【一盏秋声:锦衣卫】核心立回战斗玩法解析,时间回溯系统有多惊艳?(线下试玩)

Description
视频中推演回溯是可以携带一部分战利品或者任务道具的
本次线下我单独和制作人QA集中在
简化UI
招式收益平衡
增强技能视觉效果
回溯和战斗中的利用
如果你感兴趣不妨持续关注该项目+愿望单

Comments

永业 2026-01-29

zp也是熬出头了,试玩邀请变多了[doge]

♥ 90

kkkevinjuly 2026-01-29

打“立回”本质上是用走位维持一个合适的距离,让你打敌人舒服,而敌人打你难受(比如你手长,就维持在敌人够不到你的地方,你手短但是快,就贴着敌人抢招,敌人直线攻击,你就站在侧面,或者你知道了敌人的攻击距离,就站在差一点能打到你的地方,让敌人出招后正好站到你脸前),但敌人一旦有霸体,不怕你打,那就无所谓立回了,因为他随时可以跟你换血

♥ 66 ↩ 4

大筒木米式 2026-01-29

主播声音怎么有点像敖厂长[doge]

♥ 13

赛博骑士申丑 2026-01-29

某蓝色大太刀阴阳师远了会放阴阳术打消耗是立回,近身被压凹个拔即斩呼子鸟后跳放屁是立回,玩家完全了解其ai和自身武技性能后把其屈死是立回。敌人一直放长连段玩家背板然后开始打桩这算什么立回[思考]

♥ 12 ↩ 1

Meng頫 2026-01-30

所有动作游戏(带动作要素的游戏)的战斗基础都是立回,“立回式战斗”这说了跟没说一样。如果要像做成格斗游戏那样,那还是看看忍龙1吧,起码把玩家性能做成和敌人性能相当才行。魂和仁王里最有格斗感觉的也是和同模组的人形怪之间战斗。双方的战斗技巧相通是重点

♥ 10

林周骂233 2026-01-30

开幕雷击,以为厂长活了[doge]

♥ 7

蝉时雨zyc 2026-01-30

单机ARPG说实话我真不看好用“立回”这个概念去做游戏,很容易变成伪概念。狭义点来说,立回是pvp甚至格斗游戏才能体现出的东西,广义点那啥带点动作元素的游戏都自带立回打法,忍龙4你都可以和BOSS玩拉扯距离最后平A过关。 说实话仁王怪猎卡赞这种在动作和RPG的融合构筑上下功夫的才是ARPG正途,拿不出核心的动作构筑系统,说再多都是虚的,那就需要其他部分找补了,美术音乐世界观故事探索啥的,但就现有视频而言这游戏很难说能找补回来吧?

♥ 6

你馬子為何不打遊戲 2026-01-29

不會也是26年上吧?真玩不完啦[星星眼][打call][笑哭]

♥ 6 ↩ 3

哈嘘_ 2026-01-29

敖厂长?

♥ 5

疯七FQ 2026-01-29

立回那不就是老如龙()

♥ 5

斑陀螺 2026-01-29

这么说剧情上可以做巫师3那种两难抉择了,比如这次回溯了直接赶路,那岂不是就放任猎户被杀?

♥ 3 ↩ 1

迪莫里 2026-01-29

感觉战斗和移动手感有点滑滑的,怎么形容

♥ 3

星空BBB 2026-01-29

省流:主要玩法噶腰子~![doge_金箍]

♥ 3

阳初摸个鱼 2026-01-29

等等,回溯时间?猎户:我告诉你捷径,你怎么就这么自私!

♥ 2

丶人心复杂 2026-01-29

这个支线让我想到了刺客信条大革命亚诺的刺杀任务,潜入巴黎圣母院刺杀目标,而潜入方式和刺杀方式多种多样,全靠玩家选择

♥ 2

剑一尘 2026-01-29

我真不是至狼小鬼....我只狼甚至都没打到赤鬼,但是这个火刀BOSS造型也太像类固醇增肌版的弦一郎了吧...

♥ 2 ↩ 6

尸鬼合唱团团长 2026-01-29

轰霸斩!轰霸斩!轰霸斩!霸道灭封!

♥ 2

灼眼的不令 2026-01-29

狂战传说的连段系统?

♥ 2 ↩ 1

没有昵称KitagawaM 2026-01-29

锦衣卫也是好起来了,请到了zp佬去试玩[喜欢]

♥ 2

Ray3311 2026-02-21

立回最典型的战斗还是怪物猎人,玩家的位置直接影响AI的决策,但凡是攻击距离长转身速度快的敌人,立回战斗的概念都是不存在的,因为站哪里都一样

♥ 1