浅谈僵毁的玩家流失下,我作为玩家的一些想法

Parts

  1. P1 · 以随拍为背景
  2. P2 · 以游戏为背景
Description
P1是五一时录的,在St. Petersburg的一个华人公园赏花,最近没怎么玩pz所以随便找了段视频放,如果想看游戏的朋友可以看P2其他朋友补录的游戏素材
—— Arlene

稍微听了下,有些想说的还是留到评论区吧
—— 白

经过我的不懈努力,终于让AL提了我一嘴
—— 东楠枝

1
—— 4

今天晚上出去吃饭的时候下雨了
——矢泽真姬

录制:Arlene
主剪:东楠枝
选曲:白芷
字幕:4
副剪:矢泽真姬

现在还会认真看完简介的人不多了

Comments

猫鲨Catshark 2023-08-17

最恐怖的生命莫过于不会死亡,最糟糕的戏剧莫过于没有结尾。——2023.8.17,猫鲨说的。 当我们讨论一个沙盒游戏,尤其是生存沙盒游戏时,我们都不得不去面对这样一个问题,那就是游戏的结局是什么。 通常,一款游戏会给玩家划定一场终局游戏,让玩家或者轰轰烈烈的取胜,或者在难度突破自己能力之后悲惨的死去。这样游戏就能结束,有结束,新周目的游戏才能开始。 而僵尸毁灭工程的结局或许就和人的生命一样,从最初玩家去反抗如何死亡,到最后慢慢演变成反抗如何活着。 世界存在边界,边界内的一切都会慢慢从未知变成已知,而随着探索的不断深入,所有的未知都被发掘之后,活着本身就变成了一种灾难。你会从你熟悉的床上醒来,去吃你已经连续吃了几个月的食物,所有的书都被你翻了烂了,你试图和别人交流,但这个世界上除了你之外,所有会动的东西都变成了你的敌人。 伴随着巨大的孤独感,你开始感觉到自己在消耗自己的生命,一切都变得无趣起来。 活着变成了一种负担,求生变成了一种重复工作。而重复工作与负担是不会给人快乐的——因为在游戏退出之后,我们返回现实世界时,我们需要面对相似的东西。 僵尸毁灭工程在我的眼中,是一场疯狂的自我流放之路。它之所以那么吸引人,就是因为它给了所有玩家一个环境,一个可以抽离一切现实,当自己完全掌握自由的生活之后,孤独而又无边的环境。起初大家都像来到了一个巨大的游乐场,对自己可以为所欲为这件事情欣喜若狂,但随着游乐设施被你玩了遍之后,你发现已经没有东西可以玩的时候,此时与我一同坐在俄亥俄河畔的你,望着无法抵达的彼岸,你会想些什么? 你此时想到的,便是自己年老气衰之后会想到的事情。我们在沉重的绝望和尽头面前失去耐心,失去希望,然后放弃。

♥ 2931 ↩ 49

丨宾果丨 2023-08-17

其实主要原因就是太平凡了,没有故事线,这游戏里我们不是主人公,扮演的只是一个普通人类,所以普通人是有极限的[藏狐]

♥ 1608 ↩ 22

南栀千惠 2023-08-17

现在再玩僵毁,感觉已经是公式化的行为了,任何事件,任何开局,都可以从过往的经验找到相对的最优解,再玩下去,就是在还原过去了,意识到的一瞬间,就失去了全部的兴趣。想想当时看到什么都揣兜里的我,应该是最享受这个游戏的时刻吧。 还有 简介每次都看完啦!

♥ 1205 ↩ 25

虞虞症重度患者 2023-08-17

我觉得生存类游戏中比较优秀的那几款,mc、饥荒、方舟,都有一个特点,那就是探索。玩家不仅要生存,还要不断地去探索全新的东西,肝的过程其实是为了进行下一步探索而做的准备工作,如此玩家便有肝的动机。而僵毁就很缺少这个过程,地图重复度太高,没有新鲜东西,玩家在完成自给自足后就没有下一步的动力了。这倒确实拟真,你在自己住的城市天天996,搬到别的城市换个地方还是996,出门到哪看见的也都是996的人,感到生活索然无味不是很正常的嘛

♥ 1242 ↩ 28

中二少年滚键盘 2023-08-17

说一点我自己的想法吧,我玩僵毁的时长是170小时,不算长也不算短,当时总共五个人一起打了三个档,和视频一样,我也认为僵毁缺的是后期内容。我认为的后期内容,应该是一个长线任务,比如探知感染真相,或是寻找疫苗,或是对抗一个较强力的boss或是特殊尸潮。更应该是更多的建筑选择,是重构灾难前部分生活的可能,而不是在荒无人烟的城市里,完全看不到生的希望,就像是我们所做的一切,只是在这片废土上,建起了一座“死堡”,静静等待着自己被感染,静静等待着生命的尽头。

♥ 1258 ↩ 24

哈库梅伊不想上班 2023-08-17

我认为僵毁可以学习环世界,加大对MOD的兼容性。同时把大更新改成dlc。

♥ 818 ↩ 42

白夜sama 2023-08-17

这游戏就是破局之后的内容基本等于没有,所以很无聊。 我觉得以后可以把僵尸的刷新设计成不是随机刷新,而是会有大小尸群从地图最边缘刷新。 然后僵尸可以设计成会去吃尸体,不管是死亡幸存者还是死亡的僵尸,都会被活着的僵尸吃掉。而且吃过尸体的僵尸会得到加强,先变成跑尸,后面再吃就再加高速度和血量。 接着是幸存者,可以设定成各区域会在开始游戏的时候刷新原住民。而且幸存者分成友好,中立和敌对。玩家可能会被敌对幸存者攻击,也会得到友好幸存者的帮助。最好是各幸存者团体都有自己的关系条和特性。然后中后期也会刷幸存者,但是是和僵尸一样的迁徙幸存者,会从地图边缘刷新,逐渐移动。 最后就是水站和电站,希望可以设计这些。一开始有敌对幸存者帮派或者大尸群占据,玩家可以想办法清理之后占领,让它们运作起来之后可以为区域提供水电。当然,得把现在的供水和供电改一下,让玩家可以去自由设计。 以上的这些内容都是很能加强后期体验的,而且我可以接受把一些内容做成dlc来收费。毕竟没钱就没动力,只要不像某些dlc狂魔就好[傲娇]

♥ 811 ↩ 34

此生无悔阵前过 2023-08-17

npc系统完善后,来点主线目标挺好的,比如找到广播站,搜寻幸存者,建立幸存点,反攻城市,拯救发电厂都会是很有意思的东西,可惜它就是什么都没有,我一直觉得好的游戏一定要让玩家产生共情,不论是好的还是坏的,这游戏玩到后面玩家共情的却只有孤独,可互动的东西太少了。

♥ 697 ↩ 11

废料猪人c 2023-08-17

我是个设计师,进游戏第一印象就是游戏的ui太过于陈旧,给人一种年代感。游戏的界面也太多太复杂了,不方便查看还容易分心,现在都流行在设计上做减法,僵毁也应该这样。 这游戏玩了很久,从最开始最简单的难度在河畔建家,到后面难度拉满直接空投路易斯。开始的以杀僵尸为乐,后面看见僵尸就烦,僵毁后期不仅是小人乏力,我也乏力了。别的同类型游戏,比如7日杀,后期我可以造别墅,造各种设施,洗点体验各种玩法,7日杀制作组更新还很快彩蛋也不少,真的能增添很多乐趣,虽然bug也多,但是真不影响多少体验。再比如饥荒,拥有极其庞大的玩家社区,后期有各种房间可以进,新手和速通大佬都能找到适合自己的玩法,志同道合的同类人。 [笑]僵毁目前最大的问题就是内容深度不够,玩法不够。能陪伴你的只有永远杀不完的僵尸,你再努力,也改变不了任何东西,子弹总会打完,武器总会打烂,能做的菜品越来越少。说实话,我前期辛辛苦苦攒的各种稀有物资,到后面只能当垃圾扔堆肥箱里面,这种无力感太令人烦躁了,谁不想在末日里面吃上一口新鲜的蛋糕? 很多为了阻碍玩家,刻意增加游戏时长而设置的机制,真的没必要。比如说感染病毒的机制,让医疗完全失去了意义,别说什么感冒了,能玩到冬天的玩家我不觉得会轻易生病。车辆脆的和纸一样就算了,还基本没法修,不加模组,车是真的没法开。 [笑]还有一个最令我失望的机制,那就是匕首的刺杀攻击,僵毁本身就是一个以避开僵尸活下去为目的,为什么不拓展一下潜行刺杀玩法?你要真追求现实,那潜行玩法应该是最合理,最节省体力,最高性价比的方法了,但是僵毁呢?僵尸20米开外就能看见你,你在他背后也能瞬间发现你,跟个蝙蝠侠一样怎么刺杀?白天晚上雾天雨天雪天都不会削弱感知?什么5号化合物超级丧尸?还有那短刀,满级爆头一下竟然杀不掉一只,还有致命的前摇后摇,背刺还卡刀子,我真是想操作都操作不了。硬核玩家都退完了,建家党也无从下手(建筑显示bug),仓鼠玩家也清空全图了,甚至整活玩家都觉得没意思了,这游戏我只能说当初有多期待后来就有多失望。

♥ 945 ↩ 13

憧憬成为色孽神选 2023-08-17

说一下为什么我喜欢方舟生存进化 我玩的比较菜,我玩这游戏基本上是在南方的海边建一个农场别墅、一个综合动物园就完事了,之后养老都是在海边酿酒、收菜、孵蛋,坐在海边拿一罐啤酒喝下去偶尔骑着大角鹿或者魔鬼蛙拿着燧发枪出去转转 这跟僵毁后期有什么区别呢?方舟后期可以做一些有些许收益、但作用没那么大的工作,比如酿酒(这游戏里酒最大用处就是驯砂矿兽),这种工作让你感觉你是在生活而不是在生存,让你觉得你是在孤岛上找到了属于自己的人生、而不是把繁忙、为面包而工作的现实生活带进了游戏

♥ 450 ↩ 20

PPdown 2023-08-17

后期即使加了mod,也很无聊。。。我是天天待在家里不懂干嘛,该有的都有了,生活习惯开始往养生靠,蔬菜配肉罐头,膳食均衡

♥ 330 ↩ 18

mutiger_Mongolen 2023-08-17

说实话,这游戏后期基本上就无敌了,在各大的论坛,基本都有一个标准,活过第一个冬天就算是完结了,前期会因为各种压力迫使玩家不得不出门,后期什么都有了就不需要出门了,其实和星露谷很像,本来是想怎么玩就怎么玩,到后面基本都有第二年冬天要爷爷的最高评价,要有黄金钟等等这样大家默认的规则,现在我也不玩了,因为后期太无聊了,饿不死,渴不死,永远不出去也能活着

♥ 325 ↩ 3

安ヒメ 2023-08-17

生存游戏基本是一个从无到有的过程,从一开始的手撸树到后面的全副武装,玩家需要一步步攻克游戏给出的各种难题,这就像一场语文考试,最开始是简单的选择填空,再到后面变成需要刷题的阅读理解,等你做完前面这些后,留给玩家的就只剩下作文了。 但是作文得揣测出题人的意图,玩家只能根据作文题目上的那一小段话来决定怎么写后面的内容,mc是红石 建造,泰拉饥荒是各种boss,七日杀是尸潮,但僵毁没有这种能决定玩家后续应该干什么的题面,不如说僵毁就是生存压力太小了,你当个蝗虫四处旅行都饿不死你 我觉得僵毁需要的是更多能影响玩家生存的要素,比如各种天灾,或者是一条特殊的主线,能让玩家随着游戏进程不断迭代自己的需求和目标,生存游戏就是要有个头才好,无尽的生存只是一个鸡肋,你舍不得删档,又不想去玩 最后吐槽一下七日杀,我感觉七日杀也走了偏路,向着战斗一路特化,强行给技能树搞平衡,生存要素全靠数值卡你,玩个三波血月基本就腻了

♥ 304 ↩ 13

区广聪 2023-08-17

太孤独了,没有npc后期太无聊了,mc至少还有村民可以迫害

♥ 339 ↩ 18

在此输入名称 2023-08-17

不是,以这游戏的类型和上手难度,与其说是泯然众人矣,不如说回到该有的位置。这游戏2021年12月前平均在线都不到5000,22年1月平均在线暴涨4万,22年3月迅速跌落到1万5左右,随后回升到2万并基本维持。 这游戏的内容,撑死1个月就体验完了,除非是狂热爱好者,否则不会一直玩下去的。 而且,这游戏的类型玩法,上手难度,注定不是能和mc饥荒碰瓷的,他不具备MC的可创造性,风格和难度也注定受众不如饥荒庞大,也就是说,他从一开始就不可能成为MC饥荒那样的体量。 对于一个开发十年的游戏,诚然他的后期内容匮乏,但你要是因为他NPC更新的慢,就说他泯然众人矣,说他摆烂,我是不能苟同的。这游戏平均活跃不足2千的时候都没有停止更新,为什么要认为他会在平均活跃超过2万的时候,因为营收而开始摆烂呢?

♥ 430 ↩ 39

花予爱 2023-08-17

不是我非要泼僵毁爱好者冷水,而是这游戏永远达不到mc饥荒这种体量,因为这游戏准确的来说并不能完全算游戏,应该叫僵尸生存模拟器,喜欢的人甘之如饴,不喜欢的人一言难尽。我属于后者,因为爱上up那令人安心的声音然后去玩了下,只能说欣赏不来(谁问你了

♥ 346 ↩ 24

散架琼恩official 2023-08-17

联机也解决不了问题,我们十来个人开玩第一天就破局完成搜东西进避难所,第二天扫荡所有枪支物品点+练技能,第三天大伙就懒得玩了,因为已经没有东西可以玩了。他既没有能让你出门的内容,也没有让你加固避难所的内容,那练那些技能有什么用呢?而且联机联网不稳定的事情一直没有很好的解决,两地开车该卡还是卡,经常出个虚空路障没法开还要等加载,非常难受。 细细想来其实僵毁中期内容也就那样,这我之前的评论就说过了,什么先进生产力一概不存在,各种机床加工机械统统不让用,合成纯凭一双手几个工具,没劲的很。要是能搞个什么修复水坝或者太阳能电站或者大型风力发电机的副本,那破局之后也是能玩上一段时间,还能提高自己的生产力为不存在的后期内容做准备。后面也可以加个军事基地的地图,搞点重甲僵尸什么的当个高难副本打打,总归是要回到僵尸的主题上来。现在这游戏是只有僵尸,但没有毁灭(僵尸虚空生成,没有那种终结僵尸刷新的副本)也没有工程(只有手敲破烂玩意)。他英文名直译僵尸项目,结果既没有对僵尸的项目,破局后又连僵尸都成了微不足道的东西,不知所谓

♥ 209 ↩ 26

雪映青灯 2023-08-17

主要还是孤独,前期惊险刺激不觉得有什么,等把家建起来顿时索然无味

♥ 192 ↩ 8

好心の王二狗 2023-08-17

开局之后,活到电台不再播放节目就没什么再活下去的动力了。 听到枪响,我知道去了只有一具尸体和一把枪。努力锻炼技能,但等级高了之后,过几天舒服日子,就不知道接下来干啥好了:造高楼百丈,寝只得一衾;开垦良田千亩,食只持一著。 看着满房间的猎物头颅挂饰,满地的兽皮地毯,我真不知道接下来干啥,接下来有啥值得期待的。除了开下个档好像也没啥好干的了,然而下个档又期待些什么呢?

♥ 166 ↩ 5