无影 2022-02-23 [藏狐]有一款国产网游 九阴真经 虽然和这个视频里面提到的动画取消不同 但是因为这个游戏的招式多(几百套招式,每套6~9个技能左右)+轻功+内功多(几十套内功),外加武器可以抹毒、有各种魔药、禁药、奇药、大药、食物,加上宗派、隐世、江湖、世家、势力、海外的散招,还有算法问题,以及一些遗留bug,整个游戏有无数的奇淫巧技被开发。 早期有君子堂霸体下不能用轻功,但是轻功中可以使用霸体,移速越高伤害越高且击倒敌人,就开发出过神行君子。 后来发现游戏的闪避算法是带有移速闪避和闪避值,其中移速闪避只能在移动中使用,但是人物下落也算移动,在曾经的一段时间被开发出“金鼎移花”,通过各种方法把闪避率堆到50%,然后空中跳跃出招利用移速(提供20%闪避左右)和金蛇狂舞秘药(35%闪避率20秒),直接与敌人不在一个次元(就像火影中的神威一样,只有我出招的一瞬间你有极低概率命中),同时衍生出各种可以移速增加的技能+突破移速上限的神行+移动释放技能来出入人群。 还有比如内功和招式结合的,比如七段攻击后会带一个眩晕,而某个套路刚好第七招后会有控制间断,组合在一起打出不出闪避或者不解控就无限连。 还有比如某个套路大招可以对无法招架目标造成眩晕,而硬直下不能招架,一套内功可以给敌人下毒造成定时出现硬直,组合在一起打出奇效的。 还有比如东瀛隐身术可以隐身5秒,但是如果轻功中隐身再使用古墓双人轻功,可以让被抱起来的人获得隐身效果而不会被取消 等等等等,我这里说到的奇淫巧技只是很少一部分。 就是这么一个游戏,在玩家手中被开发出过无数种超出意料的玩法。明明已经十年多了,就算因为过于p2w而流失了很多人,但是流失后反而玩不动其他游戏,至今还有十多年的“死忠”,因为其他游戏都是策划教你怎么玩,而九阴是唯一一个可以让人觉得“我擦,还能这么玩”的游戏。 ♥ 1304 ↩ 29
星空浊核 2022-02-23 这类机制如果刻意开发,最好还是开发在PVE游戏上 比如打BOSS,你能用高手职业一套极限操作甩断手换来更高的DPS上限,休闲玩家也能用简单的职业正常体验游戏。 PVP的话,平衡性基本一团乱麻,对手要么加入要么放弃,注定会让游戏小众化 ♥ 1050 ↩ 59
Anome鱼 2022-02-24 光速qa能活下来,有各种各样的先决条件。 第一,拳头不断降低光速qa的门槛,让它变得普适,不至于让瑞文这个英雄变得太冷门。 第二,lol这个游戏,操作好并不是胜利的唯一条件,思路和队友也可以抹平操作差距。这点和格斗游戏是不一样的。 因此,设计角色的动画取消的时候,最好参考一下以上的例子。别做出来一个过于难以平衡的角色。 ♥ 514 ↩ 21
绿色蔬菜蛋 2022-02-23 说起来樱井当时把铁拳里的岛田一八移植到大乱斗的时候说了表示,铁拳里18的最速神风拳要在1帧内输入太过于严格了,大乱斗会放宽这个时间。 18上线大乱斗之后的最风输入窗口:2帧[保卫萝卜_哭哭] ♥ 513 ↩ 10
托卡马克笔 2022-02-23 倒是有一个以这种精神制作的游戏:蔚蓝 但是他们严谨地把这些bug都用代码的方式实现了:超级跳,咖啡跳,连跳等等,当你以为你A面通关了,只剩下一些附加挑战,没想到游戏才刚刚开始 ♥ 288 ↩ 5
窵傂苛 2022-02-23 帝国时代4在发布之处没有给骑兵设置单位时间内攻击次数的限制,导致帝国4的骑兵走a取消后摇提高输出成了高端局人人痛恨却又不得不用的技巧。 这个bug在今年一月的补丁中被修复了。 另一个著名的例子就是红色警戒的三星装逼车,通过不断攻击指令与停止指令达成光速拆家的效果 ♥ 274 ↩ 12
丨Yoann丨 2022-02-23 [笑哭]其实还有一类人,坚定认为所有不合理事情就是不应该出现,因为重生允许修改CFG直接不玩Apex,坦克世界有盒子插件直接不玩,并且对所有KZ之类不符合游戏直觉的东西深恶痛绝,凭什么摇头可以跳更快,这违背常理且就是Bug,会觉得这就是开发者的懒惰与消极 [笑哭]没错,我就是这种人,于是放弃了几乎一切PVP游戏 ♥ 259 ↩ 53
草石虫 2022-02-23 想到个例子。银河城始祖——从月下开始的恶魔城,同时也是五十岚恶魔城,他的武器打击手感都很奇特,存在一个机制可以跳a落地接普a,攻速快的武器如鞭子短剑啥的都能瞬间连出两下,后撤步能连上跳跃变成后小跳a也可以加大输出。顺便一提达成这个技巧很简单不像上面那些竞技游戏需要极限操作,但96年诞生的这个技巧真的超越时代,要知道那之前恶魔城都是老平台动作游戏那样一下下平a的、这个技巧也成为后来构成经典银河恶魔城的一大要素。 举这个例子也是想说,动画取消不一定是要用来挑战极限,本身作为增加游戏手感的工具也很重要,能给玩家一种(我的操作行云流水)的激励感 ♥ 158 ↩ 8
杜野凛世不吃晚饭 2022-02-23 虽然天国说了那么多,不过对于中国玩家来说瑞文起源就是best rw na,这个人当时的视频被多玩引进之后获得了巨大的反响,之前很长一段时间中国瑞文都是残暴冰锤饮魔刀狂徒粪叉天赋9/21/0,这个人的视频火了之后不仅火的是他的技巧,还有他的出装天赋,即天赋点21/0/9,残暴之后出饮血然后复活甲轻语,之后无脑堆饮血打高伤害,而且实际上瑞文最强的阶段并不是刚开发出来时候的s2,而是s3上单大红出门打f4/三狼,这个时候的瑞文上路只害怕鳄鱼,所以某种意义上鳄鱼也是瑞文带起来的英雄 ♥ 145 ↩ 7
艾露猫别炉了 2022-02-23 我突然想到了赛博朋克2077啊,我是预购玩家,那个版本有好多bug和技巧。用得最多也是流传最广的就是那个超级跳,子弹时间里用闪避,然后你的人物就会因为bug在时停结束后向前位移一大段距离,还有一个技巧是偷传说级别的螳螂刀,那个任务前期根本不可能打得过就连暗杀都不行,但你可以小心翼翼的摸进去或者考反应速度捡了东西就跑,这样你就能在前期拿到传说级别的螳螂刀。结果1.25更新,取消了超级跳bug,螳螂刀那个任务也改成没完成战斗不能拾取物品。规则限定死后顿时觉得这游戏就不好玩了。[无语] ♥ 100 ↩ 5
账号已注销 2022-02-25 不是op,我是全平台游戏玩家,先叠个buff防喷,就视频的“取消动画”方面客观谈一下原神的战斗系统为什么这么别扭。 拿神里举例,一开始神里前摇是有一个动作的,而因为这个前摇虽华丽但很影响手感,就把这个动作删除了,没错,直接删了。我当时就想不明白为什么提升手感的方式是删除动作而不是输入下一个指令替代该动作,以至于现在原神经常会出现角色之间切换过程中卡技能的现象。 试想一下如果一切恢复到一开始,神里冲刺取消E技能前摇再在释放过程中通过冲刺接平a取消后摇,再通过重击取消轻击,重击再通过冲刺取消后摇,然后在原来的基础上,新加一个“冲刺状态可以替换角色”的设定,让我们来假设一下这套动作流程。 心海挂水接冲刺接切换申鹤,申鹤短e接左右冲刺接短a接冲刺接长a接Q切换万叶,万叶a接冲刺接eq接切换神里,神里冲刺接e接冲刺接a接冲刺接重击接q接冲刺接切换申鹤,申鹤a接长按e接新一轮流程。 看似复杂但其实只是提高了上限和观赏性,不再会有各种因为按的太快导致“角色无法切换”的垃圾问题,满足了两种玩家的需求,何乐而不为? ♥ 81 ↩ 38
Lezard-Z 2022-02-23 说起动画取消,我能想到两个例子,一个是DNF。早期DNF想在普攻中穿插技能,是需要花大量SP去点取消被动——“强制XX”。比如点了强制后跳才能在XXX中放后跳,强制成功会残留一个之前动作的白影子然后释放强制的技能。同时散打这个我从60版本开始玩的职业,也是凭借霸体护甲和肌肉柔滑来实现顶着敌人的攻击一瞬间打出自己所有爆发建立了自己的职业特色。 第二个是一个叫baldr sky DIVE1+2 简称BSD的galgame,这个gal有一套极为优秀的动作战斗系统,可以从上百个技能中携带12普通技能+2终极技能一共14个进入战斗,搭配极其自由,不看任何攻略你都能琢磨出一套适合自己的连招,而这个能随便连招的系统核心就是,前一个技能打中敌人的瞬间,可以取消动画释放下一个技能,但是如果前一个技能打空,就必须乖乖看收招动画。这个设定让很多天马行空的连招得以实现 ♥ 79 ↩ 11
Comments
逆天的视频明明挺好看的,咋就播放量这么低啊,我超我怎么会有这种想法,我不会也变逆天了吧[囧]
♥ 2312 ↩ 61
每次看天国讲格斗游戏和射击游戏的视频都能感受到最纯粹的热爱
♥ 1691 ↩ 27
[藏狐]有一款国产网游 九阴真经 虽然和这个视频里面提到的动画取消不同 但是因为这个游戏的招式多(几百套招式,每套6~9个技能左右)+轻功+内功多(几十套内功),外加武器可以抹毒、有各种魔药、禁药、奇药、大药、食物,加上宗派、隐世、江湖、世家、势力、海外的散招,还有算法问题,以及一些遗留bug,整个游戏有无数的奇淫巧技被开发。 早期有君子堂霸体下不能用轻功,但是轻功中可以使用霸体,移速越高伤害越高且击倒敌人,就开发出过神行君子。 后来发现游戏的闪避算法是带有移速闪避和闪避值,其中移速闪避只能在移动中使用,但是人物下落也算移动,在曾经的一段时间被开发出“金鼎移花”,通过各种方法把闪避率堆到50%,然后空中跳跃出招利用移速(提供20%闪避左右)和金蛇狂舞秘药(35%闪避率20秒),直接与敌人不在一个次元(就像火影中的神威一样,只有我出招的一瞬间你有极低概率命中),同时衍生出各种可以移速增加的技能+突破移速上限的神行+移动释放技能来出入人群。 还有比如内功和招式结合的,比如七段攻击后会带一个眩晕,而某个套路刚好第七招后会有控制间断,组合在一起打出不出闪避或者不解控就无限连。 还有比如某个套路大招可以对无法招架目标造成眩晕,而硬直下不能招架,一套内功可以给敌人下毒造成定时出现硬直,组合在一起打出奇效的。 还有比如东瀛隐身术可以隐身5秒,但是如果轻功中隐身再使用古墓双人轻功,可以让被抱起来的人获得隐身效果而不会被取消 等等等等,我这里说到的奇淫巧技只是很少一部分。 就是这么一个游戏,在玩家手中被开发出过无数种超出意料的玩法。明明已经十年多了,就算因为过于p2w而流失了很多人,但是流失后反而玩不动其他游戏,至今还有十多年的“死忠”,因为其他游戏都是策划教你怎么玩,而九阴是唯一一个可以让人觉得“我擦,还能这么玩”的游戏。
♥ 1304 ↩ 29
这类机制如果刻意开发,最好还是开发在PVE游戏上 比如打BOSS,你能用高手职业一套极限操作甩断手换来更高的DPS上限,休闲玩家也能用简单的职业正常体验游戏。 PVP的话,平衡性基本一团乱麻,对手要么加入要么放弃,注定会让游戏小众化
♥ 1050 ↩ 59
光速qa能活下来,有各种各样的先决条件。 第一,拳头不断降低光速qa的门槛,让它变得普适,不至于让瑞文这个英雄变得太冷门。 第二,lol这个游戏,操作好并不是胜利的唯一条件,思路和队友也可以抹平操作差距。这点和格斗游戏是不一样的。 因此,设计角色的动画取消的时候,最好参考一下以上的例子。别做出来一个过于难以平衡的角色。
♥ 514 ↩ 21
说起来樱井当时把铁拳里的岛田一八移植到大乱斗的时候说了表示,铁拳里18的最速神风拳要在1帧内输入太过于严格了,大乱斗会放宽这个时间。 18上线大乱斗之后的最风输入窗口:2帧[保卫萝卜_哭哭]
♥ 513 ↩ 10
天国是有多爱melee啊,出了多少个视频了[跪了]
♥ 494 ↩ 17
倒是有一个以这种精神制作的游戏:蔚蓝 但是他们严谨地把这些bug都用代码的方式实现了:超级跳,咖啡跳,连跳等等,当你以为你A面通关了,只剩下一些附加挑战,没想到游戏才刚刚开始
♥ 288 ↩ 5
帝国时代4在发布之处没有给骑兵设置单位时间内攻击次数的限制,导致帝国4的骑兵走a取消后摇提高输出成了高端局人人痛恨却又不得不用的技巧。 这个bug在今年一月的补丁中被修复了。 另一个著名的例子就是红色警戒的三星装逼车,通过不断攻击指令与停止指令达成光速拆家的效果
♥ 274 ↩ 12
大丑都更视频了,某个说要每周连更的小丑都还没更 嘿嘿,天国[给心心]
♥ 261 ↩ 3
[笑哭]其实还有一类人,坚定认为所有不合理事情就是不应该出现,因为重生允许修改CFG直接不玩Apex,坦克世界有盒子插件直接不玩,并且对所有KZ之类不符合游戏直觉的东西深恶痛绝,凭什么摇头可以跳更快,这违背常理且就是Bug,会觉得这就是开发者的懒惰与消极 [笑哭]没错,我就是这种人,于是放弃了几乎一切PVP游戏
♥ 259 ↩ 53
很喜欢看up的作品,不奢求更新速度,只希望保持质量。 ————PS:话说什么时候更新《【游戏众生相Lite】游戏圈秘闻趣史》系列?
♥ 256 ↩ 5
想到个例子。银河城始祖——从月下开始的恶魔城,同时也是五十岚恶魔城,他的武器打击手感都很奇特,存在一个机制可以跳a落地接普a,攻速快的武器如鞭子短剑啥的都能瞬间连出两下,后撤步能连上跳跃变成后小跳a也可以加大输出。顺便一提达成这个技巧很简单不像上面那些竞技游戏需要极限操作,但96年诞生的这个技巧真的超越时代,要知道那之前恶魔城都是老平台动作游戏那样一下下平a的、这个技巧也成为后来构成经典银河恶魔城的一大要素。 举这个例子也是想说,动画取消不一定是要用来挑战极限,本身作为增加游戏手感的工具也很重要,能给玩家一种(我的操作行云流水)的激励感
♥ 158 ↩ 8
虽然天国说了那么多,不过对于中国玩家来说瑞文起源就是best rw na,这个人当时的视频被多玩引进之后获得了巨大的反响,之前很长一段时间中国瑞文都是残暴冰锤饮魔刀狂徒粪叉天赋9/21/0,这个人的视频火了之后不仅火的是他的技巧,还有他的出装天赋,即天赋点21/0/9,残暴之后出饮血然后复活甲轻语,之后无脑堆饮血打高伤害,而且实际上瑞文最强的阶段并不是刚开发出来时候的s2,而是s3上单大红出门打f4/三狼,这个时候的瑞文上路只害怕鳄鱼,所以某种意义上鳄鱼也是瑞文带起来的英雄
♥ 145 ↩ 7
这就不得不提一嘴某不能提的二字游戏了,把玩家自主开发增加趣味、加强角色输出能力的玩法当作bug秒修,影响玩家游玩体验bug能给你拖一整年
♥ 129 ↩ 32
现在的英雄联盟设计师:玩家是什么臭屁,按我的做
♥ 116 ↩ 15
我突然想到了赛博朋克2077啊,我是预购玩家,那个版本有好多bug和技巧。用得最多也是流传最广的就是那个超级跳,子弹时间里用闪避,然后你的人物就会因为bug在时停结束后向前位移一大段距离,还有一个技巧是偷传说级别的螳螂刀,那个任务前期根本不可能打得过就连暗杀都不行,但你可以小心翼翼的摸进去或者考反应速度捡了东西就跑,这样你就能在前期拿到传说级别的螳螂刀。结果1.25更新,取消了超级跳bug,螳螂刀那个任务也改成没完成战斗不能拾取物品。规则限定死后顿时觉得这游戏就不好玩了。[无语]
♥ 100 ↩ 5
不是op,我是全平台游戏玩家,先叠个buff防喷,就视频的“取消动画”方面客观谈一下原神的战斗系统为什么这么别扭。 拿神里举例,一开始神里前摇是有一个动作的,而因为这个前摇虽华丽但很影响手感,就把这个动作删除了,没错,直接删了。我当时就想不明白为什么提升手感的方式是删除动作而不是输入下一个指令替代该动作,以至于现在原神经常会出现角色之间切换过程中卡技能的现象。 试想一下如果一切恢复到一开始,神里冲刺取消E技能前摇再在释放过程中通过冲刺接平a取消后摇,再通过重击取消轻击,重击再通过冲刺取消后摇,然后在原来的基础上,新加一个“冲刺状态可以替换角色”的设定,让我们来假设一下这套动作流程。 心海挂水接冲刺接切换申鹤,申鹤短e接左右冲刺接短a接冲刺接长a接Q切换万叶,万叶a接冲刺接eq接切换神里,神里冲刺接e接冲刺接a接冲刺接重击接q接冲刺接切换申鹤,申鹤a接长按e接新一轮流程。 看似复杂但其实只是提高了上限和观赏性,不再会有各种因为按的太快导致“角色无法切换”的垃圾问题,满足了两种玩家的需求,何乐而不为?
♥ 81 ↩ 38
说起动画取消,我能想到两个例子,一个是DNF。早期DNF想在普攻中穿插技能,是需要花大量SP去点取消被动——“强制XX”。比如点了强制后跳才能在XXX中放后跳,强制成功会残留一个之前动作的白影子然后释放强制的技能。同时散打这个我从60版本开始玩的职业,也是凭借霸体护甲和肌肉柔滑来实现顶着敌人的攻击一瞬间打出自己所有爆发建立了自己的职业特色。 第二个是一个叫baldr sky DIVE1+2 简称BSD的galgame,这个gal有一套极为优秀的动作战斗系统,可以从上百个技能中携带12普通技能+2终极技能一共14个进入战斗,搭配极其自由,不看任何攻略你都能琢磨出一套适合自己的连招,而这个能随便连招的系统核心就是,前一个技能打中敌人的瞬间,可以取消动画释放下一个技能,但是如果前一个技能打空,就必须乖乖看收招动画。这个设定让很多天马行空的连招得以实现
♥ 79 ↩ 11
锐雯这个英雄,算是英雄联盟类小说最爱讲的一个角色了,各种什么,主角开发了光速qa之类的,就显得格外的搞笑
♥ 70 ↩ 9