燕云十六声确实没有pay to win,但不代表它就不用数值提升逼你上线了,你如果不去刷装备,不去刷装备词条,不去升级奇术,哪怕难度调到最低,打开辅助卸势,有些主线boss你依旧会过得非常费劲,而燕云最大的问题就是装备太多而且换代相当快,2件主手+8件衣服+2件弓箭装,总共11件装备,每件都要刷金色品质,主词条,主词条出了还要洗副词条,等于是同时要养11件圣遗物/声骸/装备,压力可想而知,而且刷好的这套东西大概一个月左右就会过期,你必须从头开始再刷一套,否则依旧会卡你战力,本质上和其他二游没什么区别,唯一好的一点是它确实不需要抽角色,技能武学都在大地图上需要你自己去找去学,但游戏日常依旧没有跳出清体力刷装备刷词条的框架,尤其对玩过二游的玩家来说,吸引力真的不大
Comments
正常开宝箱应该是属于额外奖励,也就是正常流程获得的完全足够消耗,宝箱是为了给你惊喜感,但不知从何时开始宝箱变成流程的一部分了
♥ 5476 ↩ 103
说那么多有的没的,其实就是宝箱奖励太固定了没有任何惊喜感,你玩MC(我的世界)的时候野外有个宝箱,不管是村庄的,还是海里的,你都会迫不及待的去打开看看,哪怕你知道你后期这时候大概率对你没啥用了,但是依然想去看一眼,这才是宝箱。而2游的宝箱其实不算,更像一种以宝箱形式出现的地图探索的固定奖励
♥ 3635 ↩ 96
为什么《塞尔达传说:旷野之息》是开放世界的天花板?因为这个游戏彻底抛弃了“To do list”的传统模式,玩家不用再为了一大堆任务跑东跑西,而是出于【真正的好奇心】去探索这个世界…… “为什么你要去那个地方?” “因为那里有个东西在飞,我想去看看到底怎么回事~”
♥ 2315 ↩ 107
我在tap上看见一个帖子很有意思,说解密和剧情堪称现在游戏界的酒桌文化[喜极而泣]。
♥ 864 ↩ 58
宝箱就不应该往里面放抽卡资源而是放一些别的材料之类的,想一下你抽的角色歪了然后急头白脸的去肝图拿资源继续丢池子,这过程能快乐吗?要我说把宝箱的抽卡资源另加到版本活动上面,然后宝箱放点头像框、服装配饰之类的东西不更好?宝箱其实就是代表未知,当你知道里面有什么东西的时候味道就变了,开出意想不到的东西来才是最惊喜的。
♥ 585 ↩ 33
冷知识,燕云也是满地图都是宝箱。我觉得二游开宝箱最大的问题其实并非paytowin,而是限时的卡池。这种饥饿营销才是逼着玩家不得不肝的元凶,因为你不肝就错过了,错过了要么等半年1年复刻,要么就是“再问删了”。所以这种问题其实在燕云,LOL这种paytobeautiful的游戏里也有。你如果看中了某个时装,你没抽出来,那就是错过了。如果这些游戏不搞这种跟开宝箱资源挂钩的限时抽卡的活动的话,那玩家也不会那么执着于痛恨这个宝箱系统了
♥ 419 ↩ 10
很多厂商至今也没能明白,原神的成功不是因为大世界找宝箱的模式,而是本身的探索内容足够有趣以及角色塑造足够成功,对得上很多玩家的胃口,所以你会看到很多重点宣传福利如何的“原神杀手”最后的成绩都远不如原神。其实说到底原神开宝箱拿抽卡资源的模式并没有什么好的,多在宝箱里放一些充钱买不到的特殊道具可能会更好,比如可定轨一条词条的五星圣遗物,大世界限定的特殊技能或者武器通用挂饰之类的,增加一些惊喜感,像现在加的区域密藏就挺好,探索就不止是为了原石了,探索动力也有了上升
♥ 1511 ↩ 359
根本原因就是宝箱太分散了,导致单个宝箱奖励过少,再加被抽角色异化了驱动力,从探索地图看风景变成了攒资源抽角色,因此才会感到无聊,优化方案是要么就是增加宝箱里面的资源数量,要么就是把更多的资源分散到非宝箱
♥ 178 ↩ 6
燕云十六声确实没有pay to win,但不代表它就不用数值提升逼你上线了,你如果不去刷装备,不去刷装备词条,不去升级奇术,哪怕难度调到最低,打开辅助卸势,有些主线boss你依旧会过得非常费劲,而燕云最大的问题就是装备太多而且换代相当快,2件主手+8件衣服+2件弓箭装,总共11件装备,每件都要刷金色品质,主词条,主词条出了还要洗副词条,等于是同时要养11件圣遗物/声骸/装备,压力可想而知,而且刷好的这套东西大概一个月左右就会过期,你必须从头开始再刷一套,否则依旧会卡你战力,本质上和其他二游没什么区别,唯一好的一点是它确实不需要抽角色,技能武学都在大地图上需要你自己去找去学,但游戏日常依旧没有跳出清体力刷装备刷词条的框架,尤其对玩过二游的玩家来说,吸引力真的不大
♥ 277 ↩ 76
事实上,还得看人,当你喜欢来自探索本身给你带来的感觉,那宝箱本身就只是附属品,当你只是想要宝箱本身带来的奖励,那对于你来说达成目的的进度过于缓慢,就会产生厌烦。对于当下快节奏来说,垃圾和垃圾成堆,很多人会选择后者,因人而异,没必要喷来喷去[笑哭]
♥ 155 ↩ 14
目前开宝箱体验最好的还得是mc加模组[笑哭]进去撸两块木头就跑遗迹里摸宝箱发育,泰拉瑞亚也不错,别的想不太出来了(杀戮尖塔和以撒感觉宝箱房也就那样)
♥ 96 ↩ 20
玩崩铁的时候开宝箱是最轻松的,攻略一走一个准,之后入坑鸣潮找个那个什么星匣,方向一看一个懵,宝箱解密还要乱跑,总体来说还是能接受毕竟给的多。原神虽然玩的不久,可是我实在想象不到没有步行工具这得有多肝[笑哭]
♥ 262 ↩ 195
持续运营游戏的宝箱这样改怎么样 以原神为例,通过探索获得的抽卡资源总数不变,但不是放在宝箱里,而是放在区域总探索度里。宝箱和神瞳等可以提供探索度。 摩拉、经验书之类的养成材料保留,可以添加一些该地区的角色天赋材料和武器突破材料,以及区域特产和怪物掉落素材。 珍贵的宝箱与华丽的宝箱这一级的宝箱可以产出当地圣遗物副本产出金色圣遗物和武器原胚。 宝箱中可以产出一些小道具,如神瞳共鸣石、四方八方之网、几种元素抗性药剂与元素增强精油。
♥ 93 ↩ 32
洛克在这方面就好在不会逼迫你开宝箱,可以让你慢慢探索,而其他抽卡二游把抽卡资源零散地放在宝箱里,让你不得不肝,从某种角度上来看,原神在许多地方都开了一个坏头,本身是有不少缺点的,但因为其本身的巨大成功,这一套又被后边许多二游学去了,这也是抽卡二游这个品类产品越出越多,但给人的感觉却越来越不好玩的原因之一[汤圆]
♥ 118 ↩ 23
在现在这个快餐主义盛行的大趋势下,拿宝箱去兑换抽卡资源确实是刺激玩家进行探索、增加游戏时长的最简单选择,而且游戏创作者多少有点私心在的,你能接受自己花几十个小时设计的场景变成热度一两天就过去的一次性打卡拍照点吗。 还有评论区都在骂现在二游的地图设计和抽卡机制,唯独不愿意承认这也是市场竞争筛出来的结果。现在二游市场早就饱和了,杀的那是一个腥风血雨,结果新出的游戏还是人人都去学这套东西,米池和米养成或许体验很烂,但是这就是现环境二游最能搞到的利润收益和用户粘性最佳的平衡点,做的好的没他能赚,赚的多的没他能活,对游戏公司来说这就够了。
♥ 51 ↩ 11
原神的成功不是因为大世界找宝箱的模式,这个模式在当初可能比较新颖,但是放现在真的是一坨,而是本身的探索内容足够有趣以及角色塑造足够成功,对得上很多玩家的胃口,所以你会看到很多重点宣传福利如何的“原神杀手”最后的成绩都远不如原神。其实说到底原神开宝箱拿抽卡资源的模式并没有什么好的,如果想要进步,在宝箱里放一些充钱买不到的特殊道具可能会更好,比如可定轨一条词条的五星圣遗物,一些特殊的一次性道具,比如增加一定角色体力,大招能量,移速,甚至伤害(可以不是很好)这些数值道具,或者设计个能量晶石(每个区域对应每种元素)在用主角的用了这个元素晶石就能用处别的系的技能,像现在加的区域密藏就挺好,探索就不止是为了原石了,探索动力也有了上升
♥ 116 ↩ 38
宝箱是带来惊喜的,是必需品,而不是锦上添花的,冒险家找宝箱才是目的,因为冒险家不是兴趣而是生活,所以目前找宝箱的游戏玩法定位就错了,玩家一定是经历千难万难,最终打败BOSS,拿到一个宝箱,奖励足够丰厚,所以,游戏应该按照区域划分,一片区域,只有一个宝箱,对应一段冒险,一个旅程,这个宝箱的价值会让你觉得,这次的冒险是值得的,还有就是,联机玩是玩家各自操纵角色,也算是有组队游戏的感觉,但如果单人也想体验组队的感觉呢,能否让ai代替,我更希望有公司能制作出环境,怪物,玩家技能共同交互的多人协作模式的游戏,当单机玩的时候,一次只能操作一个角色,其他人由ai操作,组队只能用一个角色,角色拥有基础技能,看武器类型和自主选择加点,能在许多技能中自由组合,但仅限自己操作的时候使用,ai操作释放就与你无关了,和专属技能,玩家可以随时交换自己与ai的角色控制权,有简易的操作,可以合理安排战斗中复杂资源的分配,这种即时战斗的类型,真的让人感觉兴奋
♥ 42 ↩ 11
值钱才叫宝箱,现在游戏9成9都是垃圾桶
♥ 2417 ↩ 48
锄大地宝箱全收集的时候漏一个是最头疼的,明明一路跟着跑结算差一个直接心态爆炸[笑哭]
♥ 2161 ↩ 165
洛克的宝箱很好,好就好在它根本没啥用,你可以不开![doge]
♥ 1280 ↩ 51