帝国时代4发布了,RTS游戏的未来在何方?

Description
玩了这么多年RTS游戏,没点什么想法是不可能的,一切都是我的一家之言,如有错误欢迎指出,大家也可以在评论区说出自己的观点,即时战略游戏发展到现在,我相信RTS能有过去的荣光地位,帝国时代,命令与征服与星际争霸功不可没。

Comments

GKFOX 2021-11-06

我对于RTS的看法,现阶段的RTS最大的问题是制作者对于方向的把控并不明确,比如场面,故事,对战,这三大类的平衡,星际为什么可以成功其原因就是这三类的平衡达到了一个微妙的平衡点,不断用故事和场面来吸引新人,然后用对战来保留下新人,其模拟器的自由也会不断给星际带来新的玩法与革新,而现阶段的RTS是上述三点都不突出这就是一味去模仿星际的结果,看看以前的老游戏比如冲突世界其相对比较优秀的故事和在当时出彩的画面(场面)收获了一批忠实的粉丝,再比如战争之人其丰富的历史的单位和百花齐放的mod让它一直活跃,这些就告诉我们RTS想成功不需要在三类里去找平衡,登峰造极一点或者两点一样可以成功,可能RTS真的只有一个星际但RTS绝对不会只有星际,我觉得只有制作者从根本上意识到自己不是在模仿星际,而是创造新的星际才可以救活RTS, 关于电竞化的问题我个人的看法是,其实RTS相对于电竞其真正的魅力在观赏性(也就是我上面说的场面)其实玩家是很单纯的,玩rts的大多都是想打一场只属于自己的史诗场面,这也是为什么一场rts结束后无论输赢都会让玩家回味无穷,那为什么不向这个方面前进呢?一味的电竞化到最后只会变成固定的流程,固定的时间去干固定事情,就算有改变也不会改变很多,而rts要的是不确定因素,一味地电竞化导致这种不确定因素越来越少,甚至这些因素到最后需要指望选手失误然后再翻盘才能让观众兴奋与激动,这也是为啥早年的星际比赛要比现在精彩,原因就是创造力,同理现在的rts界需要的一样是创造力,我觉得rts完全可以向场面与故事转进,因为其rts的特性使其非常适合讲故事,庞大的场面可以带给玩家无与伦比的代入感,这是FPS所做不到的,而现在讲故事讲的最好的反而是FPS,其实各位不妨仔细想想为什么战地可以成功,战地最有代表性的就是场面与场景破坏,而这些不正是RTS天生就有的吗?只不过别人将这些优点用在了第一人称里让玩家的代入感增强,但那些玩家不就是想体验一大场面和战场感吗,结果最有机会实现这些的RTS转手就把属于自己的优点转手想让,自己却走向电竞的方向一去不回。这是属于RTS的可悲,但现在捡回来完全不晚,因为RTS讲起故事是要比其他游戏都有优势的,这种史诗的场面是其他游戏所做不到的,一个好的故事,一个还不算差的画面,一批相对优良的模型,就可以搓出一个不错的RTS,最后希望RTS可以越来越好!

♥ 174 ↩ 22

预序波动星空幻影OvO 2021-11-06

其实就是星际和魔兽毁了rts,打个游戏比考试还累,以前和同学联机帝国2种田贸易中间还能吃饭聊天,还能排兵布阵重演个围魏救赵偷梁换柱之类的,打完轻轻松松,后来都得练操作练战术,打猎围家骚扰紧盯着农民一秒都不敢晚,红警这种娱乐游戏还要练轰炸分弹什么的,以前累了玩一下,现在不打起精神都不好意思玩,暴雪家的更不用说真的太卷了

♥ 158 ↩ 39

w牧羽铃轩w 2021-11-06

冷夜,这次不是我不想说你,有好几个朋友让我看你这期,我这次看了90%忍不住要吐槽你两句 你有没有说得对的地方呢,有,暴雪带偏。大概星际1和星际2辉煌时期大多数RTS游戏都有这个问题,其中包括红3在内。 但是我可以很实在的说,没说到点上。 资本的变化来源于市场,市场的变化来源于人。 RTS的门槛也有阶段之分,你说的所谓按秒拍那是星际争霸系列游戏达到钻石级别以上想要再往上走一步时为了练习运营才需要做的,钻石以下五花八门基本没几个按着时间走的,我遇到各种各样的邪门打法,这些根本没法用timing来说。红色警戒这种你能做到按timing吗,多少秒下矿多少秒下重工这些你见过哪个PVP玩家这么做的? 另一点,在大家运营水平差不多的时候,什么东西能让人拉开差距?那就是细节。你知道细节包含多少东西吗?视野、微操、运营流程、变化转型、甚至包括家里防守和多线等等,把所有问题丢在微操上我觉得只是你给自己不敢打1V1的理由。第一届星际2战队赛中国业余选手王哥就在PVP上构思了一个细节拉满的战术打死了韩国的神族职业选手dear。职业选手的微操细节基本上可以碾压业余选手,但业余选手也能赢。这根本不是微操的问题,而是你愿不愿意投入时间去构建细节的问题。 更别说MOBA类游戏也有微操,你把RTS的微操否定了相当于也把MOBA微操否定了。细节是决定胜负的一环,细节内的内容每减少一环,玩家与玩家的差距就会降低一环。当细节几乎被磨灭之后,大家差距都不明显了,那这游戏继续钻研的意义在哪里?他一样也是死的。 更何况有的人年轻有的人善于思考,细节里那么多环每个人都可以根据自己的方式去选择。所以问题根本不在于所谓的细节,而在于人本身。这也是我接下来想说的 你忽略了非常重要的几个问题。

♥ 150 ↩ 150

云一条 2021-11-08

UP有一点说的很赞 Rts应该操作至少营连级单位,而不是微操士兵. 换算成战斗时间,一个单位1秒挂,一个单位(连队级单位)有坚持1分钟的血量! 也就是开打之后我有足够的时间能调整战术,队形,调集增援. 而现在的rts往往打个3,5秒就差不多要收尾了,要么挂要么逃. 一切都看运营,操作就看那3,5秒,还得几秒内做出形势判断,不然就别玩了. ....... 这是能让人爽的游戏么?这就是来催命的阿!! ........ RTS的未来必须忽略微操和运营,重回战略!这才对得起"即时战略"四个字!

♥ 111 ↩ 32

cold_eve 2021-11-06

观众朋友们大家好,本期视频主要讲述了我的视角下对RTS目前劣势的分析,而我分析的重点其实是在5:07中关于暴雪类RTS(请允许我这么称呼)是否一定程度上带偏了RTS游戏的发展,我看弹幕很多人可能没有看到这一部分,我也希望大家能去看一看这一段内容,如果觉得视频不错的话也请不要吝惜你们的三连,尤其是你们的转发哦,也请期待下集,我对于RTS未来的展望[咩栗_羊来!]

♥ 77 ↩ 10

香格里拉大帝 2021-11-06

说的太好了,rts个个门槛高到什么一样,比手速我怎么不去玩音游?单位智能判断(将领带兵),阵型与预先排练战术,不用克扣全部资源预付款生产可以随着实际生产而资源(像war selection这款rts就做的很好),这些都能够大幅度提升娱乐性

♥ 49 ↩ 9

冰芯蔷薇 2021-11-06

感觉星际停更不是rts的问题 动视暴雪的问题更大

♥ 36 ↩ 5

夏亚专用型正义女神F 2021-11-06

谈谈我个人的看法吧,RTS不会消亡,这是因为我们仍然喜欢观赏在人的操作下一场虚拟的战争是如何进行的。而RTS的高门槛在于脱离了一个人在现实的战争中能做的事,同时承担了指挥体系中所有人的任务(从基层指挥官到总指挥)。如果说要破局的话,只能期待在ai技术有所发展的情况下,玩家在一局中每个时间片只执行指挥体系中一个人或少量的人的任务,ai对所属势力其他角色进行符合玩家智商与行事风格的托管。

♥ 32 ↩ 2

德德xd 2021-11-09

感觉up就没玩过几个rts就大放厥词了 星际2的操作就已经把大部分rts的问题改进了 而且sc2一直都在盈利 问题出在暴雪

♥ 31 ↩ 18

账号已注销 2021-11-06

从小就很喜欢即时战略游戏,喜欢发展军事经济,建造基地,指挥部队。 大部分即时战略游戏都玩过,无论魔兽星际,神话时代帝国时代,还是命令与征服红警一二三泰伯利亚将军系列等等,还有很多优秀mod都爱不释手。 不过不得不承认,现在玩即时战略游戏人越来越少,未来堪忧

♥ 28 ↩ 1

四野星华 2021-11-06

常凯申模拟器好评[笑哭]

♥ 26 ↩ 2

子不曰 2021-11-08

总的来说 下一代RTS游戏需要在游戏中添加更多的正反馈,化结果导向为过程导向; 需要大幅强化AI智能,单位能够进行一定程度的自主战术动作或生产经营动作,降低一定的操作难度却又要保持足够的操作深度; 需要进一步增强策略性可玩性和玩家自主选择性,全新的平衡机制不需要追求绝对公平(可以通过随机性进行弥补); 需要研究全新的游戏引擎,提供次时代的画面和游戏反馈增强玩家体验。

♥ 24 ↩ 5

月澪灵 2021-11-06

rts运营起来对现在的新人来说有点难,既要管理基地运营也要管理部队发展,同时还要控制视野熟练每一个单位,兵种之间的配合等... 而现在的新人不像我们5.6岁就接触红警2了(当时我爸教我玩的) 现在的新人打个王者三条路,都能被偷家,让他们玩rts不直接被虐爆嘛[蛆音娘_摇头]

♥ 22 ↩ 2

咕咕杠 2021-11-08

作为一个打了6年星际的星际2玩家,我觉得只要作为一款游戏,它有PVP内容,游戏的运营时间一长,最后会变成里面一堆人抠细节,比谁快,比谁准。

♥ 21 ↩ 3

独自狼狈 2021-11-08

UP主对RTS的理解太片面或者主观了。首先玩家需求就不一样,有人喜欢深度思考(包括运营timing,微操等等),有人追求千军万马摧枯拉朽的无脑快感。UP主自己应该是后者,所以才会认为只有在战胜对手的瞬间才有快感,其实RTS的快乐在游戏的过程之中,双线操作,两三个单位在对方老家搞得天翻地覆不快乐吗?前期放个大招抓一个TIMING,把对面一波打残不快乐吗?中期势均力敌和对方交战白热化不快乐吗?暴雪的RTS没有把RTS带偏,事实上暴雪把RTS带到了新的高度。 当然,从商业角度,现在我们能接受的游戏或者娱乐方式太多了,玩家需要的是立刻的快感,星际之流的门槛确实太高了。其实成功的PVP都有深度,但基本上玩家做个动作都能立刻得到反馈,正面或者负面的,例如射击游戏,我打中了敌人当然是好的,打偏了当然是不好的。星际就更像围棋,有时候一个步骤要放整体去考虑,一个运营流程可能过了几年细节还能改进空间,这对现在的玩家要求确实太高了。 以后像星际这样的游戏很难出现了,但RTS本身不会消失,其实MOBA就可以算RTS的变种,塔防也算。最近几年在商业上做的比较成功的COC和皇室战争都是RTS的简化版,可见把门槛降低玩家的接受度还是很高的。另外任天堂的皮克敏应该也算,虽然我觉得没什么深度,但确实有统军三千的快感。。。

♥ 16 ↩ 2

Gardenia-1998 2021-11-07

新艺术形式在诞生后都会逐渐分化,恰好对应人类的两种需求:小说变成了文学名著和网络爽文,电影演变出了那些经典之作以及那些爆米花烂片和“小电影”,而游戏现在也正在这条路上。 好的营销品总能快速赚到很多钱,然后又让人们在失去新鲜感后快速把它忘掉,以便下一次换个皮故技重施,时间在这里是轮回转动的,像水车一样送来钱财滚滚[藏狐]。。。而好的艺术总是能打动人,带领欣赏者理解或投入它要讲的故事,时间虽然一直流动,但只能赋予其越来越多的内涵,让其更加闪耀,却从不能抹去它的光辉。 就RTS而言,电竞代表的正是那类刺激欲望的,营销的,爆米花的,“俗”的部分,在这里游戏作为人与人之间的联系工具而存在,没有专门的社交圈便不会有电竞[辣眼睛]。。。而其能激发审美的“雅”的部分却被大大弱化了。打一场RTS,真正感受到高举宝剑胜利的荣耀,真正体会到血流成河战争的残酷,权力更迭的沧桑,真正为了手下士兵的牺牲而难过,或者因为一场屠杀始而爽快终而反思,上一次通过RTS游戏体会到这些,体会到手底下指挥的都仿佛是真实存在的人,是什么时候?也许这才是RTS,乃至所有游戏的中心问题。。。 要走向竞技营销的罗马角斗士路线,把游戏做成以拼杀吸引观众的金融工具?还是走向慢工细活的希腊哲学家路线,力求把游戏做成殿堂上的艺术品?目前看来,整个游戏行业保持着均势,并且会持续下去,直到新的艺术形式诞生,夺走那些最吸引眼球最赚钱的部分。然而在RTS的角度看来,显然现在那个最吸引眼球的部分已经被别的游戏种类给夺走了[难过],留给RTS的只剩下艺术化这一条路。(帝国4把4个战役纪录片化其实就是在走这个路线)

♥ 12

舰长拉斯基 2021-11-06

感觉要么精细化,硬核化成为RTT游戏,比如战争游戏红龙,钢铁之师这种,要么操作简化成4x游戏,比如群星,文明这种……RTS就卡在了中间[辣眼睛]

♥ 12 ↩ 3

光与科技 2021-11-06

确实让暴雪带偏了,如果一开始就注重pve,门槛就低很多,星际的合作模式就是最好的证明

♥ 12 ↩ 3

黑白卷 2021-11-06

人口限制和地图太小还有资源限制都挺影响rts的体验…最高指挥官那种就很爽了…打到后期全地图到处都是超远程火炮和兵…开雷达模式看火炮轨迹爽的一批…

♥ 12 ↩ 4