带咸人 2024-08-06 up的观点我难以认同,类魂游戏捡尸个人感觉算常规操作,空洞前期还可以用银行存钱(虽然存多了会跑路)但也能增加一些容错率,不至于死了钱全没了,后期还可以拿腐臭蛋换尸体,并且去深渊之后,死了之后产生的灵魂也不会攻击你了 至于座椅少的问题,有的时候确实很让人血压高,尤其是boss房前面没椅子,但是大多数boss距离椅子的距离其实都不算远,我关于椅子离boss房远的印象只有三螳螂和失败冠军,但打失败冠军的时候一般也有梦门了,所以我在游戏内唯一感觉boss房太远跑图太费事的地方只有三螳螂 还有boss房没提示这点,我真没想到这也能成为缺点,因为这种设计实在是太常见了,更何况玩久了也会有经验,看到空旷的场地很容易想到接下来会有boss战 或许up主可能是不适合这类游戏吧,我觉得空洞和一众魂类游戏的魅力就在于不断的试错,通过死亡获得经验,从而提升自己的游戏理解,也许up主不适合这种游戏模式,但给空洞打0分毫无疑问是up主本人的主观判断,用缺点掩盖了优点,事实上只要接触过类似的游戏就知道空洞的优点不仅是难以掩盖并且是难以复制的,我很难找到一个跟空洞一样优秀的同类型游戏,有些游戏可能在某些方面比空洞更加优秀,但综合实力却很难比肩空洞 在我看来空洞骑士是一款出类拔萃的优秀游戏,或许不同的人对它有不同的看法,但是如果空洞骑士都是0分,那世上估计就没有好游戏了 ♥ 105 ↩ 6
天才42 2024-08-06 难度设置我是觉得没什么问题的,毕竟我还是学生党,而且看了攻略,这种捡魂的设计都应该算是挺常见的了,魂类游戏的普遍惩罚,而且大部分的boss从椅子过去都不难啊,小怪除了竞技场冠军,大部分都其实没有什么威胁,mod没有体验过就不多说了 ♥ 99 ↩ 4
枬色琥珀 2024-08-06 掉钱这个游戏的惩罚机制确实让人深恶痛绝,但直接说成完全的缺点实在不敢苟同。而且类银河恶魔城优秀地图设计之一就是玩家积极避战就能在原本觉得庞大的地图中飞快的略过,所以实际空洞的跑图体验实际并不差。而中后期的难度较高boss房间基本都在椅子房间的隔壁。所以我个人来看看来这次视频后半实在没什么营养。 ♥ 65 ↩ 3
-_-_-果粒陈 2024-08-06 我比较喜欢死亡掉币的[doge]不然玩家死了基本没有惩罚,那会对自己玩家的命不当回事,没有陷入险境的那种紧迫感,还是一大特色,蛮好的,就是对新手很劝退[笑哭] ♥ 53 ↩ 10
雷特今天睡了吗 2024-08-06 如果纯客观不带任何对这个游戏的热爱带来的滤镜的情况下,我认为说的确实有很多都是对的,我曾经安利了很多人入坑很大程度上都是关于弱引导,死亡掉金币,和boss房与存档点太远,不查攻略不知道某些物品如何获得等问题。但我个人认为这些设定都是一把双刃剑,在游戏初期时死亡几千币掉完的挫败感确实很强,每次赶路趋势确实令人红温,但伴随自己对游戏的理解与技术的增长,一次次击败比自己强力的boss,打怪赚钱买下需要的护符也是很有成就感的事情 综上所述:丝之鸽什么时候出?[doge] ♥ 26 ↩ 7
毕鸠思索 2024-08-07 评价有点过于主观了,本来就是强调难度的游戏,喜欢的人会很喜欢,不喜欢的人会很不喜欢,但这并不是评价游戏的获准,而是这些元素符不符合游戏设定和玩法机制,结合来说空洞就是因为机制不多不少刚刚好,限制的同时又足够自由度,而且长椅问题本来就给了梦门这个解决办法,只不过不是0成本要先去挑战梦境boss罢了,一个游戏要符合所有人的期望根本不可能,还是那句,喜欢的会很喜欢,不喜欢的就会觉得到处都是问题,明知道是牛头人本子,非要去看,看完就觉得垃圾,那有问题的不是那本子,而是讨厌牛头人但因为觉得画风好而去看的自己。 ♥ 22 ↩ 1
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up的观点我难以认同,类魂游戏捡尸个人感觉算常规操作,空洞前期还可以用银行存钱(虽然存多了会跑路)但也能增加一些容错率,不至于死了钱全没了,后期还可以拿腐臭蛋换尸体,并且去深渊之后,死了之后产生的灵魂也不会攻击你了 至于座椅少的问题,有的时候确实很让人血压高,尤其是boss房前面没椅子,但是大多数boss距离椅子的距离其实都不算远,我关于椅子离boss房远的印象只有三螳螂和失败冠军,但打失败冠军的时候一般也有梦门了,所以我在游戏内唯一感觉boss房太远跑图太费事的地方只有三螳螂 还有boss房没提示这点,我真没想到这也能成为缺点,因为这种设计实在是太常见了,更何况玩久了也会有经验,看到空旷的场地很容易想到接下来会有boss战 或许up主可能是不适合这类游戏吧,我觉得空洞和一众魂类游戏的魅力就在于不断的试错,通过死亡获得经验,从而提升自己的游戏理解,也许up主不适合这种游戏模式,但给空洞打0分毫无疑问是up主本人的主观判断,用缺点掩盖了优点,事实上只要接触过类似的游戏就知道空洞的优点不仅是难以掩盖并且是难以复制的,我很难找到一个跟空洞一样优秀的同类型游戏,有些游戏可能在某些方面比空洞更加优秀,但综合实力却很难比肩空洞 在我看来空洞骑士是一款出类拔萃的优秀游戏,或许不同的人对它有不同的看法,但是如果空洞骑士都是0分,那世上估计就没有好游戏了
♥ 105 ↩ 6
难度设置我是觉得没什么问题的,毕竟我还是学生党,而且看了攻略,这种捡魂的设计都应该算是挺常见的了,魂类游戏的普遍惩罚,而且大部分的boss从椅子过去都不难啊,小怪除了竞技场冠军,大部分都其实没有什么威胁,mod没有体验过就不多说了
♥ 99 ↩ 4
掉魂我只能说算是一个比较平常的设计,很多游戏都有,误入boss房确实是个很大的问题。除此之外还有老生常谈的弱引导,空洞的引导真的感觉有跟没有一样
♥ 70 ↩ 7
掉钱这个游戏的惩罚机制确实让人深恶痛绝,但直接说成完全的缺点实在不敢苟同。而且类银河恶魔城优秀地图设计之一就是玩家积极避战就能在原本觉得庞大的地图中飞快的略过,所以实际空洞的跑图体验实际并不差。而中后期的难度较高boss房间基本都在椅子房间的隔壁。所以我个人来看看来这次视频后半实在没什么营养。
♥ 65 ↩ 3
我比较喜欢死亡掉币的[doge]不然玩家死了基本没有惩罚,那会对自己玩家的命不当回事,没有陷入险境的那种紧迫感,还是一大特色,蛮好的,就是对新手很劝退[笑哭]
♥ 53 ↩ 10
通关只是开始,真正的坐牢在四锁五门[doge]
♥ 46 ↩ 5
你说的缺点我不敢苟同 因为我觉得这个也算是这种类银河恶魔城游戏特色吧 叠个甲 因为我之前也经常玩那种横版闯关 所以可能对hk能接受一些
♥ 29 ↩ 3
如果纯客观不带任何对这个游戏的热爱带来的滤镜的情况下,我认为说的确实有很多都是对的,我曾经安利了很多人入坑很大程度上都是关于弱引导,死亡掉金币,和boss房与存档点太远,不查攻略不知道某些物品如何获得等问题。但我个人认为这些设定都是一把双刃剑,在游戏初期时死亡几千币掉完的挫败感确实很强,每次赶路趋势确实令人红温,但伴随自己对游戏的理解与技术的增长,一次次击败比自己强力的boss,打怪赚钱买下需要的护符也是很有成就感的事情 综上所述:丝之鸽什么时候出?[doge]
♥ 26 ↩ 7
评价有点过于主观了,本来就是强调难度的游戏,喜欢的人会很喜欢,不喜欢的人会很不喜欢,但这并不是评价游戏的获准,而是这些元素符不符合游戏设定和玩法机制,结合来说空洞就是因为机制不多不少刚刚好,限制的同时又足够自由度,而且长椅问题本来就给了梦门这个解决办法,只不过不是0成本要先去挑战梦境boss罢了,一个游戏要符合所有人的期望根本不可能,还是那句,喜欢的会很喜欢,不喜欢的就会觉得到处都是问题,明知道是牛头人本子,非要去看,看完就觉得垃圾,那有问题的不是那本子,而是讨厌牛头人但因为觉得画风好而去看的自己。
♥ 22 ↩ 1
最大的问题是丝之歌还不更新[呲牙]我从21年通关开始就觉得我真幸运
♥ 16 ↩ 5
敢在优越感这么强的游戏发布这种言论我是怕了
♥ 15 ↩ 4
捡魂,阴人都是小高魂游的特性,你这样说话评价火了绝对会被魂小子和空洞粉丝爆冲[笑哭]
♥ 10 ↩ 4
列了这么多优点还打0分难绷啊[笑哭]
♥ 9 ↩ 1
额mc不也是死了所有东西都会掉而且新手死地狱或者末地要跑路很久吗?为啥mc这样搞行空洞不行?
♥ 8 ↩ 3