炎邀月 2026-01-05 怕不是崩铁产能没这么高,想出一个防住各种老角色硬抬新角色的机制就已经让策划焦头烂额了[吃瓜],缇式三角杀至今历历在目,所以找到了一个最低能的路径,无限创造新名词和新命途呗[呲牙] ♥ 29 ↩ 4
纤云丶弄巧 2026-01-06 因为你游抽卡成本太高了,想要机制多样化,必须要让白嫖起码能全图鉴,比如所有新角色免费送一个,要不每个版本送200抽,这样就可以机制多样化,不然玩到关服也只能是个数值游戏 ♥ 12 ↩ 2
牛的大老哥 2026-01-05 设计一个闪避怪的机制:我方单位大于4个的,每一个为怪物增加20%的基础闪避概率;我方每次扣血会增加50%基础闪避概率;怪物行动时不会攻击,为我方单位回复能量;怪物闪避一次后,闪避基础概率下降10%,怪物闪避三次后,随机选择一个我方单位同归于尽 ♥ 6 ↩ 4
隔壁老王zstys 2026-01-05 那我说说个我设计的,时期是在阿格莱雅时期,可能会有一些问题。[打call] 核心特点。 1、极高的攻击性。 boss常态具有两种攻击,百分之两百攻击力的对单攻击,跟百分之一百攻击力的对群攻击。 对单攻击会驱散目标身上的所有buff,并锁闭目标的被动效果。所有buff包括护盾,被动效果包括天赋。 对群攻击会施加攻击力50%的流血。流血效果:为当持有流血的角色不应流血而使生命之变动后,扣除等同于流血量的生命。单次驱散最多减少boss攻击力20%的流血。 2、特殊大招。 boss具有一个跟角色一样,可以主动使用并抢行动的大招。且在boos行动期间,你不能使用终结器反抢行动。 大招在释放普通攻击或者受到伤害后都会积攒能量,四次普攻或减少40%的血量即可。 技能会锁定一个目标实际施加嘲讽,并使其他目标生命值重新设定为。当前百分比生命+防御力减伤–固定减少数值–boss的攻击力加成。 若设定数值为零及以下,则强制击杀目标。 3、小兵与特殊机制。 小兵本身没什么特点,主要是告诉你他会召唤小兵,需要一个白板主C去进行清理。 核心难点特殊机制。 协调作战。 小兵会优先释放,可以为boss提供更高伤害总量的技能。优先攻击已经被攻击过的目标。且优先攻击综合血量更低的目标,优先攻击可以被集火攻击击杀的目标。 行动流程固定,不具备随机数。 黄金甲。 这个特殊buff会为怪物提高更高的防御力加成以及高额的抗性。且抗性不能下降,要想应对只能靠无视。 其次,持有黄金甲的敌方单位(所有,包括boss和小兵)其血量上限较低,但每轮受到的总攻击伤害不能超过最大生命值的60%。 以boss举例。 在第一阶段中,你对boss打出了1000万伤害。但boss的血量只有100万。该伤害先限制到总计60万水准,再受到防御力减伤跟抗性减伤的影响,最后打出不到6万的伤害。 因此,不具备速杀可能。 ♥ 4 ↩ 1
腔肠生物 2026-01-06 你这些这么离谱的机制出来只会让玩家流失更快,已经不是定制新角色而是定制怪了,那就是不抽新体系直接惩罚,现在XP党只是打的难受,但是金数高还能打,你这个是直接打不了 ♥ 3 ↩ 4
水果摊ss 2026-01-19 [doge]up主的想法很好,但这会让老米不方便圈米,因为设计的机制越多就越难设计角色,就越难互防。我有个点子简单粗暴,出减伤机制怪,然后出真伤角色圈一波米,然后出免疫真伤的机制怪,然后再出无视免疫真伤的角色再圈一波米,依次循环。简单易懂,直接起飞。 ♥ 2 ↩ 1
Comments
我死了
♥ 115 ↩ 8
突然发现好多机制奥奇传说都玩烂了。果然奥奇还是太变态了
♥ 31 ↩ 24
怕不是崩铁产能没这么高,想出一个防住各种老角色硬抬新角色的机制就已经让策划焦头烂额了[吃瓜],缇式三角杀至今历历在目,所以找到了一个最低能的路径,无限创造新名词和新命途呗[呲牙]
♥ 29 ↩ 4
没那么复杂,直接把货币战争里面的debuff原封不动掏出来改个名字装到怪身上不是美美撑过一个大版本[doge]
♥ 14 ↩ 1
因为你游抽卡成本太高了,想要机制多样化,必须要让白嫖起码能全图鉴,比如所有新角色免费送一个,要不每个版本送200抽,这样就可以机制多样化,不然玩到关服也只能是个数值游戏
♥ 12 ↩ 2
话说崩铁现在的多血条就是最基础的锁血呀
♥ 10
机制限制机制多样化?错了,策划想赚钱的套路罢了[笑哭]
♥ 8
设计一个闪避怪的机制:我方单位大于4个的,每一个为怪物增加20%的基础闪避概率;我方每次扣血会增加50%基础闪避概率;怪物行动时不会攻击,为我方单位回复能量;怪物闪避一次后,闪避基础概率下降10%,怪物闪避三次后,随机选择一个我方单位同归于尽
♥ 6 ↩ 4
@崩坏星穹铁道 ch大家在夸你呢
♥ 6
比如套个40层盾什么的[doge]
♥ 5 ↩ 1
那我说说个我设计的,时期是在阿格莱雅时期,可能会有一些问题。[打call] 核心特点。 1、极高的攻击性。 boss常态具有两种攻击,百分之两百攻击力的对单攻击,跟百分之一百攻击力的对群攻击。 对单攻击会驱散目标身上的所有buff,并锁闭目标的被动效果。所有buff包括护盾,被动效果包括天赋。 对群攻击会施加攻击力50%的流血。流血效果:为当持有流血的角色不应流血而使生命之变动后,扣除等同于流血量的生命。单次驱散最多减少boss攻击力20%的流血。 2、特殊大招。 boss具有一个跟角色一样,可以主动使用并抢行动的大招。且在boos行动期间,你不能使用终结器反抢行动。 大招在释放普通攻击或者受到伤害后都会积攒能量,四次普攻或减少40%的血量即可。 技能会锁定一个目标实际施加嘲讽,并使其他目标生命值重新设定为。当前百分比生命+防御力减伤–固定减少数值–boss的攻击力加成。 若设定数值为零及以下,则强制击杀目标。 3、小兵与特殊机制。 小兵本身没什么特点,主要是告诉你他会召唤小兵,需要一个白板主C去进行清理。 核心难点特殊机制。 协调作战。 小兵会优先释放,可以为boss提供更高伤害总量的技能。优先攻击已经被攻击过的目标。且优先攻击综合血量更低的目标,优先攻击可以被集火攻击击杀的目标。 行动流程固定,不具备随机数。 黄金甲。 这个特殊buff会为怪物提高更高的防御力加成以及高额的抗性。且抗性不能下降,要想应对只能靠无视。 其次,持有黄金甲的敌方单位(所有,包括boss和小兵)其血量上限较低,但每轮受到的总攻击伤害不能超过最大生命值的60%。 以boss举例。 在第一阶段中,你对boss打出了1000万伤害。但boss的血量只有100万。该伤害先限制到总计60万水准,再受到防御力减伤跟抗性减伤的影响,最后打出不到6万的伤害。 因此,不具备速杀可能。
♥ 4 ↩ 1
你这些这么离谱的机制出来只会让玩家流失更快,已经不是定制新角色而是定制怪了,那就是不抽新体系直接惩罚,现在XP党只是打的难受,但是金数高还能打,你这个是直接打不了
♥ 3 ↩ 4
放弃深渊爱抽啥抽啥[吃瓜]
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[doge]up主的想法很好,但这会让老米不方便圈米,因为设计的机制越多就越难设计角色,就越难互防。我有个点子简单粗暴,出减伤机制怪,然后出真伤角色圈一波米,然后出免疫真伤的机制怪,然后再出无视免疫真伤的角色再圈一波米,依次循环。简单易懂,直接起飞。
♥ 2 ↩ 1
绝境出来后又何尝不是一种滚周期游戏[笑哭]
♥ 2 ↩ 1
我在在玩铁道布魔
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猹宝就差玩鸣潮了[星星眼]
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666
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这是买断制游戏的设计思路 氪金游戏没法这样搞的 当然这是正常人的思路 我不敢保证崩铁策划是正常人[喜极而泣]
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有一说一,这都是弟弟,不如巨史,**命途/**属性禁止入内就老实了[doge]再把完整配队强拆,做到这个程度我也得淡游了
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