纳尼一给莫呀 2026-01-26 卖的好不好是市场部的责任占大头,产品本身好不好是研发部的责任。 如果卖不好就是产品本身的问题,用这个思路去做产品永远会被市场牵着鼻子走。正在流行什么就开发什么,等你开发出来了蛋糕早被分完了,热度过气了,消费者腻了先入为主了... 哪怕刚好蛋糕没分完,下次还这样做,下下次还这样做,公司扑街的概率和速度会非常的快,每次都是拿公司的命去赌,员工家庭跟着公司陪着赌。 最好的方式永远是研发专注做自己擅长而竞争者缺乏的,再和市场沟通,在创新和适合目标人群之间做出取舍平衡。这些就需要领导的眼光和经验了。剩下的就靠市场部去推广砸钱营销渠道,供应链的通畅,合作伙伴的配合产能等等。 ♥ 23
Bill的逆袭 2026-01-25 其实宝可梦就可以反映出一些3A盲从者的丑态,增删玩法几乎不受社区影响的宝可梦反而更像独立游戏,没有统筹管理的人才,增加人手只会增加工期,等一作跳票,不如玩两作口味不同的,不喜欢的出了就好 ♥ 17 ↩ 3
日暮乡关鹦鹉洲 2026-02-01 任天堂树大根深,ip众多,周边生态丰富,进钱的渠道多,连主机拉一两个世代都不怕,让新人试错几个小游戏根本无所谓,能锻炼出人才保证持续发展才是最重要的 ♥ 5 ↩ 2
AKUMA-abyss 2026-01-28 独立游戏定上限,工业化3A定下限这句话太精辟了!工业化3A的存在让世界上很多相关技术人员都能加入到游戏开发这个产业中,是可以让游戏产业基础更加蓬勃发展的,这其实对独立游戏创意是有隐性却很深远的影响的!现在人类文化的体量已经不太可能会出现一种能够立刻完全从零创造一种全新艺术类型的。或者就游戏开发而言,从新创造一种游戏类型几乎不可能,一切新颖的东西都是在前人的作品与创意之中融合,缝补,碰撞,添加新的东西都算比较少的了。因此,工业化3A所创造的庞大游戏产业基底或者下限,一定是独立游戏作品诞生的沃土,是能够促进创意生发的。而任天堂让人觉得最厉害的一点,在我看来就是他们的3A游戏中有着非常浓厚的独立精神,这是将工业化体系与创造性的独立精神完美融合起来的体现。不仅说游戏,放眼各种艺术体系,工业化与独立精神融合的如此之好的制作集团真的少之又少。这次节目很有启发性,期待控控更多的游戏产业相关视频! ♥ 5
Comments
少说了一条:他们会请来职业经理人,然后把一切都搞砸,最后职业经理人会吸饱公司的血离开,留下一地鸡毛的烂摊子。
♥ 55
现代开发者发现,还是做成氪金抽卡游戏来钱更快
♥ 37 ↩ 39
卖的好不好是市场部的责任占大头,产品本身好不好是研发部的责任。 如果卖不好就是产品本身的问题,用这个思路去做产品永远会被市场牵着鼻子走。正在流行什么就开发什么,等你开发出来了蛋糕早被分完了,热度过气了,消费者腻了先入为主了... 哪怕刚好蛋糕没分完,下次还这样做,下下次还这样做,公司扑街的概率和速度会非常的快,每次都是拿公司的命去赌,员工家庭跟着公司陪着赌。 最好的方式永远是研发专注做自己擅长而竞争者缺乏的,再和市场沟通,在创新和适合目标人群之间做出取舍平衡。这些就需要领导的眼光和经验了。剩下的就靠市场部去推广砸钱营销渠道,供应链的通畅,合作伙伴的配合产能等等。
♥ 23
别的我不清楚,业界未来肯定不能寄希望于某史一游那种模式,舆论造神根本不具备可持续性[笑哭]
♥ 22 ↩ 3
其实宝可梦就可以反映出一些3A盲从者的丑态,增删玩法几乎不受社区影响的宝可梦反而更像独立游戏,没有统筹管理的人才,增加人手只会增加工期,等一作跳票,不如玩两作口味不同的,不喜欢的出了就好
♥ 17 ↩ 3
这么说的话GF的齿轮计划真的很好,让所有人都有主导制作独立游戏的机会,之后再反哺给更大型一点的宝可梦
♥ 14 ↩ 3
没人才的话,招我,就是六险二金,包吃包住我也愿意啊
♥ 9 ↩ 4
都说流浪地球体现了中国电影工业,但这几年我咋没见到什么工业的成果,中国爆米花大片在哪[笑哭]
♥ 8 ↩ 4
感觉最危险的是宝可梦,单枪匹马,包袱太重,任天堂一个游戏爆死可以拿另一个救,但宝可梦暴毙那就是大换血了[笑哭]
♥ 8 ↩ 22
总而言之言而总之,做游戏的人一定要懂游戏。 慢慢等着呗,游戏这个行业,卖方市场是决定一方,买方市场的情况只能延时反馈。
♥ 8
大型3A可不是保下限,而是砸穿下限,看看现在这些牛鬼蛇神,连罐头都能做得没法吃
♥ 7 ↩ 9
所以日本这种xx仙人这种传统天生就能抗衡职业经理人制度,任天堂就是游戏仙人之家
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任天堂树大根深,ip众多,周边生态丰富,进钱的渠道多,连主机拉一两个世代都不怕,让新人试错几个小游戏根本无所谓,能锻炼出人才保证持续发展才是最重要的
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想起了之前在小字幕组。每个项目都是需要一个统筹的;而这个统筹,一般是有翻译、校对、调轴、特效、压制,一条龙经验,或者至少是每项都会一点的人,才能胜任的
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独立游戏定上限,工业化3A定下限这句话太精辟了!工业化3A的存在让世界上很多相关技术人员都能加入到游戏开发这个产业中,是可以让游戏产业基础更加蓬勃发展的,这其实对独立游戏创意是有隐性却很深远的影响的!现在人类文化的体量已经不太可能会出现一种能够立刻完全从零创造一种全新艺术类型的。或者就游戏开发而言,从新创造一种游戏类型几乎不可能,一切新颖的东西都是在前人的作品与创意之中融合,缝补,碰撞,添加新的东西都算比较少的了。因此,工业化3A所创造的庞大游戏产业基底或者下限,一定是独立游戏作品诞生的沃土,是能够促进创意生发的。而任天堂让人觉得最厉害的一点,在我看来就是他们的3A游戏中有着非常浓厚的独立精神,这是将工业化体系与创造性的独立精神完美融合起来的体现。不仅说游戏,放眼各种艺术体系,工业化与独立精神融合的如此之好的制作集团真的少之又少。这次节目很有启发性,期待控控更多的游戏产业相关视频!
♥ 5
很多行业都是这样,总监要是很多东西都不懂,就很容易出现典型的外行指导内行的情况。
♥ 5
总感觉因为总监能力问题而出事故的游戏不少[笑哭]
♥ 4 ↩ 1
其实工业分工体系的底层逻辑是因为个体需要对抗技术遗忘的结果
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工业化体系的特点是各干各的。 好消息是各有各的好,坏消息是好的没关系。 好ost不一定是好配乐,好美术风格不一定是好的画面内容。各自好,但毫无关联
♥ 3
在大型游戏开发中,总监一人把控所有环节是不现实的,总监只能做到把权利下放,以多个主管分工合作的模式一起推进项目才能做到精细化管理。
♥ 2