红色铁拳1 10d ago 还在避重就轻还在避重就轻,差评如潮口碑翻车的原因是这些吗?一千个差评里因为bug给的能超过十个吗?真正的大问题剧情怎么碰都不敢碰?NPC交互全删除怎么说都不说?贴吧堵嘴更是提都不敢提,认真的?这也配做评测? ♥ 3
骑乌龟追兔仔 6d ago 分享个数据,这游戏“初出茅庐”这个成就的全球达成比率是17.3%。这个成就的达成条件是离开新手村,达成时间大概是10分钟。大部分人买了没玩,加上前期捏脸加点,大部分人可能连半小时都没玩下去。这已经很能说明问题了 ♥ 3
阿列JohnSmith 17d ago 不看攻略玩不下去的游戏,就是做失败了,越玩越觉得莫名其妙。别说什么硬核玩家很满意,你看现在有时间研究的硬核玩家在总玩家群体里才多少,中轻度玩家才是大多数,在游戏设计都往简化方向走的时代洪流之下,固执地走所谓的复杂硬核路线只会让越来越多的人不愿意去尝试。与其添加臃肿的乱七八糟的玩法,还不如深耕少数玩法,把各玩法之间的联系设计得更好一些,降低游玩门槛,提高游戏体验,让更多的人能享受它。 ♥ 5
黑暗之心_ 9d ago 太吾绘卷最大的优势有两个,第一是出得早,当时国产独立游戏刚起步,加上主播的宣传,曾经短暂出圈,第二是主创的精神,算上ea之前的开发,一个游戏做了十年,可以看出螺舟对他们想做的东西是有很深的执念的。仅凭这两点,这游戏在我这就是值得买单的。但是买单之后呢?我在18ea和22正式版阶段分别玩了几个月,加上今年一共几百小时,不算很忠实的玩家,但是随着我玩,随着螺舟更新,我越发觉得这些主创的执念,有时会让他们选择性忽视玩家的需求。当然,从18年ea开始,就已经提纯出了一批目标玩家群体,我也是其中之一,引导差、系统复杂、养成周期长,这些都习惯了,然而有些问题是由来已久根深蒂固玩家又无法妥协的,首先就是技术力太差了,从ea开始更新了八年的游戏,我印象里每次大更新都会出一堆bug,然后加班加点紧急抢修,是,紧急抢修本身是正确态度,但是为什么抢修你别问,工作不做在事前,发布前不全面测试,让玩家(消费者)去排雷,如果还是18年那个四人小螺舟,我不挑理,但是八年后的完全版依旧如此,说得过去吗?还有一个问题就是剧情,虽然说剧情很大程度上是创作者主观的东西,但是据我所知从正式版开始玩家不止一次提出了诉求,主创也承诺了会有玩家想要的路线(没错我说的就是染尘子三人组的结局),结果却还是差强人意,结局多做一个选项就那么难,不怪贴吧骂“染茄子”“文青病”,你主创再坚持自己想做的,也不能以牺牲玩家体验为代价。不知道螺舟之后还会开发什么样的游戏,但是就太吾绘卷来说,十年磨一剑结果最后褒贬不一,不说空耗期待,也不说买得不值,但是确确实实令一批像我这样的老玩家失望了。最后想说,一个游戏最重要的是好玩,让玩家(消费者)满意,而不是创作者有时显得自以为是的坚持。 ♥ 2
生熄电解 12d ago 对我来说这游戏最大的雷点是,花几百个小时学完它里面这套自创体系所耗费的精力,足够在现实从0学一门语言或一项信息技术 别的游戏玩了一个,经验是直接加到你本人身上的(比如动作/卡牌/战棋),举一反三可以更加流畅地体验同类型游戏,而这个游戏是不通用的,你把它玩得滚瓜烂熟对游戏能力没有任何提升,得到的乐趣和技巧都只能在太吾绘卷社区间传递,离了这个环境立刻哑火 如果牢一个游戏让我觉得去工作,去磨练业务能力更加有趣,那就完了啊 ♥ 2
_ELF_ 17d ago 一直觉得18版和22版评价都虚高,18版反人类,22版首发灾难+很多设计没考虑清楚,26版平心而论已经是个很优秀的游戏了,主要还是场外节奏偏多外加茄子自己不会做玩家预期管理,画的饼依旧没填满 ♥ 7 ↩ 7
Comments
贴吧删帖你是一句不提啊,左脚踩右脚踢
♥ 5
还在避重就轻还在避重就轻,差评如潮口碑翻车的原因是这些吗?一千个差评里因为bug给的能超过十个吗?真正的大问题剧情怎么碰都不敢碰?NPC交互全删除怎么说都不说?贴吧堵嘴更是提都不敢提,认真的?这也配做评测?
♥ 3
宣发是一套一套的,核心问题是一个都不改的😅,说白了都是染茄子自己作的
♥ 11 ↩ 4
国产文娱一律不碰就行了
♥ 4
现在的游戏,似乎上架之前从来没经过测试[辣眼睛] 把成本全转移到了玩家身上 宣发倒是一套一套的
♥ 78 ↩ 10
分享个数据,这游戏“初出茅庐”这个成就的全球达成比率是17.3%。这个成就的达成条件是离开新手村,达成时间大概是10分钟。大部分人买了没玩,加上前期捏脸加点,大部分人可能连半小时都没玩下去。这已经很能说明问题了
♥ 3
付费测试员不能叫玩家[吃瓜]
♥ 4
项目管理大失败
♥ 4 ↩ 1
不看攻略玩不下去的游戏,就是做失败了,越玩越觉得莫名其妙。别说什么硬核玩家很满意,你看现在有时间研究的硬核玩家在总玩家群体里才多少,中轻度玩家才是大多数,在游戏设计都往简化方向走的时代洪流之下,固执地走所谓的复杂硬核路线只会让越来越多的人不愿意去尝试。与其添加臃肿的乱七八糟的玩法,还不如深耕少数玩法,把各玩法之间的联系设计得更好一些,降低游玩门槛,提高游戏体验,让更多的人能享受它。
♥ 5
太吾绘卷最大的优势有两个,第一是出得早,当时国产独立游戏刚起步,加上主播的宣传,曾经短暂出圈,第二是主创的精神,算上ea之前的开发,一个游戏做了十年,可以看出螺舟对他们想做的东西是有很深的执念的。仅凭这两点,这游戏在我这就是值得买单的。但是买单之后呢?我在18ea和22正式版阶段分别玩了几个月,加上今年一共几百小时,不算很忠实的玩家,但是随着我玩,随着螺舟更新,我越发觉得这些主创的执念,有时会让他们选择性忽视玩家的需求。当然,从18年ea开始,就已经提纯出了一批目标玩家群体,我也是其中之一,引导差、系统复杂、养成周期长,这些都习惯了,然而有些问题是由来已久根深蒂固玩家又无法妥协的,首先就是技术力太差了,从ea开始更新了八年的游戏,我印象里每次大更新都会出一堆bug,然后加班加点紧急抢修,是,紧急抢修本身是正确态度,但是为什么抢修你别问,工作不做在事前,发布前不全面测试,让玩家(消费者)去排雷,如果还是18年那个四人小螺舟,我不挑理,但是八年后的完全版依旧如此,说得过去吗?还有一个问题就是剧情,虽然说剧情很大程度上是创作者主观的东西,但是据我所知从正式版开始玩家不止一次提出了诉求,主创也承诺了会有玩家想要的路线(没错我说的就是染尘子三人组的结局),结果却还是差强人意,结局多做一个选项就那么难,不怪贴吧骂“染茄子”“文青病”,你主创再坚持自己想做的,也不能以牺牲玩家体验为代价。不知道螺舟之后还会开发什么样的游戏,但是就太吾绘卷来说,十年磨一剑结果最后褒贬不一,不说空耗期待,也不说买得不值,但是确确实实令一批像我这样的老玩家失望了。最后想说,一个游戏最重要的是好玩,让玩家(消费者)满意,而不是创作者有时显得自以为是的坚持。
♥ 2
对我来说这游戏最大的雷点是,花几百个小时学完它里面这套自创体系所耗费的精力,足够在现实从0学一门语言或一项信息技术 别的游戏玩了一个,经验是直接加到你本人身上的(比如动作/卡牌/战棋),举一反三可以更加流畅地体验同类型游戏,而这个游戏是不通用的,你把它玩得滚瓜烂熟对游戏能力没有任何提升,得到的乐趣和技巧都只能在太吾绘卷社区间传递,离了这个环境立刻哑火 如果牢一个游戏让我觉得去工作,去磨练业务能力更加有趣,那就完了啊
♥ 2
我就这么说,这个游戏可以拆系统能拆成三个游戏卖,然后真这么做了玩家就不会因为系统过多的焦虑打差评了[笑哭]
♥ 6 ↩ 1
别的游戏是0.5~1~2的过程,这游戏是0.5~0.7~0.8的过程
♥ 6 ↩ 2
国产EA的代表作,与mirror2一起开启了国产EA的新时代
♥ 5
一部作品总有喜欢的和不喜欢的。喜欢的多夸两句,不喜欢的多骂两句都是正常情况。就非要分个对错出来,也是挺累的······
♥ 1
这个游戏我觉得不硬核,但是真的臃肿
♥ 2
缺点很多,但真没有代餐啊
♥ 2
买了 玩了2000+小时还没入门
♥ 4 ↩ 2
大衍江湖那种, 作者自己试着就了两把就很快跑路的, 感觉都更好玩。 说明作者肯定是提升自己了,再做更好的作品。 而不会抱着垃圾一直啃
♥ 1
一直觉得18版和22版评价都虚高,18版反人类,22版首发灾难+很多设计没考虑清楚,26版平心而论已经是个很优秀的游戏了,主要还是场外节奏偏多外加茄子自己不会做玩家预期管理,画的饼依旧没填满
♥ 7 ↩ 7