MC-创世神 2025-04-21 就我个人观点,S6归根到底还是飞升这个方向有问题,问题在于表现力与飞升高度挂钩了,也就是与时长挂钩。 我觉得假如15分钟所有阵可以全飞升,就算天天海选10-14分钟,冠中冠16分钟,冠中冠中冠18分钟,也不会有太多人喊时长短。 飞升这个饼画的太大。 ♥ 417 ↩ 24
UE嘉玮君 2025-04-22 emmm,我只是个画师,机制上我干涉的不多,但站在我的视角的话……相当多设计都是为了考虑火炬的定位,再加上不知道大家对于把火炬改成通用辅助能不能接受而犹豫[笑哭]还有就是给175赎罪了,升级设计一开始定位是为了延长平均时长,但压低最大时长,基本杜绝了极限阵的出现,让175的机械降神成为不可能,当然了这是在我的视角来看,毕竟我平时上班很忙,只有下班那几个小时能画一会,而且也不能完全不给自己留时间,这也是画风问题的根本原因,没有时间做画风打磨(再加上本人职业就是画二次元的[doge]),好在基础皮是个不错的主意还有血条等级等ui绘制,至于昨天的比赛短……其实是存货视频,加上能打这么短在s6实数难得()或许s6制作组经历175后已经有了火力充足恐惧症吧[笑哭]啊对了,大麦根本不在啊[大哭][大哭][大哭] ♥ 320 ↩ 31
所以说那是什么鬼 2025-04-21 我觉得每一种精英僵尸的存在都应该是:少部分植物难对付。而不是:只有少部分植物能对付(甚至不稳)。 栏杆僵尸、黑橄榄僵尸、撑杆司令就是前者,防爆门僵尸、宝藏雪人和后置防御旗就是后者。精英僵尸不应该这么极端,防爆门即使是削了对于西瓜的溅射之后仍然强,属于是没有海草和防御植物的话稳定推进(甚至有防御植物都会被啃掉)。而宝藏雪人如果连出那也是极其恶心,配个有点实力的僵尸就能直接破阵。后置防御旗更不用说了,这玩意只有那种持续虐泉的阵能打。 ♥ 251 ↩ 18
陌生能喵 2025-04-21 @MC-大麦 各位可以参考一下[tv_点赞]制作辛苦了 看视频的朋友可以在这条评论下跟一下制作组辛苦,以及at一下制作组的人。他们只看现在斗蛐蛐评论区的话其实收不到太多肯定,压力挺大的 ♥ 227 ↩ 32
取名子太难 2025-04-21 1不要想着让运气成为对局胜利的最大因素,这会让人产生非常大的挫败感 2作为升级是本赛季的最大看点,如果不刷阵,连升级都看不到就被破阵平推,第一赛段看的难受至极 3防爆门是否过强,无论是什么阵,都很有可能因为一只防爆门让整个队伍处于危险线 4作为以时长评判标准,又同时强调抗性的本赛季,是否意味着输出与防御的矛盾 ♥ 201 ↩ 9
北风白草NWWGbaicao 2025-04-21 专拐可以存在,但不能只存在一个,可以让专拐的胜率偏高,但是要各个专拐队伍都有对应的体系出场,或者是降低专拐的“专” 更主要的是队伍的配合达成极佳的效果。 S3-S4最喜欢的队伍 S3:星火魅,机冰魅,机冰星魅 S4:148,149,121 这几个队伍的配合看得非常爽,要的就是这种相互配合薄纱僵尸的感觉,而不是脸黑开一堆被克制的怪打死 ♥ 198 ↩ 13
圆圆的阿渊 2025-04-22 我觉得制作组陷入了一个很大的误区,那就是,谁过于强了就针对谁。 总结你这个视频里面提到的所有内容,无论是升级机制、运气与伪随机、精英怪设计不合理、专拐问题、定位问题等,都是因为制作组在追求平衡的时候采取的是“谁强就针对谁”,而没有具体情况具体分析。 前面几个赛季机火太强,这赛季就把火炬做成前期概率过火;且让机枪和火炬经验需求都很大,很难凭借自身强度到后期;再设计防爆门这种专门针对机火的僵尸,从各个方面打压机火。 魅惑菇强度过高,赛季中期就加升级经验,再出一个专门克制魅惑菇的僵尸。 我认为这种谁强了就针对谁的平衡方法在斗蛐蛐中应该慎用。可以适当削弱,但是不能“针对”。 因为大多数人看斗蛐蛐都是为了看植物赢的,只有少数几个观众会代入僵尸的视角,期待植物破阵。 ♥ 192 ↩ 13
雨落千林 2025-04-21 赛季初防盗门起争议的时候就感觉到了,精英僵尸设计的太离谱了,大多数植物都无法对抗一种僵尸导致的挫败感太强了,甚至还有一些和原版相反的反直觉对位,像是仙人掌输出不够射不下精英气球,高坚果挡不住撑杆司令,在本来就奇缺抗性的情况下还要去掉一些植物该有的抗性给让人的观感很差,还有就是火炬的专拐难以平衡,既然机火不能拆不如直接合并得了,把机枪飞升效果改成召唤火炬,这样强度好控制一点[笑哭] ♥ 143 ↩ 4
slengder 2025-04-22 有很多想说的最后还是删了,一方面是up已经说的差不多了,另一方面说白了,还是我对s6的期望太高了,或者说s6一开始花里胡哨的前瞻带给我的期待太高了,说到底制作组不是专业游戏设计师,很多东西他们一方面不是主业,没有精力,更重要的确实是没那个能力,像精英怪的问题从新出的二爷也能看出来完全没有改观,和方便面之流一脉相承,s6还有超过一半的赛程,我估计s6做完制作组也不会再想做s7了,还是再学习学习去吧,期待以后能玩到他们做的游戏,剩下的s6就凑合看吧,别太当回事了 ♥ 133 ↩ 6
XX你个大XX 2025-04-21 认同主播的观点,植物对僵尸太无力了,基本上一种僵尸来就有,让对局从碰撞变成了等死。像气球僵尸在原版,或者铁铲火龙小丑在二代原版对机枪一样有克制关系,为什么没人说?因为这是手操,可以补可以铲可以炸可以吹,这种东西不应该出现在斗蛐蛐里,因为没有人去反制,一个阵看到这种出怪只能等死。真的不好看 ♥ 124 ↩ 3
bili_11238452741 2025-04-22 一个很明显能看出来制作组和观众隔阂的事情——s4,观众普遍对s4是好评,而制作组内部却对s4不满意,事到如今可以说是早有伏笔 ♥ 114 ↩ 20
独一无二的差不多姑娘 2025-04-22 我个人很讨厌谁强就削谁的做法,机火强就在S6需要大量经验,火炬前期概率过火,魅帝强就专门出针对的僵尸,1437强就把索敌搞的逆天。图啥呢,观众要看的诸神黄昏可不是把喜欢的植物削成飞舞[无语] ♥ 102 ↩ 50
喜欢竹肠胃的虾仁猪心 2025-04-21 终于有人理性分析了。我之前在评论区说双发大于机枪,给我喷烂了。[笑哭] 还有人说什么机枪五个豆,怎么可能小于双反。大哥,你开局四级啊?给我干无语了。 还有胆小菇的问题,他们老说的什么胆小带领我们挺过了水深火热。一点也不管水火怎么来的。[笑哭] ♥ 89 ↩ 18
夜亦风雨 2025-04-22 无力感说得很好,现在出的精英怪太不平衡了,所谓的看运气其实就是看出不出精英怪,天天发十分钟出头的片就像是混日子一样,娱乐赛和寄中寄我也觉得不算好看,冠中冠中冠吊着胃口结果也就那样,要我说没活可以不发 ♥ 77 ↩ 4
bili_11238452741 2025-04-21 s6的制作组是很辛苦,但是偏偏就是他们的想法总是过于追求平衡性了,我们是斗蛐蛐而不是职业竞赛,比起平衡,怎么说都是观感更重要吧?结果却是一而再再而三地削弱强势植物、加强僵尸、不断控制正赛时长想要降低比赛烈度,制作组确实有他们的理由,不过目前看来这些理由完全不足以让观众满意 ♥ 74 ↩ 20
Comments
不过很好的是,195 220作为最具S6特色的队伍,进入了总决赛
♥ 497 ↩ 18
就我个人观点,S6归根到底还是飞升这个方向有问题,问题在于表现力与飞升高度挂钩了,也就是与时长挂钩。 我觉得假如15分钟所有阵可以全飞升,就算天天海选10-14分钟,冠中冠16分钟,冠中冠中冠18分钟,也不会有太多人喊时长短。 飞升这个饼画的太大。
♥ 417 ↩ 24
emmm,我只是个画师,机制上我干涉的不多,但站在我的视角的话……相当多设计都是为了考虑火炬的定位,再加上不知道大家对于把火炬改成通用辅助能不能接受而犹豫[笑哭]还有就是给175赎罪了,升级设计一开始定位是为了延长平均时长,但压低最大时长,基本杜绝了极限阵的出现,让175的机械降神成为不可能,当然了这是在我的视角来看,毕竟我平时上班很忙,只有下班那几个小时能画一会,而且也不能完全不给自己留时间,这也是画风问题的根本原因,没有时间做画风打磨(再加上本人职业就是画二次元的[doge]),好在基础皮是个不错的主意还有血条等级等ui绘制,至于昨天的比赛短……其实是存货视频,加上能打这么短在s6实数难得()或许s6制作组经历175后已经有了火力充足恐惧症吧[笑哭]啊对了,大麦根本不在啊[大哭][大哭][大哭]
♥ 320 ↩ 31
我觉得每一种精英僵尸的存在都应该是:少部分植物难对付。而不是:只有少部分植物能对付(甚至不稳)。 栏杆僵尸、黑橄榄僵尸、撑杆司令就是前者,防爆门僵尸、宝藏雪人和后置防御旗就是后者。精英僵尸不应该这么极端,防爆门即使是削了对于西瓜的溅射之后仍然强,属于是没有海草和防御植物的话稳定推进(甚至有防御植物都会被啃掉)。而宝藏雪人如果连出那也是极其恶心,配个有点实力的僵尸就能直接破阵。后置防御旗更不用说了,这玩意只有那种持续虐泉的阵能打。
♥ 251 ↩ 18
@MC-大麦 各位可以参考一下[tv_点赞]制作辛苦了 看视频的朋友可以在这条评论下跟一下制作组辛苦,以及at一下制作组的人。他们只看现在斗蛐蛐评论区的话其实收不到太多肯定,压力挺大的
♥ 227 ↩ 32
1不要想着让运气成为对局胜利的最大因素,这会让人产生非常大的挫败感 2作为升级是本赛季的最大看点,如果不刷阵,连升级都看不到就被破阵平推,第一赛段看的难受至极 3防爆门是否过强,无论是什么阵,都很有可能因为一只防爆门让整个队伍处于危险线 4作为以时长评判标准,又同时强调抗性的本赛季,是否意味着输出与防御的矛盾
♥ 201 ↩ 9
专拐可以存在,但不能只存在一个,可以让专拐的胜率偏高,但是要各个专拐队伍都有对应的体系出场,或者是降低专拐的“专” 更主要的是队伍的配合达成极佳的效果。 S3-S4最喜欢的队伍 S3:星火魅,机冰魅,机冰星魅 S4:148,149,121 这几个队伍的配合看得非常爽,要的就是这种相互配合薄纱僵尸的感觉,而不是脸黑开一堆被克制的怪打死
♥ 198 ↩ 13
我觉得制作组陷入了一个很大的误区,那就是,谁过于强了就针对谁。 总结你这个视频里面提到的所有内容,无论是升级机制、运气与伪随机、精英怪设计不合理、专拐问题、定位问题等,都是因为制作组在追求平衡的时候采取的是“谁强就针对谁”,而没有具体情况具体分析。 前面几个赛季机火太强,这赛季就把火炬做成前期概率过火;且让机枪和火炬经验需求都很大,很难凭借自身强度到后期;再设计防爆门这种专门针对机火的僵尸,从各个方面打压机火。 魅惑菇强度过高,赛季中期就加升级经验,再出一个专门克制魅惑菇的僵尸。 我认为这种谁强了就针对谁的平衡方法在斗蛐蛐中应该慎用。可以适当削弱,但是不能“针对”。 因为大多数人看斗蛐蛐都是为了看植物赢的,只有少数几个观众会代入僵尸的视角,期待植物破阵。
♥ 192 ↩ 13
赛季初防盗门起争议的时候就感觉到了,精英僵尸设计的太离谱了,大多数植物都无法对抗一种僵尸导致的挫败感太强了,甚至还有一些和原版相反的反直觉对位,像是仙人掌输出不够射不下精英气球,高坚果挡不住撑杆司令,在本来就奇缺抗性的情况下还要去掉一些植物该有的抗性给让人的观感很差,还有就是火炬的专拐难以平衡,既然机火不能拆不如直接合并得了,把机枪飞升效果改成召唤火炬,这样强度好控制一点[笑哭]
♥ 143 ↩ 4
有很多想说的最后还是删了,一方面是up已经说的差不多了,另一方面说白了,还是我对s6的期望太高了,或者说s6一开始花里胡哨的前瞻带给我的期待太高了,说到底制作组不是专业游戏设计师,很多东西他们一方面不是主业,没有精力,更重要的确实是没那个能力,像精英怪的问题从新出的二爷也能看出来完全没有改观,和方便面之流一脉相承,s6还有超过一半的赛程,我估计s6做完制作组也不会再想做s7了,还是再学习学习去吧,期待以后能玩到他们做的游戏,剩下的s6就凑合看吧,别太当回事了
♥ 133 ↩ 6
认同主播的观点,植物对僵尸太无力了,基本上一种僵尸来就有,让对局从碰撞变成了等死。像气球僵尸在原版,或者铁铲火龙小丑在二代原版对机枪一样有克制关系,为什么没人说?因为这是手操,可以补可以铲可以炸可以吹,这种东西不应该出现在斗蛐蛐里,因为没有人去反制,一个阵看到这种出怪只能等死。真的不好看
♥ 124 ↩ 3
直播赛效果比视频好得多,有些奇妙 露时长其实影响不小
♥ 119 ↩ 4
一个很明显能看出来制作组和观众隔阂的事情——s4,观众普遍对s4是好评,而制作组内部却对s4不满意,事到如今可以说是早有伏笔
♥ 114 ↩ 20
我个人很讨厌谁强就削谁的做法,机火强就在S6需要大量经验,火炬前期概率过火,魅帝强就专门出针对的僵尸,1437强就把索敌搞的逆天。图啥呢,观众要看的诸神黄昏可不是把喜欢的植物削成飞舞[无语]
♥ 102 ↩ 50
终于有人理性分析了。我之前在评论区说双发大于机枪,给我喷烂了。[笑哭] 还有人说什么机枪五个豆,怎么可能小于双反。大哥,你开局四级啊?给我干无语了。 还有胆小菇的问题,他们老说的什么胆小带领我们挺过了水深火热。一点也不管水火怎么来的。[笑哭]
♥ 89 ↩ 18
无力感说得很好,现在出的精英怪太不平衡了,所谓的看运气其实就是看出不出精英怪,天天发十分钟出头的片就像是混日子一样,娱乐赛和寄中寄我也觉得不算好看,冠中冠中冠吊着胃口结果也就那样,要我说没活可以不发
♥ 77 ↩ 4
s6的制作组是很辛苦,但是偏偏就是他们的想法总是过于追求平衡性了,我们是斗蛐蛐而不是职业竞赛,比起平衡,怎么说都是观感更重要吧?结果却是一而再再而三地削弱强势植物、加强僵尸、不断控制正赛时长想要降低比赛烈度,制作组确实有他们的理由,不过目前看来这些理由完全不足以让观众满意
♥ 74 ↩ 20
s6初说防爆门的问题被追着咬,说不尊重制作组成果直接没看了[doge]
♥ 74 ↩ 2
目前来看,我个人认为观感最好的还是S4[笑哭]
♥ 71 ↩ 4
想你了S4😭,观感好爽感足,各种逆风翻盘,强强对决,也没有机械降神和超模精英怪😭😭😭
♥ 70 ↩ 40