“有毒吧!!!换弹能不能别再瞎抖了??”为何现如今FPS游戏流行帕金森换弹?谁要负最大责任??【COD/FPS的前世今生#30-换弹专题】

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从一开始沉迷于男生减速带
到今天补票了几乎20款的COD正作,在引导官方的层面上,还有许多需要深入的地方,未来因为工作原因、产出可能会逐渐减少,所以各位且看且珍惜吧~

感谢你的观看!
《前世今生》系列励志成为CODM最大故事会
未来也将对官方进行更深层次的引导与建议工作!

Comments

吉祥物维纳里达 2024-05-05

不可否认的是,cod16在当时确实以极高的工业水平带动了整个FPS领域的发展,借鉴cod16换弹风格和枪声的不占少数,远哭6,原子之心,2042甚至pubg均有对cod16换弹动画进行借鉴,包括后续codm部分cod16的武器换弹动画也得到了还原,但是没有考虑与自身游戏的适配性,尤其是2042,如果延续战地一的换弹理念也不会这么拉垮,更别提很多门户武器都是套用本体武器,这个问题同样出在了codm身上,强行将bo3的mw11改成cod16的检视和换弹动画以及套了bo3蝴蝶刀的皮却得了cod16检视攻击的命,m2126这么换弹是合理的,因为弹仓底下确实有装弹口,但是永远不如换弹筒,包括短剑后续的换弹动画更改成cod16,导致部分蓝图的换弹都有问题

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第38皇家空降师师长 2024-05-07

怎么没有人提到cs的usp换弹,我感觉这东西的换弹在整个cs乃至整个fps游戏界都是独一档的,丝滑而淡定,像杀手47做完了合同以后淡定换弹一样,别的fps游戏,哪怕是cod都有一种矫枉过正,好像和枪有仇的感觉,要不然就是像战地3战地4那样过于僵硬

♥ 793 ↩ 44

Lee_Castellanos 2024-05-05

还有一点我觉得很重要的就是,动作一定要符合人的行为逻辑,比如地铁离去的动画也没有怎么抖但就是看着很好看,一个好的动作动画,你得能让别人看到以后就能产生“嗯对,就是这样,要是我也会会这样做”的共鸣

♥ 289 ↩ 15

_ISV_ 2024-05-05

我的评价是硬是抖硬是模仿COD16的出色的行为基本上是 砸枪,拆枪,然后用敷衍的模仿来跟风 符合现实的动画实际上也不是不行,你在游戏中全程丝滑也不一定比铿!锵!有!力!的COD式砸枪差 说回来,手游没必要盲目跟风,可以有一点自己的风格,你目前没有多少和正作一样的精细视角抖动那么你也没有必要在换弹药时突然变得又晃又抖

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安娜丶八尺琼 2024-05-05

Koha·Lee和Hyper的换弹不是一般人能够轻易模仿出来的。他俩做的换弹动作都是一帧一帧慢慢扣出来的,别说音效了光是一把枪械的换弹动画他俩都推翻重整了好几次

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花式抖腿锦标赛总冠军 2024-05-05

没有提到的一点是新iw引擎换弹抖动是绑到人物骨骼上的。普通一点的像战地2042是绑在摄像机上并且跟随换弹过程前后变化的效果也不错。最逆天的是codm😃所有抖动都是绑到屏幕中心的轴,换个弹和吃了雷一样

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我也要三连吗 2024-05-05

我最喜欢塔科夫的换弹,那才是换弹,弄得花里胡哨跟嗑多了一样,欣赏不来

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朋友很多的吉他英雄 2024-05-05

大多数的跟风都只注意到了cod的帕金森抖动,点名批评不羁联盟那一坨屎。有cod的可以游戏内感受一下,没游戏可以拿纯检视视频和别人战斗集锦对比一下,在纯检视环境和战斗环境中,你的关注重心是不一样的,检视时你可以全程注意到手臂和枪械的抖动,但战斗中关注重心往往在环境,这时候cod刻意做出的那种抖动感其实没那么重,相比力量感,这种时候最直观的是一个换弹动画的流畅感,这点cod兼顾到了,即使是总被骂动画的小锤,在滑铲奔跑等动作下你依然能感觉换弹是顺畅的,反观不羁联盟,很多人可能看视频觉得好像没那么差,但在战斗中忽略掉一些细节和抖动后,不羁联盟那让人便秘的卡顿感一览无余,很多盲目跟风的都是这个毛病,为了所谓力量感牺牲流畅度。同期我还玩ron和网络奇兵重制版,这两个小厂做的游戏真的比育碧做的要好太多了,ron是旧式的换弹,干脆流畅,ssr则是吃了风格和战斗设计的红利,尽管单拎动画说不怎么优秀,但复古画面,有些回合制的战斗和易拉罐般清脆的音效配上点抽帧竟然意外得合适,而且没有夸张的镜头抖动,算是为数不多我觉得模仿力度刚刚好的游戏

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汰榊澪澪子 2024-05-06

作为乙方动画师,我可以说说。有些甲方认定了一种动画模式,那真的是动画师一点自己的想法都加不了,经常需求里面发video叫你照着K。60帧率下时长90帧的动画,插拔弹匣,拉拉机柄,释放拉机柄都得在很短时间里面展示。画面张力、节奏、重量感之类的还得体现出来。很多第三人称视角K的很有张力的动画切到相机视角就会平平无奇;相机视角有顿挫感,节奏很好的动画切到第三视角又会卡顿。甲方一般在相机视角卡的比较死,审核就跟和找的视频帧对帧一样。需要K出一模一样的节奏,又得带上一点甲方的想法体现他们的与众不同,根本就是强人所难。说白了甲方就是找到一套成熟的商业标准就往死里用,完全没有打磨的想法。

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hk_流星 2024-05-06

帕金森风格虽然是iw带起来的,但至今做的最好感觉还是他们,抖动和动画配合的恰到好处,干净利落不拖沓,其他的模仿者很多都是为了抖而抖,会抖动的节点过去了还在抖,这里不得不点名一下三角洲[翻白眼]

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Fossil_雪舞 2024-05-22

1. 观前提醒后面干嘛还弄个片头,打广告吗 2. 什么抖动,能不能先用视频加慢放说明 3. 把COD换弹分成三个阶段,动画套用,BF1和BF 2042一好一坏这些能不能分别放到一起做个对比 4. 你觉得好的动画啥样的,和差的区别在哪,为什么好 5. “现在的FPS流行帕金森换弹”,视频讲了COD BF CODM 孤岛惊魂,也太少了 盯了十几分钟换弹,差别是有,但感觉不出有什么不好的,哪段视频是哪个游戏我也不知道。 而且在仔细看换弹动作的时候就基本忽略了文案在说什么,最后的总结又怪怪的。

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五式重战-玄武 2024-05-05

我还是喜欢BO3、BO4的换弹。或者说,老COD的换弹。

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TheCisco 2024-05-06

作为动画师,我只想说,动画师也是打工人。他们也有自己的生活,也会为了绩效去凑活去将就。 他们工作是为了工资,不是为了你的游戏体验,玩家的游戏体验是策划,游戏公司决定的,而不是动画师。 大部分动画师也不会把一个公司接来的项目当作自己的心血认真呵护,都是能过就行的心态。如果游戏公司不满意动画师完成的任务,可以返工,也可以花更多的钱,去找更nb的动画师去制作更好的动画,但既然通过了,动画就是没问题的。 动画师给多少钱办多少事,理所应当。

♥ 77 ↩ 2

逆火DarkFire 2024-05-05

我爷退役几十年了,前几年回以前的部队摸了摸枪,端的都比iw稳[吃瓜]

♥ 92 ↩ 16

魅喰妖狼 2024-05-06

cod16的抖动之所以好,是因为整个换弹动作是有逻辑的,枪械是很重的而且本身的结构为了牢靠拉动是很要力气的,我们看到的那些抖动合理是因为角色在抖动之前是能看到各种用力的拉动枪栓换下弹匣,给了我们这个人在用力的感觉,然后枪栓拉到底弹匣撞到输弹口然后因为没收力才会有了抖动这个果,这个过程是带有逻辑的,所以我们才会觉得好,而反观不合格的换弹我们能看到他们就只是平平淡淡慢悠悠的开始做动作,然后到做完动作屏幕给你抖一下,这是违反常理的大家自然就会觉得违和然后感到奇怪

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LemonChay 2024-05-07

抖我是看不出来,特别是游戏中注意力高度集中的时候。反而我特别不喜欢cs的换弹,感觉特别软,没啥力气

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巴黎鹿 2024-05-08

前面太水太拖了 构式视频

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阿拉阿拉坤 2024-05-07

大哥,20w播放6000点赞,你2分钟的前摇真的太长了,看了半天还没进入正题,好歹举个例子啊

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失眠大师丶 2024-05-06

ron的换弹算是近年来给我感觉最流畅舒适的换弹了

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