零悠悠 2026-06-28 这个避青入红机制,倒是给我一种把“闪避”这个操作绑定到“防御”上的感觉。 (因为看完视频,如果xbox按键,4扳机键决定平砍踢击防御战技,x和y是装备的两把刀,还有个跳和交互键a,那我忽然意识到这游戏没有专门的闪避键,闪避就成了防御的二级操作。) 看到指令教学,理解起来也很简单,就是告诉玩家按住防御后,敌人的在攻击到自己的瞬间按方向键就可以触发“避青”。 演示里也看到,这个操作没有消耗剑条,也就是这个操作类似于卧龙的化劲+防御,用防御来兜底,闪避触发高收益机制。 然后触发的避青会有“方向键”来决定闪避特征,如果闪避特征跟敌人招式对上方向,就能在此基础上自动派生出“入红”这个反击招式,然后打出大量架势条伤害。 全球各大动作向游戏的战斗交互机制,你硬要解构的话,都会解构出一套非常质朴的原理,然后就感觉没啥了不起就是了……所以说不要过于热衷解构,这样会丧失感知力而get不到最质朴的快乐。) 不过话说回来,避青入红这套机制的设计,在我看来是有参考一些类只狼游戏的。 因为类只狼游戏的其中一个卖点,就是战斗中利用游戏机制来处理敌人的看家本领来获得游戏体验。所以我觉得,后面避青入红的这套机制,要完善的玩法可能是敌人的出招方式和长连段表现形式。 毕竟这算是给敌人叙事的主要途径。(例如不同地区的敌人会有不同的招式特色,玩家处理这些招式的时候会因为联想从而去了解“敌人的背景故事”)而且按照我的理解,可能触发入红还会打断敌人的长连段,那么有没有可能会设计一些长连段,让玩家消耗剑条防御和触发避青来“维持敌人的进攻”,从而让敌人使出长连段的“最终杀招”,来增加触发“入红”的战斗收益。 因为我觉得这样会引导玩家“自己增加难度”,如果我处理不了我就全躲了或者立刻入红打断它,但也能处理的话就可以通过持续防御或者持续避青闪避来累加收益,然后在最后触发入红激活收益,同时还给了敌人面子增加演出效果。 (类似于只狼里屑一郎或者孤儿众的长连段最后接一个突刺危,或者是黑猴里红孩儿p2的夜叉五连用斩棍全识破,尽管事后觉得这些连段很菜,但至少当时你能处理并拿到一个不错的战斗收益时,你会觉得你自己就是“逼王坂本”而并不是“隔壁班嘉豪”。) 大概这么多,主要游戏还没出,我也没试玩到,纯眼看了一下,说点大概的期许吧。[少女乐队的呐喊表情包_害羞] 趁睡觉前再偷偷来两把环,周一我不用上班。 ♥ 20
期待每一个美好 2026-06-26 卖相一般,动作系统确实是有创意了,但是匮乏的动画设计使得哪怕只是现在演示视频也完全没有看到特别让玩家心动的点:颜色过于充沛加剧烈的打斗现场就让这个动作系统非常非常混沌不清。 再然后这个员工剑的场景设计,没有辨识度加画面不够好,于是迷路感拉满。 ♥ 8 ↩ 2
多余的小馄饨 2026-06-26 看得出来是想法比较多的游戏。但比较担心这游戏别年纪轻轻又搞成和仁一样大量操作都依赖组合按键。 此外我个人还是觉得如果敌人的攻击和我方对策如果分上中下,那么我方的攻击逻辑和操作方案能匹配的话,整体才能更加自洽,打架打到一半,又要腾出大拇指去推右摇杆去进行防御这种事情,想象下还是有点割裂。 装备系统设计有点暗黑4憎恨之王的套路了,等看看实际效果。[OK] ♥ 4 ↩ 10
灼眼のNEET 2026-07-02 感觉这设计有点想当然……即使是怪猎那种大型敌人与顶尖的动作前摇提示,玩家都不敢说一定能判断出哪招是上中下,一个有着许多人形怪的游戏还要来这套,再加上快慢刀,也是享受了。再就是审美不敢恭维,依旧是黑暗奇幻世界观下敌人都猎奇或端庄的外貌,唯独主角网红脸。不是说不能美少女,非要美少女那就像无限机兵那样整体风格统一些吧?搞得跟明末一样出戏 ♥ 2 ↩ 6
otakutrigger 2026-06-26 因为这个闪反系统,游戏里每类敌人,尤其是招式较多的BOSS,攻击动作都要尽可能让玩家清晰分辨上中下段。动作招式又要设计又要堆量,感觉制作难度还挺大 ♥ 2 ↩ 1
Comments
这种没红绿灯标识的红绿灯,有点过于依赖背招了吧[tv_疑问]
♥ 39 ↩ 12
这个避青入红机制,倒是给我一种把“闪避”这个操作绑定到“防御”上的感觉。 (因为看完视频,如果xbox按键,4扳机键决定平砍踢击防御战技,x和y是装备的两把刀,还有个跳和交互键a,那我忽然意识到这游戏没有专门的闪避键,闪避就成了防御的二级操作。) 看到指令教学,理解起来也很简单,就是告诉玩家按住防御后,敌人的在攻击到自己的瞬间按方向键就可以触发“避青”。 演示里也看到,这个操作没有消耗剑条,也就是这个操作类似于卧龙的化劲+防御,用防御来兜底,闪避触发高收益机制。 然后触发的避青会有“方向键”来决定闪避特征,如果闪避特征跟敌人招式对上方向,就能在此基础上自动派生出“入红”这个反击招式,然后打出大量架势条伤害。 全球各大动作向游戏的战斗交互机制,你硬要解构的话,都会解构出一套非常质朴的原理,然后就感觉没啥了不起就是了……所以说不要过于热衷解构,这样会丧失感知力而get不到最质朴的快乐。) 不过话说回来,避青入红这套机制的设计,在我看来是有参考一些类只狼游戏的。 因为类只狼游戏的其中一个卖点,就是战斗中利用游戏机制来处理敌人的看家本领来获得游戏体验。所以我觉得,后面避青入红的这套机制,要完善的玩法可能是敌人的出招方式和长连段表现形式。 毕竟这算是给敌人叙事的主要途径。(例如不同地区的敌人会有不同的招式特色,玩家处理这些招式的时候会因为联想从而去了解“敌人的背景故事”)而且按照我的理解,可能触发入红还会打断敌人的长连段,那么有没有可能会设计一些长连段,让玩家消耗剑条防御和触发避青来“维持敌人的进攻”,从而让敌人使出长连段的“最终杀招”,来增加触发“入红”的战斗收益。 因为我觉得这样会引导玩家“自己增加难度”,如果我处理不了我就全躲了或者立刻入红打断它,但也能处理的话就可以通过持续防御或者持续避青闪避来累加收益,然后在最后触发入红激活收益,同时还给了敌人面子增加演出效果。 (类似于只狼里屑一郎或者孤儿众的长连段最后接一个突刺危,或者是黑猴里红孩儿p2的夜叉五连用斩棍全识破,尽管事后觉得这些连段很菜,但至少当时你能处理并拿到一个不错的战斗收益时,你会觉得你自己就是“逼王坂本”而并不是“隔壁班嘉豪”。) 大概这么多,主要游戏还没出,我也没试玩到,纯眼看了一下,说点大概的期许吧。[少女乐队的呐喊表情包_害羞] 趁睡觉前再偷偷来两把环,周一我不用上班。
♥ 20
这个闪避系统有点抽象,演示那个怪三路攻击全是横斩,辨识度这么低,根本没办法第一次打怪时就看出招式是哪路,只能不停试错然后死记招式[吃瓜]
♥ 11 ↩ 43
卖相一般,动作系统确实是有创意了,但是匮乏的动画设计使得哪怕只是现在演示视频也完全没有看到特别让玩家心动的点:颜色过于充沛加剧烈的打斗现场就让这个动作系统非常非常混沌不清。 再然后这个员工剑的场景设计,没有辨识度加画面不够好,于是迷路感拉满。
♥ 8 ↩ 2
谁教你闪避要按两个键的
♥ 7 ↩ 36
这游戏宣发学明末饥饿营销宣发,没发售就让up主发全流程视频和无伤视频,发售后我要不打差评我是制作人孙子
♥ 5
看得出来是想法比较多的游戏。但比较担心这游戏别年纪轻轻又搞成和仁一样大量操作都依赖组合按键。 此外我个人还是觉得如果敌人的攻击和我方对策如果分上中下,那么我方的攻击逻辑和操作方案能匹配的话,整体才能更加自洽,打架打到一半,又要腾出大拇指去推右摇杆去进行防御这种事情,想象下还是有点割裂。 装备系统设计有点暗黑4憎恨之王的套路了,等看看实际效果。[OK]
♥ 4 ↩ 10
希望接下去游戏的改善能像女主建模一样,尽善尽美
♥ 3 ↩ 2
这个避青系统有点蛋疼[辣眼睛]
♥ 3 ↩ 2
我怎么感觉完成度还不如明末[笑哭]
♥ 3 ↩ 5
感觉这设计有点想当然……即使是怪猎那种大型敌人与顶尖的动作前摇提示,玩家都不敢说一定能判断出哪招是上中下,一个有着许多人形怪的游戏还要来这套,再加上快慢刀,也是享受了。再就是审美不敢恭维,依旧是黑暗奇幻世界观下敌人都猎奇或端庄的外貌,唯独主角网红脸。不是说不能美少女,非要美少女那就像无限机兵那样整体风格统一些吧?搞得跟明末一样出戏
♥ 2 ↩ 6
这个很有特色啊,虽然还是boss背板清精力处决的核心玩法,但是还挺有创意的。[打call]
♥ 2
更复杂,只能云了[幻想乡的日常 第1弹_麻]
♥ 2
因为这个闪反系统,游戏里每类敌人,尤其是招式较多的BOSS,攻击动作都要尽可能让玩家清晰分辨上中下段。动作招式又要设计又要堆量,感觉制作难度还挺大
♥ 2 ↩ 1
抛开故事背景,游戏本身的品质能到明末那种就已经很满意了,会支持的
♥ 1
磨刀可以取消,我就听到这个了
♥ 1 ↩ 1
类似上下段闪避动作的游戏之前玩过一个叫平寇志的,希望手感比那个好点,至少别比平寇志烂
♥ 1 ↩ 2
是不是太复杂了,手残党水平只有对马岛羊蹄山这种看提示才行,买的只狼黑猴打不过全白瞎了。
♥ 1 ↩ 1
希望能适配不同手柄,不习惯肩键攻击。我希望最好就是a键闪避然后配合移动方向进行上中下判定就好了,非常符合直觉。
挺感兴趣的 感觉做的很用心的战斗系统[吃瓜]