僵尸贴脸都不打?详解杨桃的逆天索敌
Description
无论是作为一个 TASer 还是一个玩家,亦或是一个游戏开发者,每次用杨桃时都非常想说这个索敌逻辑。尽管杨桃这种攻击太精细的索敌确实不好做,但一代杨桃的索敌也太神秘了。因此专门做个视频来说一说杨桃的索敌。 接下来的视频,一个是之前最少植的收尾,一个是新项目:100% 速通,另外是视频里提到可能会做的子弹机制科普。除此之外,我也会插一两期有关自己的同人游戏远征的,有一些东西特别想做视频~ ## 音乐 Watery Graves - Plants Vs Zombies OST Starfruit Supernova - Celeste Strawberry Jam
Comments
“经常有人抱怨我的索敌问题。”杨桃微笑着说,就如往常一样,“我的老天啊!我是有五个角,五个蛀牙洞,可我没有五个眼睛啊!你能想象两只眼睛同时盯着上方,下方,后方,斜前方吗,你能吗?”
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一直觉得宝开完全可以用最简单粗暴的方式:场上有僵尸→杨桃发动攻击[妙啊]
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确实,一代杨桃索敌太构思了[笑哭],僵尸少点和僵尸多点杨桃的战斗力就完全不一样,就因为僵尸多点好勾引杨桃索敌。
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我不理解,像这种固定弹道的单位,直接射线判定不就行了,为什么要搞这种神秘判定
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杨桃判定就跟做物理题一样 什么东西都视为没有体积的质点(
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解决方法:只要场上有僵尸就攻击,省得写判定代码了,但这样杨桃卖125就太超模了,
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杨桃bug太多所以与其修bug不如降低杨桃话费。面向平衡编程法
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为什么官方要写杨桃锁僵王的机制啊,原版杨桃又不会出现在最后一关[笑哭]
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杨桃索敌已经很逆天了,很难想象二代的天使星索敌会有多复杂[笑哭]
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⭐、🐱、投手、倭瓜均逆天索敌[辣眼睛]
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看全程的我的表情:
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比较有意思的是,杨桃索敌问题很长一段时间也曾经出现在隔壁美食的同模板的海星身上,最大的影响就是在当时海星的向前的两发是基本上可以认为打不中任何人(所以之后把子弹伤害改了,然后判定逻辑也修了,结果造出了一个超模的平民卡) 只能说这种子弹方向不太寻常的卡还是太容易丢伤害了(
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【万人血书】如果恶魂想修复杨桃索敌让它更好用,会怎么设计[doge](1/10000)
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我发现了一件事,pvz的代码师可能从来没有真正玩过pvz,他(或他们)只是在游戏内测试。我推测杨桃的锁敌是这样被设计出来的:创意师告诉代码师杨桃要向五个方向发射子弹,且要满足杨桃的贴图或特定角度,代码师就编写和调试代码,直到写出了自认为很准确的杨桃锁敌,然后交给创意师测评是否符合设计的游戏平衡性,然而创意师也恰巧认为这样的杨桃锁敌很符合设计的平衡性,所以正式版中的杨桃锁敌就是这样的。同样的,普通僵尸原本可能只要9颗豌豆就能打死,创意师告诉代码师普通僵尸要会断手,死亡时会断头然后继续重复它刚才的动作还能挡子弹,然后还要符合设计的平衡性和游戏难度,然后代码师就设计普通僵尸270血,2/3血断手,1/3血断头失去攻击能力,0血播放死亡动画,这样的话打死一个普通僵尸只要造成180伤害,也就是9颗豌豆,但代码师的取整函数或数值比较可能写错了,导致实际打死一个普通僵尸需要造成181伤害,需要10颗豌豆,代码师可能认为这段代码过于简单,可能就没有进游戏调试,直接交给了创意师测试平衡性和难度,创意师又恰好觉得这样设计符合设计的平衡性和难度,于是正式版中的打死一个普通僵尸需要造成181伤害,需要10颗豌豆
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这些bug全修了的杨桃大概什么水平
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根本没有这样的杨桃
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06:53正向矿啃杨桃吃的还是反向弹一看就是特判[笑哭]
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6:41放大之后才发现杨桃有两个可爱的小腮红,卡哇仪内[以闪亮之名_星星眼]
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信标:孩子们,同人作者给我照搬了原版杨桃的数值,还给我加了25阳光,我应该没多强吧 什么叫极大地优化了我的索敌?什么叫给我安排了一个打击全图的大招?什么叫还给我安排了一个单格无衰减AOE的紫卡上位?
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讲讲窝瓜吧 天天被骗
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