随机数科普:理论上,可以借助铲子让玉米单杀红眼?
Description
之前看到我的其他视频下有过不少随机数的讨论,也看到过许多有关玉米单杀红眼的讨论,也是很久之前就想做一个讲随机数的视频了,现在也算是填坑了! 控制随机数是TAS的基本技巧,究竟怎样的随机数是可能的呢?PVZ的TAS能非常自由的控制随机数的原理是什么?这个视频会给出详细的解答。 如果对这类游戏理论、特殊解法、游戏漏洞、挑战感兴趣,欢迎关注,我会在后续持续制作这类视频。 参考与借物: 1. Celeste - 凌波微步 PPT 2. Mersenne Twister: A 623-DimensionallyEquidistributed Uniform Pseudo-RandomNumber Generator
Comments
我以为要拿铲子威胁玉米[笑哭]
♥ 5328 ↩ 25
经典全局随机数互相污染()
♥ 1325 ↩ 11
我也要学吗
♥ 1263 ↩ 2
隔壁mc也出现过类似的操作[果糖收藏集·末后世界_吃瓜] mc早期代码里,区块加载和掉落物生成用的也是同一个rng(伪随机数生成器),而这个rng的算法是公开的[果糖收藏集·末后世界_喝茶] 因此通过人为控制后者,就能计算出前者的变化,进而推算所有玩家的实时位置,从中得到玩家基地位置等信息[果糖收藏集·末后世界_可怕]
♥ 1544 ↩ 48
依靠黄色输出 靠随机数有高上限 启动后强度明显提升(指变成炮 懂了是故障机器人
♥ 1006 ↩ 20
怪不得许多pvzup都会在录视频时玩铲子,原来是在调随机数(?)
♥ 742 ↩ 9
我一直都在说,pvz1比pvz2细节更多,更灵动,都不信[笑哭]明明一眼就能看出来
♥ 1035 ↩ 30
作为盲人玩家,对音效随机的感知是最明显的。 PC版,音调变化相对明显,其他平台稍不明显,还有,原版,无论植物多么的密集,子弹音效的密度是有上限的。 自从很多改版出来以后,对音效的合理控制就缺失了。 比如音效的密度会在子弹密度很大的时候过大,还有某些音效是不会受随机影响的,最典型的就是海豚叫,和玩偶匣僵尸的音乐盒。 杂交百里某些僵尸出场也会发出海豚的声音,虽然我不知道那些是什么僵尸。但那些僵尸的声音音调会变就感觉很奇怪。
♥ 650 ↩ 15
你的意思是说铲子真的可以督战|・ω・`)?! (敲)(敲)(敲) (跳过所有黄油帧)
♥ 382 ↩ 8
有些讨论的真随机和伪随机是“根据物理环境实时生成的随机数”和“通过特定算法产生的随机数”,有些讨论的真随机和伪随机是“每次概率都相同,没有浮动没有保底”和“开始概率较低,不触发则概率提高,最终期望值相等”,然后有一堆人把这两个概念混淆,科普都科不过来
♥ 384 ↩ 8
有个角色善于用随机数解决别人遇不到的问题,你知道是谁
♥ 340 ↩ 16
伪随机和真随机对于玩家来说区别大不大?
♥ 287 ↩ 142
保底这个机制不应该用伪随机这个词,伪随机这个词很早就有了,保底机制是在游戏产业发展到一定程度后才出现的东西。现在很多人都用伪随机来指代游戏的保底机制,但其实完全不是一个意思。
♥ 275 ↩ 21
舒服了,终于有说的了,每当看到类似于“因为是伪随机,所以玉米不能单杀红眼。”的时候就忍不住辩论而浪费时间,想必这样那些可怖评论会少见的多吧
♥ 303 ↩ 43
原来不是因为拿铲子威胁玉米玉米害怕了就投黄油了吗[思考][思考][思考]
♥ 265 ↩ 2
所以僵尸不进家的情况下豌豆理论上可以单挑僵王吗[doge]
♥ 238 ↩ 10
快进到sl是输不了的游戏
♥ 215 ↩ 18
控随机数在回合制游戏比较常见,即时游戏控随机数还是太理论了[笑哭]
♥ 168 ↩ 1
理解了大概原理了。感谢UP,让我能再一次能自信的发出“理论能杀”这种弹幕。
♥ 185 ↩ 5