【游戏众生相Lite】游戏设计师的千 层 套 路 !

Description
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Comments

ShellCat 2020-03-13

先点赞然后只投一个硬币 给天国一个正反馈的同时让天国知道他的视频还有上升空间再同时起到引导的作用 促使天国短时间内更新了就再投一个让他爽 如果天国拖更了就把赞取消施加压力 这时如果天国还拖更就点踩 这叫死亡惩罚[doge]

♥ 2832 ↩ 25

大预言师丶李白 2020-03-13

这里分享一个有趣的知识:手机电量显示设定恰好和游戏中的低血量设定相反, 最后1~20%的电量是比较少的,这样用户体验感觉充电的速度会比较快。 而100~90%的电量是比较多的,这样用户每次充完电使用手机会觉得,电量比较耐用。 换句通俗易懂的话就是,电量有十格,第十个格子会【耐用】,而第一、二格电【快充】。

♥ 1204 ↩ 22

硫硝 2020-03-13

吃豆人相关的游戏设计可以看卡姐翻译的游戏设计史av73445567 另外游戏工具箱也很详细地讲解了游戏里的一些机制和讲解,卡姐也有翻译

♥ 522 ↩ 10

疯火燎橘子 2020-03-13

专业的就是不一样,丰富的知识和深度,国然和普通的不一样,这些可不是玩玩游戏稍微了解一下就能学到的,这就是知识的实际运用,理论大家都会,做的没有几个,我很喜欢这种小技巧,或者说算是硬核的知识,希望天国可以把这个系列做下去,让人们看看,这不是什么你上你也行的东西,这是真正的专业人士才可以做到的事情。

♥ 402 ↩ 4

珠唔呀 2020-03-13

记得蔚蓝的设计师说过其实平台的判定是比看上去要宽松一点的,不会出现你觉得差一点点就跳上去了的情况

♥ 390 ↩ 24

椰露撒冷 2020-03-13

很有意思,天国是b站少有的正经去剖析游戏内核的up,每次看他的视频都像是上了一节游戏课,感觉自己又get到不少新知识[热词系列_知识增加]

♥ 232 ↩ 15

Nature住B站审稿人 2020-03-13

害怕们把公屏打在兄弟上!

♥ 232 ↩ 7

Astrolog1an 2020-03-13

但是ow的设计师是真的不会设计游戏[蛆音娘_扶额]

♥ 200 ↩ 17

ybfcsc 2020-03-13

为啥总有玩家认为自己比游戏设计师更懂游戏呢?原因是他们通过玩家讨论和过去经验及直觉形成了一套原生性的见解,而这样的错误见解即会使他们做出错误的判断又不自知。 判断任务好坏的标准与执行任务时所需的知识是完全相同的。因此缺乏相关知识的人会依据自己的错误见解给出建议,又用自己的错误见解作为判断标准去判断他人的好坏,但同时又无法认识到自身的缺陷。因此产生了这样的笑话。

♥ 164 ↩ 19

生命幻象 2020-03-13

吃豆人那个是真的,绝了。

♥ 128 ↩ 2

83548312th 2020-03-14

还有一点特别好玩的,塞尔达荒野之息割草可以出做药的昆虫,你做的药越多昆虫的出现数量,概率就越低,拿体力药举例,我自己玩的时候做了八瓶体力药之后就几乎见不到体力虫了。之后注意了一下,只要喝掉药品就立刻会再刷新草和里面的虫子,而且如果你真的真的很菜,抓不到一直虫子,那么失败了几次之后再割草,必定会有一个虫子刷新在林克的脚下,根本不用动就可以捡起来。空中飞舞的虫子应该也是这个道理,不过我就没有太注意了

♥ 91 ↩ 1

sxzl1990 2020-03-13

只能说,日本的设计师喜欢与欧美反着来。。。没错,就是宫崎和小岛还有卡普空这帮人

♥ 87 ↩ 78

N4nayaShik1 2020-03-13

每次玩塞尔达炸弹一用完之后砸罐子,割草就出。

♥ 49

Kirito丶桐人君 2020-03-13

给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了给三连了

♥ 31 ↩ 3

血花Chinohana 2020-03-13

帖子我找到了https://twitter.com/Gaohmee/status/903510060197744640?s=19

♥ 31 ↩ 1

珠唔呀 2020-03-13

视频很好看,三连了[热词系列_爱了爱了]

♥ 30

小新污 2020-03-13

全境封锁2有个冷知识机制给大家分享一下:当制作组直播玩全境封锁2时人物会锁血。还有司马组没有马

♥ 29 ↩ 1

_PHPing_ 2020-03-13

删档? JUST MONIKA

♥ 28 ↩ 1

听到这名字就去看Cha研 2020-03-13

说起来有些设计其实诞生于bug。 当年曾经遇见过一个很有趣的bug,我们做的一个英雄技能碰到墙壁之后会弹射然后攻击最近的敌人,结果不知道为啥这弹射后的伤害总是会翻倍。当时觉得还蛮有意思的就让这个bug保留了。 还有一个bug是做的一个mmo职业,它有个冲锋技能,结果这个技能一旦击杀了玩家就会继续往前冲,当时也不知道为什么,但觉得有意思就保留了。

♥ 24

轩邈Elias 2020-03-13

这个选题挺好,新鲜通俗有趣。[热词系列_三连]

♥ 21 ↩ 1