Description
引流致歉!
主要是想写一版自己理解的inverted world 然后这里再简单聊聊原谱的问题(仅代表个人观点):
1. 采音思路切换过于频繁,尤其是在主歌部分(约原谱面0:30~0:51)。能理解谱师尝试尽可能的在一个重复段落较多的曲子中制造更多的变化,给玩家带来新鲜感,但是配置的变化/递进不一定需要大幅度的改动采音。原谱在0:39之后的部分甚至用四分的管子采音,本身是情绪较前面上升的段落反而采音更加稀疏,这种采音和情绪的不匹配是带来违和感的因素之一。
2. 1st drop(约原谱面0:51~1:12)的采音逻辑不统一。原曲此处可供采音的音轨主要就是主旋律lead和鼓组,但是如果我们尝试把原谱面此处采音逐个音去对准原曲,很多地方既不能对上lead也不能对上鼓组。最明显的就是“{16}x,x,,x,x,,x,x,”,这段个人唯一能解释的角度是谱师按照印象造了个大致的节奏。当然这并不能说完全就是错误的思路,但是能否作为最优解还有待商榷。个人写这段白谱时的角度是主旋律有一段三个音的动机反复出现,因此采用了类似形状的touch/键盘表现。
3. 2nd drop(原谱面1:33后)用了一个类似三叉戟(3-8,3-6,3V15)的配置,这个配置本身说不上特别贴歌……考虑到舞萌因为星星延后一拍启动的特色,对这种切分节奏型丰富的曲子要在星星上做更多花样的设计(且符合直觉)确实不是一件易事。原谱师采用了一个比较保守的写法,不过这个三叉戟因为打的时候要反复推过去再拉回来,手感上可能还是有优化空间的,个人认为在副歌写一些位移幅度大的键盘去调动玩家身体会更合适一些,同时写少量的星星丰富配置即可。
另外再次叠甲,上述只是对谱面写法上的讨论。原谱师其实也处理的很用心了,比如他副歌会根据情绪递进配置(有点像沙发太的写法,和这张谱面处理方式相似的应该是Hainuwele),在重复段落比较多的乐曲中主动设计更多配置变化是一个很不错的思路,可能是因为经验上确实有些不足出现了体验的问题。
欢迎各位友善交流!:D
哦对了,百合牛逼