘的基础突破 4. 小幅度提升炮兵的软攻 5. 使带了无线电的车辆,减少组织度惩罚 但是有人可能会说,那德三的三突怎么办?这不是突破坦歼吗?这没错,但这个问题是p社偷懒了,就没单独做一个突击炮类别。因此,我提议增加一个新坦克设计分支,突击炮。具体设计大致如下: 1. 减少少量造价 2. 减少软攻与硬攻 3. 增加突破 4. 炮塔不限 最后,你可以不认同我的理解但起码给点最基础的尊重 ♥ 9
Comments
气笑了,钢4制作组是混乱的政府吗[笑哭][笑哭]
♥ 824 ↩ 21
不知道的还以为P社总部爆出安那其、长枪党、卡洛斯派了呢[笑哭]
♥ 25 ↩ 1
一边在开发者角高谈阔论,一边是在测试服拉扯微调数据。p社内部也太抽象了。[笑哭]
♥ 72 ↩ 3
现在这些单机游戏怎么一个劲天天琢磨着怎么恶心玩家,真正需要优化的东西不改,天天逮着几个数值削来削去
♥ 45 ↩ 1
P社差不多到头了,一个PVE游戏频繁搞平衡性更新只能说明几点:1.制作组没有内容、机制的灵感,只能把精力放在平衡性上,显得自己还在干活。2.内部分歧巨大,即便是平衡性调整,也是确定好大方向,一刀大动然后微调,哪有这样反复横跳的。3.设计师缺乏游戏理解,这个不解释了。 所以总的来看,钢丝制作组灵感枯竭(妈的抄创意工坊都不会了么?)、内部分裂、缺乏热爱、甚至基础的数值平衡基本功都没有,那还说啥了。没什么意外等死就可以了。 对了,上一个这么干的著名游戏我知道的是魔兽世界,每周都职业调整的含金量。
♥ 39 ↩ 2
其实P社制作组是大战略游戏的胜利者: -80%运营经验 -80%研究速度 -90%游戏突破 -60%游戏支持度 -50%增援率 -50%主动性 -80%可靠性 -50%可玩性 -0.1/日玩家顺从度 +60%玩家抵抗 +20%程序员需求 -15%电费 -20%成本 +30%游戏收入 -两位双亲及双亲的双亲 建议倒挂金钩
♥ 164 ↩ 4
你又没一个稳定的pvp平台。靠这种网游式的调整不仅不能稳固回头客,甚至会给玩家徒增学习成本,然后再把舒适区的玩家赶走。运营了个什么玩意啊
♥ 139 ↩ 1
p社就不能天天就盯着那软攻来回改吗?想要做平衡为什么不改突破,如果把突破门槛拉高不就能让坦克上场了,还更符合现实
♥ 83 ↩ 6
蠢驴获得精神:结束一切调整的调整 效果: 玩家凝聚力购买欲望+100%
♥ 54 ↩ 3
蠢驴给我的观感真像农村那种倔驴[笑哭]认准了就往一个方向撞,撞的头破血流知道疼了[笑哭]再一路反向猪突再撞的头破血流[笑哭]如此反复[笑哭]
♥ 203 ↩ 5
削弱中自火是我的最后一次平衡性调整——P社
♥ 21 ↩ 3
自行火炮是炸了P社老家?自火弱成啥了都,还削弱伤害(2宽都救不回来)
♥ 57 ↩ 1
总结: 自火定位几乎不加软,改成2宽,坦歼定位不加硬扣软,通用的加成里只有点科技能给这两加攻击 持续打击改成15%实装 副炮塔又减攻击 结果: 所有人都弱了,自火最蛆,调整完的结果就是衍生车改的越来越像坦克
♥ 226 ↩ 75
省流:坦歼唯一最优解,榴弹坦和自火成为一对笑面虎两头乌角鲨
♥ 45 ↩ 2
依旧坦克替代火炮,依旧坦歼自火替代坦克,依旧搞不懂突击炮。什么叫75毫米的直射he能代替105与125的曲射?什么叫自火上前线了? 好了不搞抽象了,我觉得自火坦歼不应该有媲美坦克的突破。而且坦克不应该有火炮一样高的软攻。最后,突破的主要来源只应该是坦克。 坦克,自火,坦歼,不应该争夺相同的生态位!不论是在历史上还是最基础的游戏设计上,这仨都应该有自己的用处,而不是各自换皮。这个问题甚至可以延伸到火炮上,为什么突破装甲要跟火炮争生态位?多兵种作战是个笑话吗?所以我提议: 1. 大幅削减坦歼与自火的突破 2. 大幅削减坦歼的软攻,大幅削减自火的硬攻 3. 削减坦克的软攻,提升每级底盘的基础突破 4. 小幅度提升炮兵的软攻 5. 使带了无线电的车辆,减少组织度惩罚 但是有人可能会说,那德三的三突怎么办?这不是突破坦歼吗?这没错,但这个问题是p社偷懒了,就没单独做一个突击炮类别。因此,我提议增加一个新坦克设计分支,突击炮。具体设计大致如下: 1. 减少少量造价 2. 减少软攻与硬攻 3. 增加突破 4. 炮塔不限 最后,你可以不认同我的理解但起码给点最基础的尊重
♥ 9
求求你們把黑冰製作組拉進去吧,他們真的比你們會做數值平衡
♥ 19
我现在只想赶紧让p社把amd多核做了,其他都不关心[笑哭]
♥ 45 ↩ 6
最大的问题还是蠢驴自己,有谁家TD和自火是和坦克一个设计改个定位了事
♥ 83 ↩ 13
改来改去的都要成正版受害者了[笑哭]
♥ 32 ↩ 4
不如把自火坦歼全加强到比现版本更强,然后改成只能当作师级团级支援连
♥ 3