【游戏众生相】深度讨论!游戏叙事的轨迹和方向!
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Comments
提问:天国是如何做的一年几乎不涨粉?
♥ 1993 ↩ 119
安利一下B站up主卡姐,想看天国说的那期视频可以去她的空间看熟肉翻译
♥ 546 ↩ 21
当你看到一半时,你会想:居然出现了tf2耶! 当你即将看完时,你会想:好像我之前看过一个关于tf2的视频和这个up声音很像。 当你即将退出时,你看到了up的头像,你会想:这个up我好像见过。 然后你打开了他的视频空间,你会想:嗯,我果然看过。然后你发现你关注了他。 接下来你会思考一天:我什么时候关注的他?[思考][思考][思考]
♥ 508 ↩ 12
说到爱莉上墙这个设计,我一下子突然又想起来了两个例子,都是晚于美末的。 一个是新战神里boy对奎爷指令的叛逆,这种叛逆在这之后的过场动画和这之前boy的台词中也有体现,可真得到了你让他射箭的时候他不听时,我才能真的感受奎爷的愤怒,失望和对儿子性格发展的焦虑。 另一个涉及剧透。 是兄弟双子传说。游戏中需要操控两兄弟进行解谜冒险,手柄上就分别对应左右两个摇杆走路,L2R2作为对应人物的action键。哥哥能把弟弟举高高弄机关,弟弟能穿过小缝隙,弟弟不能游泳于是每次都需要哥哥驮着过河等等。 游戏过程中哥哥死了。 而到了游戏最后,弟弟却需要过河,我试了很多次都不知道怎么过,最后偶然发现是需要在过河时,按下已经死去的哥哥的action键,看着弟弟跌跌撞撞学会游泳过河时,我像很多玩这个游戏的人一样,一边把扳机键按得死死的,一边默默流泪。 这些例子也都是up提到的离散叙事吧,我自己给它的叫法是“操作叙事”,设计师需要表达的故事和情感不仅是通过声画,而是通过手柄传递给我的。 说到这里又想到了《艾迪芬奇》里最经典的铡鱼头关卡,这部分是我个人在“操作叙事”里遇到的最杰出的一次:同样是左右两个摇杆的拆分操作,一边操作手去抓去铡,一边操作幻想中自己的avatar去冒险,起初这种操作很割裂,但铡了十几次后发现,已经可以用余光看鱼,左手机械性地铡鱼了——我竟然体会到了Lewis“精分”的感觉!体会到了他被幻想世界吞噬的过程!通过手柄和我自己的身体!同时这一段里还有从铡鱼的机械声音里分离出Lewis幻想乐队的theme的设计,通过画面比例和画面中“游戏”的“进化之路”来表达Lewis的对幻想逐渐看重而忽视现实的过程,这些都不是游戏后面短短的一封信可以表达的。 其实说了这么多感受,我的意思是说这种“叙事”绝对是游戏独有的,会不会成为设计师们努力的方向,作为玩家我就不知道了,这样的做法总常见于小品游戏、实验游戏或在主流游戏中露出小小的一角。 不过谁知道呢,期待up这一代人做出的游戏。
♥ 447 ↩ 15
三连
♥ 344 ↩ 14
叙事游戏专题给我做啊!
♥ 277 ↩ 18
感觉天国对galgame的理解有些问题,galgame并不只是恋爱养成或者视觉小说,还有兰斯或者战女神这种RPG,母娘乱馆这种塔防类,天结神缘这种SLG甚至还有创刻这种打牌游戏,之前还有18x的FGO同人是来打麻将的游戏。另外谈galgame的叙事话就不得不谈KID社的时空轮回三部曲,ever17,remember11,never7以及elf的不朽名作 yuno。其中的EVER17更是将游戏的叙事人称和叙述诡计运用到了淋漓尽致,也成为了被认为永远无法被动画化的galgame,而后来打越钢太郎的极限脱出和AI梦境档案还能看到当初三部曲的影子
♥ 251 ↩ 42
作为游戏婆罗门本门,我从来不对游戏本身在任何方向舒展触角,又或者变更成任何形态有一丝介怀,因为游戏是游戏,游戏是一个完成品。 如果一个人认为世界上有好游戏,有good的游戏,那么就一定能接受有烂游戏,有bad的游戏,这是客观事实。 如果制作者视自己为制作者,视自己所做的东西为游戏,那么我无论如何也会对这个游戏保持最基础的尊重。 但是现在的问题在于很多投机者把游戏当成一种手段,而不是产品,当作是一种选择,是过程而非结果。 这就不能怪婆罗门震怒了吧? 就好像当年的阿宅还是阿宅,是单独的个体,是lonely,因为茕茕孑立才明白为什么知音难觅,因为被切断所以才能感受连接。 但是现在的阿宅就是一种符号、一个标签,是流行的一种,如哈韩、如追星、如流星花园,是凑热闹本闹。 可是又能怎么办呢?让人不吃屎的办法有很多,可是最简单的可不就是让他先吃个够。[tv_无奈]
♥ 214 ↩ 15
游戏前面是 玩 这个字真的是很能表达游戏的本质是交互的艺术形式[2233娘_喝水]
♥ 79 ↩ 5
动森现在才几百万销量,就可以火遍大江南北,有多少云玩咱们心里有数。
♥ 62 ↩ 29
关于视频里的内容我有些不同的看法。 现代游戏的叙事方式,仍然可以被传统故事媒介所取代,游戏与电影小说漫画这类传统故事媒介的区别,是它有更强的代入感。 歌剧、小说、漫画绘本、舞台剧、影视故事,如果把传统故事媒介排序,就可以发现人们对叙事追求的是更真实的体验,是逆抽象的,人们本质是更希望身临其境地体验故事的发展,而这正是游戏优点,因为作为一个玩家要时时刻刻扮演某一个角色,甚至一些游戏段落的设计里玩家就是扮演操作角色的玩家自己,这也是为什么vr仍然被认同为游戏的未来。而弊端就是游戏很难很好地表达抽象性的东西。 提到游戏交互,我理解的叙事分成“强迫性叙事”和“选择性叙事”。 传统故事媒介无疑是强迫性叙事,正常来讲传统故事媒介的每一个细节、文字、音效都是强迫给观众的,这有点像游戏机制,你要玩这款游戏就必须按照设计师制定的操作方式来玩。而关于艾莉的例子我认为它属于强迫性叙事,因为玩家必须不得不体验这段叙事。但也因为一部分人阅读故事的习惯不同,他们会跳过一些章节,跳到自己喜欢的地方继续享受故事,这就是“选择性叙事”。 例如游戏里的文档,一些收集要素,甚至可以囊括支线剧情,甚至游戏本体外延伸的dlc,这都体现了游戏的选择性。本质上游戏设计师是鼓励玩家收集游戏里散落的文本资料,观察游戏场景内的细节,所以才有专门指定“全文本”这类的奖杯或成就,因为这些东西服务的是让故事完整,但这些东西又是不必要的,就像电影拉片。因为一部游戏没有了故事它仍然是游戏,仍然有它的机制,它的可玩性,你知道一些人玩p5都会跳过全对话,而我的一个朋友在要底特律时,也表示没有任何一个选项是他想选的。 我认为“选择性”才是游戏和传统故事媒介的区别,因为作为一部游戏,它是可以脱离故事存在的,就像有一部分偏执的游戏设计师认为,游戏美术妨碍了玩家专心于他设计的游戏机制。 游戏的叙事只是游戏整体可多可少的一部分,玩家甚至可以完全选择忽略游戏故事,只体验玩法,这就是游戏。 另外,不像英语里look、see之类,听、读、看、玩,都可以作为主动性动词。
♥ 61 ↩ 15
我也算是天国的老粉了,这学期刚好选修的电子游戏和媒体,看到这个视频满感慨的,其实这个视频的理论层次并不高,而且讨论层面也不深,但是确实的对公众普及了基础中基础的游戏叙事和方向。 接下来我会给大家讲一下理论上层面游戏理论。 很长,如果耐不下心就不要点展开了。 首先什么是游戏? 关于游戏的定义至今没有学术界的统一定义,注意,完全没有。 目前学术界对游戏定义的讨论模型分为两种:经典游戏模型(classic game model)和电子游戏模型。 经典游戏模型理论指游戏是一个基于规则的系统(1),具有可变的结果(2),不同的结果被赋予不同的值(3),玩家为了影响结果而努力(4),玩家感觉依附于结果(5),活动的结果是可选的和可协商的(6)。(A game is a rule-based system(1) with a variable outcome (2), where different outcomes are assigned different values(3), the player exerts effort in order to influence the outcome(4), the player feels attached to the outcome(5), and the consequence of the activity are optional and negotiable(6).)
♥ 56 ↩ 16
不知道天国有没有玩过或者云过最近V社出的半衰期:alyx,个人感觉VR在游戏叙事以及交互体验方面的提升是相当巨大的,毕竟再往后发展的话就只有脑后插管了233 VR肯定不能代表游戏产业的未来,但至少HL:A展示了一种可行的方向,也许能期待一期视频来谈一谈?XD
♥ 46 ↩ 6
上一期《游戏机制》的节目里,迟到地评论了我对游戏叙事的新想法,在这个视频里想要应题地再复读一下: 用机制用规则去表达设计师的思想,才是游戏独一家的表达手法,才是游戏通向第九艺术的敲门砖 电影化演出、文学级剧情、美术、艺术音乐终究是其他艺术,剥离游戏机制之后依然能自成艺术,那和游戏有啥关系?维也纳金色大厅的音乐演出录像难道能叫电影艺术吗? 天国在本期节目最后部分提到MGSV和TLOU的例子,以及undertale里“战斗系统与情景与对手相对应”的设计(很讨厌UT小将,但这里讨论游戏本身),以及只狼的架势条设计,在我看来都是典型的运用机制规则来完成游戏叙事 可能这还引出新话题——游戏设计师是否必须设计相对固定的剧情流程,来进行叙事/表达思想,而非以机制来叙事,游戏剧情交由玩家创造。例如P社五萌等4x游戏阐释的历史唯物主义,骑马与砍杀描绘的冷兵器战争图景(指骑枪之下众生平等)
♥ 40 ↩ 10
虽然很多人说游戏配不上第九艺术,但是有句话说的很好:游戏只有几十年它还年轻给它一点时间。
♥ 33 ↩ 7
天国是不是掉粉了[妙啊]
♥ 29 ↩ 7
论顽皮狗背刺了多少位游戏杂谈up……
♥ 18
看过up主几个视频,都没有点关注,但这次觉得必须得点了。 这次的问题我也一直在思考,我反而觉得,游戏不具有叙事的属性。最后生还者,合金装备的叙事都离不开播片。一个作品中我们实际进行游戏和播片的部分之间的区别是我觉得这个问题的一个重点。因为在播片的时候我们是不游戏的。播片就是电影艺术的运用,借助播片,最后生还者,合金装备才会有叙事。如果我们把播片这一成分剔除后,把这个不游戏的成分剔除后,游戏似乎就没有叙事可言了。最后生还者,合金装备都是游戏与影像的一种混合,而不是说影像成为了这两个作品中游戏的一部分。关于播片,现在业界似乎都有一个倾向啊,就是让我们意识不到正在播片,让播片与游戏过程无缝衔接,或者用脚本的方式在游戏里出现,我都觉得只是播片的变种。因为在这些它们发生的过程中,我们不需要操控手柄,或者我们可以操控镜头,操控人物移动,但我们实际上无法做出互动。up举例的艾莉场景,离不开表演的作用,脚本的成分多。我们只是在这个片段的开头有所互动,之后便是看。 被动接受或许就是叙事的前提,主动的东西得不到叙事体验。当我们在看黑魂里留下的纸条,和环境叙事时,我们很难说这里有什么互动,我们只是在看文字,和看3d或2d的图画。我们只是在得到这些文本的信息时采取了互动的方式得到而已。这些东西到底属不属于游戏的一部分,我觉得也是必须要考虑的问题。关于底特律这样的游戏我也有特别简单粗暴的看法,就是这类游戏只有在我们按按键的时候称得上互动,之后就是动画电影一段一段的衔接。游戏给予我们的反馈就是播放不同的动画。 谈到游戏的方向,我反而觉得沉浸式模拟是游戏终极的形态。合金装备v虽然有用电影播片的叙事,但同时也有沉浸式模拟的特征做到了游戏性上的优秀多变。在游戏里叙事是借用了别的媒介来使我们有丰富的体验,叙事就是再给予我们游戏过程高于游戏的某种意义,角色扮演的某种意义。剧情驱动和抽卡本质上都是拉住玩家,让玩家投入的方式。在游戏中叙事也有其正当性,就是勾引玩家玩下去。但这个剧情驱动失效的时候,就是我们常说的沉迷昆特牌,捡垃圾。而恰恰捡垃圾和昆特牌就是纯粹游戏的。
♥ 16 ↩ 12
请大家看好标题,这个视频是讲游戏叙事,并不是说游戏一定需要叙事
♥ 15 ↩ 1
天国和疯婆子,两个被更新速度耽误的超级up主……
♥ 14 ↩ 3