克莱恩-罗曼 2023-05-05 无论是引领星球时代却在黑塔空间站默默无闻的荣苍终,还是想要跨越时光去见恋人的纯爱战神,亦或被称为愚者却没屈服于星核诱惑的第八代大守护者,雅洛利700年前的守护之战,可可利亚被星核蛊惑自以为掌握真相后对于下层区的剥削,暗中消灭银鬃铁卫有生力量,银鬃铁卫大叔放弃一切毅然决然保护下层区,娜塔莎哥哥为了制作药剂的不顾一切。近了点说主线的剧情只展示了相对正面积极的一面,黑暗的政治计谋,人性的恶劣,职场pua,仿生人人性的探讨,人类在星辰之中的渺小,时代洪流下小人物的悲哀,这些都是需要玩家自己去发掘的真正剧情,远了来说这就是一场太空的“喜剧”,能品到的是要看自己的感官,有些人看周星驰喜剧时只是被无厘头逗笑,有些人却哭的不行,我觉得编剧没有必要强行将自己的价值观输出,这样适可而止其实是最让好好看剧情的玩家舒适的,毕竟每个人的价值观和生活处境都是不一样的不是吗? ♥ 72 ↩ 14
悠茵youyin 2023-05-03 我一直认为,过度追求所谓“第九艺术”并不能带来游戏质量的飞跃,现在现今被赞誉的游戏都是在游戏性,故事性和画质上为人称道的,所谓第九艺术更多的是玩家对游戏性的一种扭曲,创作者在游戏设计和剧情设计中运用的一些文学表达的手法,被玩家认为游戏进入了艺术的层面,我一直不认为游戏和艺术之间有什么高低之分,本质都是带给人快乐的东西,并没有所谓的高低,倒不如说因为两者受众不同,游戏过于追求所谓的艺术更可能带来的是游戏性的降低而不是玩家体验的提升。 ♥ 43 ↩ 7
风行者k 2023-05-09 对于星铁做的最好的就是一点,克制。 游戏文案更像传统文学,而星铁文案更像电影。有才得编剧从来不在于少数,但是对于自我知识和观点的克制,对于叙事节奏的把控可以说直接划分了顶级作者和平庸的作者之间差距。 至于你说的妥协对于网文作者来说是一个问题,但是对于游戏文案反而不是一个问题,他们最怕的就是自己写嗨了,最后写了一堆自娱自乐的,犯文青病的,输出思想的东西。 特别星铁和原神基本都是写给所有玩家的剧情主线,要像须弥这样不能克制自己,自嗨的把佛教寓意强加给角色,连自家美工项目组都理解有偏差。何况对于佛教几乎毫无感知和认同的玩家。 评论区一群人说星铁什么一眼看到头,先不谈正不正确吧,毕竟支线很多我是没这感受。我大体知道他们想要什么,主要就是不断反转的刺激感,比如勇者变恶龙,坏人其实是好人,洞悉生活黑暗或者结局留下一堆谜题。但是有意义么?不谈主线本身就是一个开始,简单的故事整复杂对于故事有帮助么?对于塑造人物有帮助么?故事是给人看的,不是让你装逼的。新人写作品两大毛病就是喜设定,好深度。 星铁在雅利洛6号结局已经算是有一定深度了,对于社会认知不清的都理解不了了。非要为了复杂而复杂是怕玩家看的太懂么?这种大众文学! ♥ 26
西伯利亚二哈准备咬人 2023-05-06 你要知道写长篇是要留白的。 特别是主线剧情要非常克制,不能一股脑地全部露出来,要不然稍微出格一点对后续剧情都是很大的冲击。 所以为什么大多数游戏的支线更有趣和黑一些,因为支线篇幅短,更好写,冲击性更强,作为一个臭写小说的,我对这一点很有感触。 很多人都觉得自己有一个构思很牛逼,这个剧情写出来一定很火。 可是火或者深刻的剧情是必须慢慢铺垫的,这个前提就可以筛选掉很多内容,因为某些内容是不适合放在大长篇的主线中描述。 这就是为啥你经常能看到大多数剧情向的游戏无论手游和单机呈现虎头蛇尾的情况,大长篇真的太难写了。 ♥ 22
秋田弹 2023-05-08 星穹铁道这个贝洛伯格的剧情,真的是一眼望穿,一点惊喜和反转都没有,只能说完成了一部JRPG的最基础的剧情框架。但也正因为故事过于简单粗暴剧情基本没什么出挑的逻辑bug和人设崩坏 ♥ 20 ↩ 3
深蓝Ultra 2023-05-08 纵观这些年我所知道的因为剧情而被人夸赞的游戏中,十分出名的游戏中几乎没有从开局就表现十分良好的手游,无论是fgo,明日方舟还是崩坏三,都是慢慢摸索出来的,前期的剧情都在后来被人成为灾难,我完全可以同意你的观点,但是我的评价是先别急 ♥ 8 ↩ 2
哥舒临不出不改名 2023-05-05 前面up主也说到我的心坎上。现在的文娱作品越来越“奶嘴乐”。以前的作品,无论动漫,电视剧还是电影。基本都是现实主义题材,剧情有着明显的文学性,运镜构图也非常讲究,看完都回味无穷。现在全世界的文娱作品大多都是越简单越爽越好。 ♥ 8 ↩ 1
丶DSJK 2023-05-03 可能有些奇怪,但是这视频提起艾丝妲的时候让我想起的居然是小约翰可汗和信滑射合作的乔治布莱克那期视频,很多人斗觉得那是赞美共产主义战士和精神的视频,结果我眼里还看到了即使是他那样的人也能在英国出版书这件事,我一般也会看完某某视频停下来思考点啥,不过角度也许都很刁钻[笑哭][笑哭][笑哭] ♥ 5
Akkasuma 2023-06-09 其实看完视频我总感觉有些东西不能单纯用“社会v娱乐”来划分,因为注重表达并不必然会变成社会性的内容输出,而单纯抛出问题不给解法也并不必然是娱乐的,我觉得更像是2D坐标轴的关系。 当然相比之下崩崩崩明显是更加偏向既社会又表达输出的类型的,铁道还在试运营的状态,现在来看可能还真不好立下结论。 当然此前也有不少人讨论过“有主角是否会因代入感导致作品天生倾向于减少输出”(我认为当然是会的,毕竟崩崩崩主线基本没有舰长),可以算作是这个大问题下的子题讨论 ♥ 1 ↩ 1
sf1gat0 2023-05-20 很单纯就是演出、探索引导设计和剧情都有点问题,然后这决定表达得能不能满足爽点、能不能表达得好同时不会给玩家太多负担、表达的东西本身好不好看,适不适合这个长度(比如信息的浓度和对上下文的串联引导能不能撑住这个观看的时间长度)之间多少的割裂让原神的轨的剧情实际体验起来都比较微妙。 ♥ 1
l光之战士l 2023-05-09 这才1.0版本呢,ff14当初1.0,2.0也是很无聊的,虽然说我不相信mhy的运营策略,但是我能从星铁这个游戏的小细节里看出制作组的态度,他们是真的想做好这个游戏的,我愿意相信并且支持他们 ♥ 1
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无论是引领星球时代却在黑塔空间站默默无闻的荣苍终,还是想要跨越时光去见恋人的纯爱战神,亦或被称为愚者却没屈服于星核诱惑的第八代大守护者,雅洛利700年前的守护之战,可可利亚被星核蛊惑自以为掌握真相后对于下层区的剥削,暗中消灭银鬃铁卫有生力量,银鬃铁卫大叔放弃一切毅然决然保护下层区,娜塔莎哥哥为了制作药剂的不顾一切。近了点说主线的剧情只展示了相对正面积极的一面,黑暗的政治计谋,人性的恶劣,职场pua,仿生人人性的探讨,人类在星辰之中的渺小,时代洪流下小人物的悲哀,这些都是需要玩家自己去发掘的真正剧情,远了来说这就是一场太空的“喜剧”,能品到的是要看自己的感官,有些人看周星驰喜剧时只是被无厘头逗笑,有些人却哭的不行,我觉得编剧没有必要强行将自己的价值观输出,这样适可而止其实是最让好好看剧情的玩家舒适的,毕竟每个人的价值观和生活处境都是不一样的不是吗?
♥ 72 ↩ 14
我一直认为,过度追求所谓“第九艺术”并不能带来游戏质量的飞跃,现在现今被赞誉的游戏都是在游戏性,故事性和画质上为人称道的,所谓第九艺术更多的是玩家对游戏性的一种扭曲,创作者在游戏设计和剧情设计中运用的一些文学表达的手法,被玩家认为游戏进入了艺术的层面,我一直不认为游戏和艺术之间有什么高低之分,本质都是带给人快乐的东西,并没有所谓的高低,倒不如说因为两者受众不同,游戏过于追求所谓的艺术更可能带来的是游戏性的降低而不是玩家体验的提升。
♥ 43 ↩ 7
对于星铁做的最好的就是一点,克制。 游戏文案更像传统文学,而星铁文案更像电影。有才得编剧从来不在于少数,但是对于自我知识和观点的克制,对于叙事节奏的把控可以说直接划分了顶级作者和平庸的作者之间差距。 至于你说的妥协对于网文作者来说是一个问题,但是对于游戏文案反而不是一个问题,他们最怕的就是自己写嗨了,最后写了一堆自娱自乐的,犯文青病的,输出思想的东西。 特别星铁和原神基本都是写给所有玩家的剧情主线,要像须弥这样不能克制自己,自嗨的把佛教寓意强加给角色,连自家美工项目组都理解有偏差。何况对于佛教几乎毫无感知和认同的玩家。 评论区一群人说星铁什么一眼看到头,先不谈正不正确吧,毕竟支线很多我是没这感受。我大体知道他们想要什么,主要就是不断反转的刺激感,比如勇者变恶龙,坏人其实是好人,洞悉生活黑暗或者结局留下一堆谜题。但是有意义么?不谈主线本身就是一个开始,简单的故事整复杂对于故事有帮助么?对于塑造人物有帮助么?故事是给人看的,不是让你装逼的。新人写作品两大毛病就是喜设定,好深度。 星铁在雅利洛6号结局已经算是有一定深度了,对于社会认知不清的都理解不了了。非要为了复杂而复杂是怕玩家看的太懂么?这种大众文学!
♥ 26
你要知道写长篇是要留白的。 特别是主线剧情要非常克制,不能一股脑地全部露出来,要不然稍微出格一点对后续剧情都是很大的冲击。 所以为什么大多数游戏的支线更有趣和黑一些,因为支线篇幅短,更好写,冲击性更强,作为一个臭写小说的,我对这一点很有感触。 很多人都觉得自己有一个构思很牛逼,这个剧情写出来一定很火。 可是火或者深刻的剧情是必须慢慢铺垫的,这个前提就可以筛选掉很多内容,因为某些内容是不适合放在大长篇的主线中描述。 这就是为啥你经常能看到大多数剧情向的游戏无论手游和单机呈现虎头蛇尾的情况,大长篇真的太难写了。
♥ 22
星穹铁道这个贝洛伯格的剧情,真的是一眼望穿,一点惊喜和反转都没有,只能说完成了一部JRPG的最基础的剧情框架。但也正因为故事过于简单粗暴剧情基本没什么出挑的逻辑bug和人设崩坏
♥ 20 ↩ 3
铁道剧情其实就是把很多社会上存在的案例娱乐化以后搬进游戏中,毕竟米自己主打的就是年轻人的市场,而且还三天一节奏,他们太清楚这些东西了
♥ 19
感觉标题其实应该是《游戏剧情设计理念-以中庸的崩坏:星穹铁道为例》[喜极而泣]
♥ 17 ↩ 1
[笑哭]黑塔空间站的支线突出一个放飞自我,而且很现实。最经典的就是知名不具,全程高能。
♥ 10 ↩ 1
纵观这些年我所知道的因为剧情而被人夸赞的游戏中,十分出名的游戏中几乎没有从开局就表现十分良好的手游,无论是fgo,明日方舟还是崩坏三,都是慢慢摸索出来的,前期的剧情都在后来被人成为灾难,我完全可以同意你的观点,但是我的评价是先别急
♥ 8 ↩ 2
前面up主也说到我的心坎上。现在的文娱作品越来越“奶嘴乐”。以前的作品,无论动漫,电视剧还是电影。基本都是现实主义题材,剧情有着明显的文学性,运镜构图也非常讲究,看完都回味无穷。现在全世界的文娱作品大多都是越简单越爽越好。
♥ 8 ↩ 1
可能有些奇怪,但是这视频提起艾丝妲的时候让我想起的居然是小约翰可汗和信滑射合作的乔治布莱克那期视频,很多人斗觉得那是赞美共产主义战士和精神的视频,结果我眼里还看到了即使是他那样的人也能在英国出版书这件事,我一般也会看完某某视频停下来思考点啥,不过角度也许都很刁钻[笑哭][笑哭][笑哭]
♥ 5
有时候真的觉得挺可悲的,作为中国人,很多人却不了解中庸,认为中庸就是平庸。。
♥ 4 ↩ 1
我觉得星铁主线故事真的一般,完全猜得到故事走向,支线挺有意思,这一点跟原神挺像的,更多的还是在设定比较新颖一点,毕竟背景是整个宇宙
♥ 4
宏大世界观配上6+剧情,这导致米哈游在讲世界观和设定时会让玩家头疼的看不懂,讲日常剧情时无聊的让人昏昏欲睡
♥ 4 ↩ 6
你玩的游戏剧情有多高级,多高端,让我见识下,UP主
♥ 2 ↩ 5
我认为,星铁的核心特点是通过对社会现象的解构,使其娱乐化,从而减少说教意味。
♥ 2
其实看完视频我总感觉有些东西不能单纯用“社会v娱乐”来划分,因为注重表达并不必然会变成社会性的内容输出,而单纯抛出问题不给解法也并不必然是娱乐的,我觉得更像是2D坐标轴的关系。 当然相比之下崩崩崩明显是更加偏向既社会又表达输出的类型的,铁道还在试运营的状态,现在来看可能还真不好立下结论。 当然此前也有不少人讨论过“有主角是否会因代入感导致作品天生倾向于减少输出”(我认为当然是会的,毕竟崩崩崩主线基本没有舰长),可以算作是这个大问题下的子题讨论
♥ 1 ↩ 1
很单纯就是演出、探索引导设计和剧情都有点问题,然后这决定表达得能不能满足爽点、能不能表达得好同时不会给玩家太多负担、表达的东西本身好不好看,适不适合这个长度(比如信息的浓度和对上下文的串联引导能不能撑住这个观看的时间长度)之间多少的割裂让原神的轨的剧情实际体验起来都比较微妙。
♥ 1
这才1.0版本呢,ff14当初1.0,2.0也是很无聊的,虽然说我不相信mhy的运营策略,但是我能从星铁这个游戏的小细节里看出制作组的态度,他们是真的想做好这个游戏的,我愿意相信并且支持他们
♥ 1
文案策划过于保守
♥ 1