BlindのMiku酱 2026-05-05 即时渲染对游戏开发者来说最大的一个优势就是方便修改,不会出现后期游戏调整,导致高成本cg用不上的情况。 制作《时之笛》时宫本茂就对手下人说过:“你们想做cg还是渲染都可以,只要我掀桌的时候,你们能按时交稿就行。”[doge] ♥ 201 ↩ 13
黑骑士の羁绊 2026-05-05 如何分辨CG动画和即时演算,穿一件奇葩的服装,进动画后一键换装的是CG,衣服没变的就是即时演算 主角团陷入团灭危机,只见主角穿条内裤唯心爆发打败了BOSS[doge] ♥ 103 ↩ 9
莫斯特罗 2026-05-05 现在有些游戏厂商为了减少割裂感,并且不给设备太大负担,选择了在制作的时候先用游戏实时渲染跑一遍,然后把这一段做成播片再放到正式的游戏里。。。这样过场放个片,设备负担小,不易掉帧,还让游戏中整个画面更连贯统一,降低了割裂感。这种方法挺好的 ♥ 43 ↩ 13
阿打铁 2026-05-05 游戏里的“演出”其实是一个非常综合的行活,水平低的直接小学生脚本+站桩对话,水平高的需要用到很多电影领域的技术以及最最最重要的文本,有些经典游戏在彼时工业技术欠缺的情况下能做成经典,字斟句酌的文本起到了非常关键的作用。 ♥ 13 ↩ 1
残虹已残 2026-05-05 有过场预制作CG动画的时候一堆宣传片拿CG剪的,许多让人真的玩到手之后就会直呼诈骗了。现在这种CG动画一般是游戏首支预告片的时候喜欢用了,因为第一个预告片的时候可能游戏才刚新建文件夹呢 ♥ 6 ↩ 1
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即时渲染对游戏开发者来说最大的一个优势就是方便修改,不会出现后期游戏调整,导致高成本cg用不上的情况。 制作《时之笛》时宫本茂就对手下人说过:“你们想做cg还是渲染都可以,只要我掀桌的时候,你们能按时交稿就行。”[doge]
♥ 201 ↩ 13
当年看暴雪的cg真是一种享受[笑哭]
♥ 114 ↩ 17
如何分辨CG动画和即时演算,穿一件奇葩的服装,进动画后一键换装的是CG,衣服没变的就是即时演算 主角团陷入团灭危机,只见主角穿条内裤唯心爆发打败了BOSS[doge]
♥ 103 ↩ 9
表哥每次挨的锤子可不是CG,每次都是即时演算[妙啊]
♥ 74 ↩ 1
现在有些游戏厂商为了减少割裂感,并且不给设备太大负担,选择了在制作的时候先用游戏实时渲染跑一遍,然后把这一段做成播片再放到正式的游戏里。。。这样过场放个片,设备负担小,不易掉帧,还让游戏中整个画面更连贯统一,降低了割裂感。这种方法挺好的
♥ 43 ↩ 13
我当时觉得最割裂的就是最终幻想核心危机,cg过场动画做的真好啊,一返回实机画面[笑哭]
♥ 32 ↩ 10
那个年代,精美的cg本身就是奖励,后来带qte就更是奖励了?不过时代变了,
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即时演算就够了 还花钱做cg?现在厂商都扣成什么样了,而且cg还会有割裂感
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就拿生化4实时渲染来说不管三光拿什么枪 过场动画还是拿的初始手枪也挺割裂
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游戏里的“演出”其实是一个非常综合的行活,水平低的直接小学生脚本+站桩对话,水平高的需要用到很多电影领域的技术以及最最最重要的文本,有些经典游戏在彼时工业技术欠缺的情况下能做成经典,字斟句酌的文本起到了非常关键的作用。
♥ 13 ↩ 1
合金装备崛起复仇总共20G本体才占25%剩下的全是CG[笑哭]
♥ 6 ↩ 2
如果你玩游戏喜欢开垂直同步的话,CG就很明显了,因为CG播片没有垂直同步,会有撕裂
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当我每次看见分辨率下降的时,我就知道进cg了
♥ 6
有过场预制作CG动画的时候一堆宣传片拿CG剪的,许多让人真的玩到手之后就会直呼诈骗了。现在这种CG动画一般是游戏首支预告片的时候喜欢用了,因为第一个预告片的时候可能游戏才刚新建文件夹呢
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突然想到龙之信条2的烤肉动画,我还在想什么神仙技术画质这么好……后来才知道这尼玛是实拍的[笑哭][笑哭][笑哭]
♥ 5 ↩ 1
省流:表哥挨打得劲!
♥ 5
最搞笑的鬼泣3,明明差不多的画质,过场一半cg一半实时渲染,pc版删了cg少了四分之三的空间占用
♥ 4 ↩ 1
ff7re的cg和实时渲染差距很小,不是仔细看很难分辨,不过能从帧数上感觉到区别
♥ 7 ↩ 2
我印象里第一次见实时渲染,就是在ps4上玩恶名昭彰
♥ 3 ↩ 2
CG太占空间了,我玩过最离谱的就是《合金装备崛起复仇》游戏本体3个G左右,CG动画20多G……
♥ 3 ↩ 7