据说是夏日 2023-11-10 《cocoon》就是个关卡设计非常优秀的轻量解谜游戏,看得出来它不是无法把谜题做深,而是开发和商业考量下才成为了现在的样子。今年真正媲美《baba is you》的解谜神作还得看《Paquerette Down the Bunburrows》。 ♥ 172 ↩ 5
不要抽查我的成分 2023-11-10 没有错误触发机关这个问题挺真实。 个人认为解密游戏很重要的一个点就是难度阙值。 没有一个开发者会提前知道游戏发售后购买对象是哪些人,就很难去把握购买者的解密水平。 当然可以做很难,这样子受众就固定了那些人,对于想把游戏轻量化出圈的开发者就不会这么做。 这游戏就直接选择完全删除试错,一口气触发通关,面对轻度玩家刚好,会给人一种,“咦,那有个机关,过去看看会发生什么,哇,原来是这样,还能这样子触发新道路”的惊讶感觉。 但是对于解密游戏忠实粉丝,就会在触发之前考虑我这么做了会发生什么,有没有悔棋机会,有没有修补机会,迷题会不会这么明显?这套一口气通关流程就显得单调。 不好说制作人是故意删除试错部分,还是脑力不够已经被设计四个球嵌套迷题榨干了[笑哭] ♥ 165 ↩ 10
bcash59332 2023-11-10 如果喜欢这种自我指涉机制的话真的强烈推荐patrick's paradox,能和baba is you媲美,而且还是少见的有严肃数学背景的解谜游戏。 ♥ 80 ↩ 8
小虎SDoIC 2023-11-10 几乎都忘记这款游戏了[无语][无语] 在我看来Cocoon就像是文科状元逼自己去做了一套理科题 没有叙事包装在我看来只是一个作品症状 ——本质上是CARLSEN的《茧》没有一个“体验性的目标” 天国说Cocoon的美术风格很讨喜 在我看来可能是有点不动脑子 我不认为这款游戏的美术是原生的目标的一部分 而只是量化的谜题设计后套上的一层皮 导致Cocoon在心流曲线上几乎是平坦的 任何较大波动放在整个游戏的尺度上都是小风小浪 这款游戏需要更多创作者式感性冲动 CARLSEN或许只是在做一套卷子 试验自己的能力边界 或许大家把GRIS当成这款游戏的反面就能理解了 ♥ 27
Ignobelza 2023-11-10 playdead工作室现状有点乱,我查了一些资料(可能有错,见谅) 创始人安特(arnt)在做完地狱边境的demo后拉来迪诺(dino)创立了Playdead工作室,后来招进了杰普(jeppe)为首席玩法设计师并改进游戏引擎,之后因一些问题导致分道扬镳,迪诺跑去做SOMERVILLE,杰普跑去做了COCOON,创始人之一的安特仍在playdead,场景美术设计师:杰里米佩特曼和马雷克博丹好像也还在playdead,音效设计师: 马丁安德森有自己的工作室 ♥ 15 ↩ 1
elegantelephone 2023-11-10 确实是故意的,补充一个细节,因为游戏是无缝世界,同一时间有多条路可以走,至于哪条是正确的:玩家一旦走了正确的那条,游戏会直接把回程的路封死,给玩家限定一个解密区域,看得出制作人真的很怕玩家卡关 ♥ 13
l广木 2023-11-12 一口气通关,绝对是天才做出来的游戏,很有新意的能力跟boss挑战,全程甚至只有一个互动键,最难得的是这种看似复杂的玩法,实际上手并不难,但也没有一眼就看懂的简单,那种只要动脑子就一定会有收获的感觉,恰到好处的难度才是最难得的。 ♥ 10
Comments
人与人的大脑不能一概而论,像我这种弱质,游戏后期给我的aha moment还挺多的[笑哭]不过确实也能感觉到没有充分挖掘这个机制的上限
♥ 290 ↩ 16
喂,这里是尚在天国吗ex?更新速度快的有点像主播还没毕业的时候
♥ 173 ↩ 1
《cocoon》就是个关卡设计非常优秀的轻量解谜游戏,看得出来它不是无法把谜题做深,而是开发和商业考量下才成为了现在的样子。今年真正媲美《baba is you》的解谜神作还得看《Paquerette Down the Bunburrows》。
♥ 172 ↩ 5
没有错误触发机关这个问题挺真实。 个人认为解密游戏很重要的一个点就是难度阙值。 没有一个开发者会提前知道游戏发售后购买对象是哪些人,就很难去把握购买者的解密水平。 当然可以做很难,这样子受众就固定了那些人,对于想把游戏轻量化出圈的开发者就不会这么做。 这游戏就直接选择完全删除试错,一口气触发通关,面对轻度玩家刚好,会给人一种,“咦,那有个机关,过去看看会发生什么,哇,原来是这样,还能这样子触发新道路”的惊讶感觉。 但是对于解密游戏忠实粉丝,就会在触发之前考虑我这么做了会发生什么,有没有悔棋机会,有没有修补机会,迷题会不会这么明显?这套一口气通关流程就显得单调。 不好说制作人是故意删除试错部分,还是脑力不够已经被设计四个球嵌套迷题榨干了[笑哭]
♥ 165 ↩ 10
我去 我老公更新了[星星眼]
♥ 144 ↩ 7
cocoon选择了更大的受众面,很适合当新玩家的第一款独立解谜游戏
♥ 141 ↩ 6
cocoon报错的时候,弹窗显示游戏名是:universe,我通关后意识到这或许是游戏本来的名字
♥ 131 ↩ 3
如果喜欢这种自我指涉机制的话真的强烈推荐patrick's paradox,能和baba is you媲美,而且还是少见的有严肃数学背景的解谜游戏。
♥ 80 ↩ 8
《我从来不轻易给一个游戏做游戏众生相》[doge]
♥ 53 ↩ 1
考虑到核心机制recursed已经做过了,而其他解谜部分、美术也并不出彩,cocoon在我看来其实挺平庸的。
♥ 40 ↩ 11
只能说玩这个游戏的那天晚上仿佛经历了一次大脑按摩,全程没有任何思考过程,脑子的褶皱都变少了
♥ 28
几乎都忘记这款游戏了[无语][无语] 在我看来Cocoon就像是文科状元逼自己去做了一套理科题 没有叙事包装在我看来只是一个作品症状 ——本质上是CARLSEN的《茧》没有一个“体验性的目标” 天国说Cocoon的美术风格很讨喜 在我看来可能是有点不动脑子 我不认为这款游戏的美术是原生的目标的一部分 而只是量化的谜题设计后套上的一层皮 导致Cocoon在心流曲线上几乎是平坦的 任何较大波动放在整个游戏的尺度上都是小风小浪 这款游戏需要更多创作者式感性冲动 CARLSEN或许只是在做一套卷子 试验自己的能力边界 或许大家把GRIS当成这款游戏的反面就能理解了
♥ 27
我有一种预感,这期之后天国要摆很长时间
♥ 17
playdead工作室现状有点乱,我查了一些资料(可能有错,见谅) 创始人安特(arnt)在做完地狱边境的demo后拉来迪诺(dino)创立了Playdead工作室,后来招进了杰普(jeppe)为首席玩法设计师并改进游戏引擎,之后因一些问题导致分道扬镳,迪诺跑去做SOMERVILLE,杰普跑去做了COCOON,创始人之一的安特仍在playdead,场景美术设计师:杰里米佩特曼和马雷克博丹好像也还在playdead,音效设计师: 马丁安德森有自己的工作室
♥ 15 ↩ 1
确实是故意的,补充一个细节,因为游戏是无缝世界,同一时间有多条路可以走,至于哪条是正确的:玩家一旦走了正确的那条,游戏会直接把回程的路封死,给玩家限定一个解密区域,看得出制作人真的很怕玩家卡关
♥ 13
感觉up是同赛道游戏up主的top1?
♥ 12 ↩ 7
懂了 独立解谜游戏里的名作之壁[妙啊]
♥ 11
一口气通关,绝对是天才做出来的游戏,很有新意的能力跟boss挑战,全程甚至只有一个互动键,最难得的是这种看似复杂的玩法,实际上手并不难,但也没有一眼就看懂的简单,那种只要动脑子就一定会有收获的感觉,恰到好处的难度才是最难得的。
♥ 10
突然反应过来,天国是不是删了个视频,吹哥那个一笔画解密那个
♥ 9 ↩ 24