Nin-tendouAL-1S 2022-03-29 魂系列的难很大程度还是伪高难度,如果市场真的可以接受真正的高难度游戏的话,格斗游戏和硬核act也不会逐渐陷入颓势,我反而觉得魂系列的伪难反而适合现在的玩家环境,因为魂系列动作系统可以让玩家可以用一个比较低的付出换取较高的成就感。 ♥ 3320 ↩ 188
伊九啊 2022-03-29 个人观点。 魂系里的谏言,攻略是游戏社交属性的延伸。虽然我自己不是很喜欢以社交为核心的游戏,但是不可否认,人还是有社交需求的。当你在黑魂3里一个人探索地下监牢,老头环里面对卡利亚城寨里的手哥,都会有很强的恐惧、孤独感。而当你不看战斗攻略,一步步摸索、背板boss的出招,在一次次死亡后成功击败boss,除了成就感外,还会有一种极强的分享欲,你恨不得写篇论文来告诉其他人boss的每个招式要怎么应对。这两种情感构成了攻略、谏言的接收方和传达方。当我在打各种地下墓地的时候,好哥哥会告诉你前面哪个方向有敌人,也有人会开一些无关紧要的玩笑。这些谏言不单是攻略,更是有消解恐惧,孤独的作用。至少我在玩的时候,与老贼斗智斗勇的同时,看看地上的留言是一种很有趣的体验。而当你知道了这个boss的打法,前面地图的走法,也会很自然地想去装个b,想去告知之后的玩家。而谏言的格式是固定的,无法完整的传递信息,很多时候看谏言像猜谜,但当你踩了坑,知道了谏言的意思,又会有一种恍然大悟的感觉,这又一定程度上保障了后续玩家的体验,剧透了但没有完全剧透。不得不说谏言,血迹,白灵这些看似不重要的东西,我认为是玩家情绪体验很重要的一部分,宫崎老贼对玩家心理的拿捏堪称一绝,当我死活打不过一个boss,看到楔形石旁的“加油,别放弃”,我就又想去和他大战300回合。 ♥ 834 ↩ 36
二流文盲 2022-03-29 魂系游戏的体验很像最初的电子游戏 即在技术力的限制下,你必须通过说明书与玩家的口口相传才能了解这个游戏的剧情、隐藏等全貌 在如今这个时代这本说明书变成了主播、up、社区、讨论群 难度也和为了让玩家们多投币的游戏一样极高 这样看游玩魂系列其实是相当复古的一种游戏体验[doge] ♥ 1207 ↩ 26
遂行崩音 2022-03-29 魂的正反馈其实一直大于负反馈,而不是在云玩和路人口中依靠一味地难要么逼退玩家要么PUA玩家(虽然作为起点的恶魂很可能达到了全系列负反馈的巅峰) 就举一个例子,所谓“逃课”本身也是在鼓励探索的基础上延伸出来的一种奖励机制,和正常击退BOSS或精英怪后直观地入手某个武器道具虽不在同一逻辑上,但毕竟是降低玩家压力的手段 另一个并不明显但又可能“很显眼”的设计便是地图,宫崎英高的地图设计一直遵循着老派JRPG迷宫探索的风格,你探图中能碰到的死路数不胜数,但毫无意义的点并不多。整体上通过各个精英怪的安排把玩家不自觉地导向一条基础的设计路线,却并不会删去所谓近路和小怪的迟钝反应,和游戏其他部分一同构成了正反馈的核心。 ♥ 1320 ↩ 32
史东威尔保洁员 2022-03-29 有一点作者没有提到,魂系列的整体氛围感都是黑深残的绝望,你是一个脆弱的个体在没有希望的世界里挣扎求生,而防火女(虽然这是当初发行商强烈建议加入的设计)或者类似的NPC从只言片语甚至只是摸摸手中透露的人性关怀就仿佛黑夜里的烛光一样异常显眼。这种绝望中尚且有人陪伴的感受也和战斗、探索的设计体验相得益彰,成为了“魂味”的组成部分 ♥ 658 ↩ 14
浩宇与 2022-03-30 魂系列最吸引我的一点就是,你并不特殊,这一点很真实,从魂一开始就是这样,你只是一个普普通通的人,有些基本的力量,但稍有疏忽可能连个路边的骷髅怪你都打不过,你必须依靠自己的技术,慢慢提升自己,哪怕提高了血量,精力,力量等属性,你也并没有多特殊,遇到三条狗还是一样被咬死,只是容错率高了一点,而这个游戏的弱引导就是最让我觉得真实的地方,我是个什么身份,凭什么让整个世界的人都来引导我服务我,让我达成那个伟大的目标?我只是一个有点能力的普通人而已,你想传火,那你就自己想办法去传,你想变强,就自己去想办法变强,你想了解这个世界的故事,就自己去慢慢寻找,你就是这个庞大世界的普普通通一份子,没有人有义务一步步指引你,无论是传火还是艾尔登之王,从来没有人要求那个人必须是你,而是你自己走上的这条路,艾尔登的开放世界更是让这种真实感更加明显,除了少部分几个NPC,比如玩家的初始女巫,玩家对这个世界的人来说就是一个普通人,你所得到的一切都是靠自己的能力,拉妮不会主动找玩家让他做自己的王,大老婆也是因为灵马选择了玩家才做了个交易,游戏里发生的故事,黄金律法,群星,都没有人会主动告诉你然后指望着你去做什么,你想了解这个世界的故事只能自己通过装备道具的介绍,NPC的对话,地图上的留言等信息自己猜测,几乎每一个NPC都是自己独立的,有自己的事情要做,他们并不需要服务你,而是你进入到他们的世界,在他们的世界留下你的故事,就算没有你,他们依旧也会有自己的故事,碎星可能会被狼哥等人祭奠,拉妮可能会成功完成自己的愿望,碎星的部队也依旧会在独自对抗猩红腐败,如果你想待在原地等着别人指引你去做什么事,那你就只是这个世界里一个默默无闻的普通人,这个世界还会依照他的规则去运转,但如果你主动去寻找,去融入这个世界,你可以亲自和碎星将军,女武神等人战斗,铁匠,裁缝,魔法老师等人,会记得有一个有趣的褪色者,期待着他能成为艾尔登之王,拉妮会把自己的结婚戒指,暗月大剑留给自己的未来的王,帕琪也会在一个放着彩虹石的悬崖,一脚把贪婪的褪色者踢下去,不会有什么任务提示告诉你引导你或者强制你去做什么,你在这个世界付出什么才能得到相应的什么,这才是弱引导最大的魅力, ♥ 808 ↩ 36
拟态虫-_- 2022-03-29 其实感觉从恶魂以来,魂系列一直不在“最基础的操作”上难为你 就比如csgo的排位模式,你的前一百甚至几百小时就是在试图掌握ak这把枪 但是魂就很简单:一个键砍+一个键滚,我玩10分钟就可以开始打古达,从而感受到这个游戏的乐趣 ♥ 278 ↩ 38
玄土 2022-03-29 一个友善的建议,G15硬盘接口只有一个M.2接口,并且官方只提供最高512G的预装硬盘。谨慎购买,自己换或者买硬盘去售后换都挺麻烦的,涉及到换系统以及购买新的硬盘 ♥ 232 ↩ 9
DDDDuang 2022-03-29 说到攻略和弱引导,另一个不得不提一下的就是怪物猎人系列,怪猎尤其是早期,把大量游戏相关的知识和技巧都隐藏了起来,我记得之前三太子好像也说过,他希望游戏社区出现老带新的这种氛围,让玩家有更强的联系感,感觉和老头环也有异曲同工之妙,不管是攻略博主、魂学家、还是雾门前的好哥哥,都是构成这种高粘度的游戏感情和社区氛围的一部分 ♥ 205 ↩ 21
食堂泼辣椒酱 2022-03-29 个人观点,魂系的关键在于关卡设计。 箱庭关卡,探索收集。 简单的说,就是趋光性。游玩魂系列,我总是每个角落都要转一圈,可能是高塔边缘的尽头,可能是宫殿外侧的角落,每次在危险的地方探索,总能获得有价值的物品,服装、戒指、武器。 只狼就正因为收集物没有价值,少了很多探索的魂味。不过也正因为限制了使用道具,只用一把楔丸,见少了通关途径,强化了与boss对战的学习感,或者说是战胜boss后有所成长的成就感,因此造就了极其优秀的boss战。 ♥ 112 ↩ 12
MMMMetaki 2022-03-30 老头环是我玩的第一个魂系游戏,说实话我玩过的游戏并不多,但野炊,死亡搁浅之类的知名游戏还是玩过的,我并不很喜欢魂系游戏,这不是因为游戏做的不好,相反老头环的怪物设计,世界观,地图设计,机制设计等都非常优秀,但我不喜欢玩的原因是,我最开始玩老头环的时候,没有查任何攻略,玩了十多个小时以后,我终于打过了噩兆,再之后我就不知道该去什么地方了,我试着像野炊一样自由探索,但是不知道为什么,我找不到该去哪,最后我终于妥协了,去查攻略,拿到了陨石杖和法术,卡点打过了大树守卫,但是这个时候我已经相对来说不是很想玩这个游戏了,也许到了暑假闲下来的时候我还会去继续通关,但放在一个时间比较有限,且还有其他游戏可以玩的情况下,我会更想去选择其他游戏,原因大概有两点:1.查攻略大大破坏了游戏的沉浸式体验,打碎了自由探索在我脑内逐渐形成的连贯的思路和对整体地图上事件分布的认知;2.难度较大且世界观比较阴森,让人玩起来像个恐怖游戏。细想之下感觉应该是我自己太菜了,还有就是可能我并不属于这类游戏在设计时所针对的受众群体。结论就是老头环是很优秀的游戏,但并没有到如果不喜欢它就是游戏品味有问题的程度。 ♥ 102 ↩ 26
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魂系列的难很大程度还是伪高难度,如果市场真的可以接受真正的高难度游戏的话,格斗游戏和硬核act也不会逐渐陷入颓势,我反而觉得魂系列的伪难反而适合现在的玩家环境,因为魂系列动作系统可以让玩家可以用一个比较低的付出换取较高的成就感。
♥ 3320 ↩ 188
即使这是广告, 也请您看完这个视频。
♥ 1730 ↩ 14
个人观点。 魂系里的谏言,攻略是游戏社交属性的延伸。虽然我自己不是很喜欢以社交为核心的游戏,但是不可否认,人还是有社交需求的。当你在黑魂3里一个人探索地下监牢,老头环里面对卡利亚城寨里的手哥,都会有很强的恐惧、孤独感。而当你不看战斗攻略,一步步摸索、背板boss的出招,在一次次死亡后成功击败boss,除了成就感外,还会有一种极强的分享欲,你恨不得写篇论文来告诉其他人boss的每个招式要怎么应对。这两种情感构成了攻略、谏言的接收方和传达方。当我在打各种地下墓地的时候,好哥哥会告诉你前面哪个方向有敌人,也有人会开一些无关紧要的玩笑。这些谏言不单是攻略,更是有消解恐惧,孤独的作用。至少我在玩的时候,与老贼斗智斗勇的同时,看看地上的留言是一种很有趣的体验。而当你知道了这个boss的打法,前面地图的走法,也会很自然地想去装个b,想去告知之后的玩家。而谏言的格式是固定的,无法完整的传递信息,很多时候看谏言像猜谜,但当你踩了坑,知道了谏言的意思,又会有一种恍然大悟的感觉,这又一定程度上保障了后续玩家的体验,剧透了但没有完全剧透。不得不说谏言,血迹,白灵这些看似不重要的东西,我认为是玩家情绪体验很重要的一部分,宫崎老贼对玩家心理的拿捏堪称一绝,当我死活打不过一个boss,看到楔形石旁的“加油,别放弃”,我就又想去和他大战300回合。
♥ 834 ↩ 36
魂系游戏的体验很像最初的电子游戏 即在技术力的限制下,你必须通过说明书与玩家的口口相传才能了解这个游戏的剧情、隐藏等全貌 在如今这个时代这本说明书变成了主播、up、社区、讨论群 难度也和为了让玩家们多投币的游戏一样极高 这样看游玩魂系列其实是相当复古的一种游戏体验[doge]
♥ 1207 ↩ 26
魂的正反馈其实一直大于负反馈,而不是在云玩和路人口中依靠一味地难要么逼退玩家要么PUA玩家(虽然作为起点的恶魂很可能达到了全系列负反馈的巅峰) 就举一个例子,所谓“逃课”本身也是在鼓励探索的基础上延伸出来的一种奖励机制,和正常击退BOSS或精英怪后直观地入手某个武器道具虽不在同一逻辑上,但毕竟是降低玩家压力的手段 另一个并不明显但又可能“很显眼”的设计便是地图,宫崎英高的地图设计一直遵循着老派JRPG迷宫探索的风格,你探图中能碰到的死路数不胜数,但毫无意义的点并不多。整体上通过各个精英怪的安排把玩家不自觉地导向一条基础的设计路线,却并不会删去所谓近路和小怪的迟钝反应,和游戏其他部分一同构成了正反馈的核心。
♥ 1320 ↩ 32
有一点作者没有提到,魂系列的整体氛围感都是黑深残的绝望,你是一个脆弱的个体在没有希望的世界里挣扎求生,而防火女(虽然这是当初发行商强烈建议加入的设计)或者类似的NPC从只言片语甚至只是摸摸手中透露的人性关怀就仿佛黑夜里的烛光一样异常显眼。这种绝望中尚且有人陪伴的感受也和战斗、探索的设计体验相得益彰,成为了“魂味”的组成部分
♥ 658 ↩ 14
魂系列最吸引我的一点就是,你并不特殊,这一点很真实,从魂一开始就是这样,你只是一个普普通通的人,有些基本的力量,但稍有疏忽可能连个路边的骷髅怪你都打不过,你必须依靠自己的技术,慢慢提升自己,哪怕提高了血量,精力,力量等属性,你也并没有多特殊,遇到三条狗还是一样被咬死,只是容错率高了一点,而这个游戏的弱引导就是最让我觉得真实的地方,我是个什么身份,凭什么让整个世界的人都来引导我服务我,让我达成那个伟大的目标?我只是一个有点能力的普通人而已,你想传火,那你就自己想办法去传,你想变强,就自己去想办法变强,你想了解这个世界的故事,就自己去慢慢寻找,你就是这个庞大世界的普普通通一份子,没有人有义务一步步指引你,无论是传火还是艾尔登之王,从来没有人要求那个人必须是你,而是你自己走上的这条路,艾尔登的开放世界更是让这种真实感更加明显,除了少部分几个NPC,比如玩家的初始女巫,玩家对这个世界的人来说就是一个普通人,你所得到的一切都是靠自己的能力,拉妮不会主动找玩家让他做自己的王,大老婆也是因为灵马选择了玩家才做了个交易,游戏里发生的故事,黄金律法,群星,都没有人会主动告诉你然后指望着你去做什么,你想了解这个世界的故事只能自己通过装备道具的介绍,NPC的对话,地图上的留言等信息自己猜测,几乎每一个NPC都是自己独立的,有自己的事情要做,他们并不需要服务你,而是你进入到他们的世界,在他们的世界留下你的故事,就算没有你,他们依旧也会有自己的故事,碎星可能会被狼哥等人祭奠,拉妮可能会成功完成自己的愿望,碎星的部队也依旧会在独自对抗猩红腐败,如果你想待在原地等着别人指引你去做什么事,那你就只是这个世界里一个默默无闻的普通人,这个世界还会依照他的规则去运转,但如果你主动去寻找,去融入这个世界,你可以亲自和碎星将军,女武神等人战斗,铁匠,裁缝,魔法老师等人,会记得有一个有趣的褪色者,期待着他能成为艾尔登之王,拉妮会把自己的结婚戒指,暗月大剑留给自己的未来的王,帕琪也会在一个放着彩虹石的悬崖,一脚把贪婪的褪色者踢下去,不会有什么任务提示告诉你引导你或者强制你去做什么,你在这个世界付出什么才能得到相应的什么,这才是弱引导最大的魅力,
♥ 808 ↩ 36
谏言:前 有 恰 饭
♥ 767 ↩ 27
wo22ne
♥ 566 ↩ 26
其实感觉从恶魂以来,魂系列一直不在“最基础的操作”上难为你 就比如csgo的排位模式,你的前一百甚至几百小时就是在试图掌握ak这把枪 但是魂就很简单:一个键砍+一个键滚,我玩10分钟就可以开始打古达,从而感受到这个游戏的乐趣
♥ 278 ↩ 38
一个友善的建议,G15硬盘接口只有一个M.2接口,并且官方只提供最高512G的预装硬盘。谨慎购买,自己换或者买硬盘去售后换都挺麻烦的,涉及到换系统以及购买新的硬盘
♥ 232 ↩ 9
主播的带货水平目测和韦天是一个档次
♥ 249 ↩ 6
说到攻略和弱引导,另一个不得不提一下的就是怪物猎人系列,怪猎尤其是早期,把大量游戏相关的知识和技巧都隐藏了起来,我记得之前三太子好像也说过,他希望游戏社区出现老带新的这种氛围,让玩家有更强的联系感,感觉和老头环也有异曲同工之妙,不管是攻略博主、魂学家、还是雾门前的好哥哥,都是构成这种高粘度的游戏感情和社区氛围的一部分
♥ 205 ↩ 21
我爱你
♥ 356 ↩ 19
为什么我喜欢魂系列?因为它满足了我对剑与魔法异世界的幻想[暹罗猫小豆泥_探头]
♥ 276 ↩ 17
我也觉得视频社区也是魂系列的一部分,我就是看了视频去火山官邸敲墙,而且这个过程有很多跟我一样的白灵一起敲墙[喜极而泣]
♥ 129 ↩ 9
个人观点,魂系的关键在于关卡设计。 箱庭关卡,探索收集。 简单的说,就是趋光性。游玩魂系列,我总是每个角落都要转一圈,可能是高塔边缘的尽头,可能是宫殿外侧的角落,每次在危险的地方探索,总能获得有价值的物品,服装、戒指、武器。 只狼就正因为收集物没有价值,少了很多探索的魂味。不过也正因为限制了使用道具,只用一把楔丸,见少了通关途径,强化了与boss对战的学习感,或者说是战胜boss后有所成长的成就感,因此造就了极其优秀的boss战。
♥ 112 ↩ 12
最喜欢血源的艺术风格,太迷人了
♥ 96 ↩ 10
老头环是我玩的第一个魂系游戏,说实话我玩过的游戏并不多,但野炊,死亡搁浅之类的知名游戏还是玩过的,我并不很喜欢魂系游戏,这不是因为游戏做的不好,相反老头环的怪物设计,世界观,地图设计,机制设计等都非常优秀,但我不喜欢玩的原因是,我最开始玩老头环的时候,没有查任何攻略,玩了十多个小时以后,我终于打过了噩兆,再之后我就不知道该去什么地方了,我试着像野炊一样自由探索,但是不知道为什么,我找不到该去哪,最后我终于妥协了,去查攻略,拿到了陨石杖和法术,卡点打过了大树守卫,但是这个时候我已经相对来说不是很想玩这个游戏了,也许到了暑假闲下来的时候我还会去继续通关,但放在一个时间比较有限,且还有其他游戏可以玩的情况下,我会更想去选择其他游戏,原因大概有两点:1.查攻略大大破坏了游戏的沉浸式体验,打碎了自由探索在我脑内逐渐形成的连贯的思路和对整体地图上事件分布的认知;2.难度较大且世界观比较阴森,让人玩起来像个恐怖游戏。细想之下感觉应该是我自己太菜了,还有就是可能我并不属于这类游戏在设计时所针对的受众群体。结论就是老头环是很优秀的游戏,但并没有到如果不喜欢它就是游戏品味有问题的程度。
♥ 102 ↩ 26
魂系列让我觉得是在玩游戏而不是看mv或者上班[doge]
♥ 83 ↩ 4