蛇皮大仙 2026-03-23 还是改变不了骑兵鸡肋的事实,骑兵最大的问题就是身板脆,弱枪弱弩,气力完全不够用,打几轮就空气了,UP可以参考其他几个三11MOD,给骑兵加上二动类的机制,让骑兵打完一轮爆发后,可以利用剩余机动力撤出主战场,并且在科技树中增加减少骑兵气力消耗的科技,同时加大获取马的难度,能让骑兵焕发新春的同时更符合历史实际情况。现在PK2.2的骑兵就是只能丢家里守城的鸡肋,不凑齐百战和布阵的骑兵完全没有进攻能力 ♥ 43 ↩ 11
Mr流光倾城 2026-03-23 能不能加上个战法结束后的移动机制,比如骑兵移动力35,移动20就发动战法了,剩下的15移动力让骑兵可以退出战场中心,只能移动,其他什么都不能操作就行。现在的大集团正面战场太危险了,骑兵冲进去就被莫名aoe打死了 ♥ 33 ↩ 7
君带诏 2026-03-24 说白了,骑兵还是应该限制产地,没马产的地区不应该能够建造马厂,如果区分轻重骑兵也应该限制骑兵上限,比如骑兵带队数量=统兵数量减半。重骑兵可以在此基础再减半,并且获取难度增大,统率适性不够的武将无法带队重骑兵。 增加贸易交互的重要性,比如武威天水这种产马多的地方可以用马交易钱粮,同理,长江流域这种就只能通过买马才能获得。 ♥ 36 ↩ 6
穆公车右 2026-03-23 建议,分成轻骑和重骑两条线,前者加移动、骑射、二动、无视zoc等,后者加防御、近战攻击、破防、击晕等。因为科技不能互斥,就用战法区分两种风格,战法“突击”或普攻等用完后可以二动退回后方,这是轻骑风格,而战法“连突”等伤害更高或者属于二段伤害,就不得再动,留在前方,这是重骑风格。 ♥ 19 ↩ 4
春樱沂水 2026-03-23 上面那套还得加强,不然前期基本不会有人点的,第三个改成游击比较好,打一次再动但不能攻击,而且再动只能在草原和平原上,进森林和山地就只能走一个,第四个太弱了,改成削士气和士气越低越容易攻击后触发动摇,这10%很低很弱,或者你开轻重骑兵,两兵种刚好走俩条线,上线+6移动,配上技能再+3 两回合直接到城下,这太离谱了,无限挑逗AI运输队了 ♥ 12
周都嘟 2026-04-07 关于骑兵科技分支与“二动”机制的一些想法 我个人认为,骑兵非常有必要加入“二动”机制。在当前 PK2.2 版本中,玩家手里的骑兵,除了少数几个强力将领带队之外,大部分时候只能用于防守。一旦拿去进攻,很容易白给。尤其是玩家手里的骑兵没法拆城,遇到个县城都得烧上半天。而在许昌一带的中原地区,骑兵本该所向披靡,但由于现在加入了县城机制,战斗变得更加需要步步为营。结果骑兵空有高移动力,却经常被卡位、干耗着,能发挥的作用实在太小了。 “大浪淘沙”mod 之前只在简单难度下给骑兵二动,现在则已经全难度装配了。 我的具体建议如下: 骑射科技线:第一点给予骑兵“远射”能力;第二点则让骑兵在使用骑射后,可以利用剩余移动力再次进行移动(仅限骑兵远程攻击之后可以触发)。因为目前骑射本身输出太低,还是单体攻击,并且无法利用移动格子来增伤,所以非常鸡肋。如果能加强骑射的骚扰能力,让它能够“打了就跑”,虽然低输出但能够低战损,那么骑射流派在养马大区的北方就值得一玩了。 重骑兵科技线:最终科技改为“杀戮之势”——骑兵通过非远程攻击灭队之后,获得 6 点移动力,并且可以完整地执行一次攻击/战法/计策。灭队这个触发条件,相比骑射的无条件二动更为苛刻,这也能体现出重骑兵的收割能力。而且 6 点移动力,即使在消耗最低的主径上也仅能走三格,赋予的脱战能力不至于太强。另外,骑兵本身比较缺气,这个最终科技看似输出强势,但主要还是强在收割。如果拿来在正面战场连续进攻,依然很容易把骑兵折进人堆里。 ♥ 8 ↩ 1
bili_65410908296 2026-03-23 大佬考虑下,第一条线:移速+3,骑射+防御+10,暴击/背击15%动摇,攻击后可再移动(机动力打折扣) 第二条:打戟兵破甲30%,随移动距离加伤害,都处草原/沙地加伤害,暴击伤害15+提高伤害上限 ♥ 3
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还是改变不了骑兵鸡肋的事实,骑兵最大的问题就是身板脆,弱枪弱弩,气力完全不够用,打几轮就空气了,UP可以参考其他几个三11MOD,给骑兵加上二动类的机制,让骑兵打完一轮爆发后,可以利用剩余机动力撤出主战场,并且在科技树中增加减少骑兵气力消耗的科技,同时加大获取马的难度,能让骑兵焕发新春的同时更符合历史实际情况。现在PK2.2的骑兵就是只能丢家里守城的鸡肋,不凑齐百战和布阵的骑兵完全没有进攻能力
♥ 43 ↩ 11
能不能加上个战法结束后的移动机制,比如骑兵移动力35,移动20就发动战法了,剩下的15移动力让骑兵可以退出战场中心,只能移动,其他什么都不能操作就行。现在的大集团正面战场太危险了,骑兵冲进去就被莫名aoe打死了
♥ 33 ↩ 7
说白了,骑兵还是应该限制产地,没马产的地区不应该能够建造马厂,如果区分轻重骑兵也应该限制骑兵上限,比如骑兵带队数量=统兵数量减半。重骑兵可以在此基础再减半,并且获取难度增大,统率适性不够的武将无法带队重骑兵。 增加贸易交互的重要性,比如武威天水这种产马多的地方可以用马交易钱粮,同理,长江流域这种就只能通过买马才能获得。
♥ 36 ↩ 6
依然求一个眩晕开关 想玩原版的眩晕 [doge]
♥ 21 ↩ 6
建议,分成轻骑和重骑两条线,前者加移动、骑射、二动、无视zoc等,后者加防御、近战攻击、破防、击晕等。因为科技不能互斥,就用战法区分两种风格,战法“突击”或普攻等用完后可以二动退回后方,这是轻骑风格,而战法“连突”等伤害更高或者属于二段伤害,就不得再动,留在前方,这是重骑风格。
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上面那套还得加强,不然前期基本不会有人点的,第三个改成游击比较好,打一次再动但不能攻击,而且再动只能在草原和平原上,进森林和山地就只能走一个,第四个太弱了,改成削士气和士气越低越容易攻击后触发动摇,这10%很低很弱,或者你开轻重骑兵,两兵种刚好走俩条线,上线+6移动,配上技能再+3 两回合直接到城下,这太离谱了,无限挑逗AI运输队了
♥ 12
关于骑兵科技分支与“二动”机制的一些想法 我个人认为,骑兵非常有必要加入“二动”机制。在当前 PK2.2 版本中,玩家手里的骑兵,除了少数几个强力将领带队之外,大部分时候只能用于防守。一旦拿去进攻,很容易白给。尤其是玩家手里的骑兵没法拆城,遇到个县城都得烧上半天。而在许昌一带的中原地区,骑兵本该所向披靡,但由于现在加入了县城机制,战斗变得更加需要步步为营。结果骑兵空有高移动力,却经常被卡位、干耗着,能发挥的作用实在太小了。 “大浪淘沙”mod 之前只在简单难度下给骑兵二动,现在则已经全难度装配了。 我的具体建议如下: 骑射科技线:第一点给予骑兵“远射”能力;第二点则让骑兵在使用骑射后,可以利用剩余移动力再次进行移动(仅限骑兵远程攻击之后可以触发)。因为目前骑射本身输出太低,还是单体攻击,并且无法利用移动格子来增伤,所以非常鸡肋。如果能加强骑射的骚扰能力,让它能够“打了就跑”,虽然低输出但能够低战损,那么骑射流派在养马大区的北方就值得一玩了。 重骑兵科技线:最终科技改为“杀戮之势”——骑兵通过非远程攻击灭队之后,获得 6 点移动力,并且可以完整地执行一次攻击/战法/计策。灭队这个触发条件,相比骑射的无条件二动更为苛刻,这也能体现出重骑兵的收割能力。而且 6 点移动力,即使在消耗最低的主径上也仅能走三格,赋予的脱战能力不至于太强。另外,骑兵本身比较缺气,这个最终科技看似输出强势,但主要还是强在收割。如果拿来在正面战场连续进攻,依然很容易把骑兵折进人堆里。
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跟另三个兵种比有点拉了[doge]
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我不苦眩晕,依然求一个眩晕开关 想玩原版的眩晕 [doge],
♥ 5 ↩ 1
那掠阵更强了,没事溜达一圈[doge]
♥ 5 ↩ 7
骑兵就该是最强的兵种啊。。
♥ 3 ↩ 3
大佬考虑下,第一条线:移速+3,骑射+防御+10,暴击/背击15%动摇,攻击后可再移动(机动力打折扣) 第二条:打戟兵破甲30%,随移动距离加伤害,都处草原/沙地加伤害,暴击伤害15+提高伤害上限
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双科技树能改成二选一后另一个研究技巧和金钱翻倍吗 还有技巧点上限能提升到6W吗 后期打着打着老忘记用技巧点[笑哭]
♥ 3 ↩ 3
移动强化因为有骑射这个技能了,就围绕这个来。骑射或者攻击之后可以再移动两三格。第2个就按冲锋距离伤害加成,这个应该没问题。相当于分成了轻骑兵骑射路线和重骑兵路线
♥ 2
感觉骑射设置成额外攻击比较好一点,打完可以跑或者冲锋
♥ 2
啥时候更新啊,望眼欲穿了,每天都在看动态[打call][打call][打call]
♥ 2
上面那排是真的很弱了
♥ 2
本来大势力就容易攒技巧,这种科技加成岂不是很容易让大势力攒满?那小势力还用玩吗?这种非常破坏游戏平衡
♥ 2 ↩ 13
轻骑兵:加移动,减气,攻击后剩余移动回撤,满气加伤,主玩连战骑射风筝 重骑兵:加防,加攻,加伤害上限,加无视ZOC,主玩掠阵打极限输出
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