【掘地求升】班尼特福迪:又疯一个,哈哈! -扭曲宅特刊#30

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本特刊稿件来自S1论坛公众号 白鹅纪(知乎也是一起的)文章《“掘地求升”逼疯了无数人,我却从中感受到了宁静 》 CV-阿布
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Comments

zzzzz5d 2017-12-01

我想看s1娘玩这个听听s1娘发疯的声音(=・ω・=)。。

♥ 83 ↩ 1

无奈的大王 2017-12-01

坏文明!坏文明!

♥ 53 ↩ 1

越可爱越好吃 2017-12-01

我也要看完后下载

♥ 27

不知道看啥的马铃薯君 2017-12-07

这是一款小众游戏,我本来看了就不准备玩,感觉没必要虐自己,但后面无聊还是玩了,最后通关,怎么说呢,一次次的失败,心情变得烦躁,之后完全失去耐心,但过一阵子又重新开始。最后习惯失败,或者每一次将失败的后果减到最轻。这一切的一切对我的人生完全没有影响还是该吃的吃,该混的混,呵呵哒

♥ 9

USER-813901 2017-12-13

官方英文名:《Getting Over It with Bennett Foddy》 官方中文名:《和班尼特福迪一起攻克难关》 民间中文名:《掘地求升》 青春中文名:《罐男镐手》 温情中文名:《常回家看看》 文言中文名:《司马缸砸光》 励志中文名:《没腿玩个锤子》《坚定的掘心》《人升艰苦,掘不放弃》《缸不破,人升不停止;人不疯,掘不放弃》 文艺中文名:《又回到最初的起点》 faker中文名:《bang的下半生》 政治中文名:《重视民升问题,解掘民升问题》看到了结局:《又疯了一个》 哲学:《人升的dark♂起♂dark落,和van♂尼♂特福♂depp 一起攻克难♂胱(guan)》所以,人升最终还是要回家,为什么要这么掘,老实在家呆着不好吗?

♥ 7 ↩ 5

袍江最饿小伙 2017-12-10

没事只要你冲888让你飞

♥ 7

迷雾_喵 2017-12-01

说真的,我玩游戏的目的是爽快感,虽然达成难度有成就感,但开挂般感受的私服或者是垃圾页游也不能说不算游戏,只是每个人的定义不同,只能说萝卜青菜各有所爱,而且存档的意义不就是为了体验现实没有的重来体验感吗?高难度体验成功或许比较有成就感,但这么写实的高难度只能说游戏体验极差(以上仅个人观点,不喜勿喷)反正我不玩这款游戏,因为不想找虐

♥ 7 ↩ 2

星空灬守望者丿 2017-12-03

解读可以,观点不能苟同。

♥ 5

紫冥 2017-12-03

任何游戏都是自虐,游戏本就是没有问题创造问题,然后享受解决问题快乐的过程。只不过这个游戏难度太大,伤害的是那些完美主义者+强迫症。

♥ 4

Rance-ランス 2017-12-03

每个人理解不同吧…我感觉伤害的是一些跟风者,以及一些拥有无谓自尊心的玩家…… 这两种人明明不喜欢这一类游戏体验,但是总是身不由己的受苦,这类刺激多了相信他们会改掉自己不好的习惯。(当然也伤害了众多主播233333333) 除这两者之外的玩家要么根本不会选择去玩这个游戏,要么就是真的享受这种体验……谈何伤害呢? 至于那个成为游戏制作者傀儡的说法,我不太赞同,因为所有游戏其实都是按照游戏开发者设定的道路前进的,这游戏也不例外吧?只有自由度高低之分而已。但自由度再高也不会超出作者掌控的。游戏这东西和小说电影一样,只是一种媒介,将开发者的某些想法或故事传递给玩家而已。“游戏”本身是无法超出作者之外的,玩家自己产生理解又是另一码事。 至于游戏该不该有存档这东西,有的玩家追求刺激(作死)不愿意存档,有些玩家享受探索未知不愿返工,人各有志没啥好黑的。

♥ 4 ↩ 1

夜月琀 2017-12-02

emmm如果我想体验他所谓的失败和挫折的趣味,我为什么不关上电脑去玩地球OL这个该死的狗屎游戏呢?

♥ 4

洒家就是豆豆 2017-12-01

感觉这游戏做出来就是为了伤害主播。。。 这游戏带给我最大的乐趣就是看主播失误时候的神态,而受伤最多的主播在观众的关注和打赏下又只能继续地痛苦下去[小电视_笑]

♥ 4

Lin隐尘 2017-12-11

我第一次玩时三个多小时通的关,不是很能理解那位剃头的哥们

♥ 3

真丁-王塘理 2017-12-09

作者是在歧视大众游戏玩家么?嗯?

♥ 3

啊_U003F 2017-12-03

这个游戏只不过是一个和大家不一样的小众游戏,强行把它提得比其他游戏高出这么多都俯视一切了。我觉得这是属于那种小众的优越感

♥ 3

黄昏切符_ 2017-12-03

旁友,听说过iwanna吗

♥ 3

LiquorPixel 2017-12-10

恕我直言 你就不会用锤子把缸子砸爆吗

♥ 2 ↩ 2

Alien冰块 2017-12-09

这游戏叫 玩个锤子...

♥ 2

My丶格灵斯骑 2017-12-03

关于其他游戏的模式,玩家沦为游戏设计者的傀儡,我恰恰有相反的看法。 首先,生活其实更像是其他大众游戏,每天的工作,都是一次积累,都是一次存档,人生怎么是个不能存档的游戏呢?难道生活每次失误都是回到出生?或者说回到开始做之前? 其次作为游戏这个载体,其本身可以衍生出高于游戏本身的东西,一种次生的文化,类如魔兽,类如DNF,类如塞尔达,黑魂,……我尽可举出无数的这种类型游戏,在其本身的游戏性的背后,是丰富的世界观,这往往是不能存档的游戏所难以做到的。 关于不能存档这一点,其实可以对比暗黑3,流放之类的专家模式,玩家一旦死亡,角色就会删除,模式上是相似的,但是,暗黑3,流放不仅有专家模式,更有普通模式(角色死亡有惩罚,但不会被全部删除)。对于一个游戏发展而言,绝对后者起的作用会比前者更大。

♥ 2