[喂狗组]营救目标频遭暗杀?生化4重制动态难度为你揭晓答案

Description
最复杂的一代,也是最遗憾的一代
感谢么嗷喵喵开发的猫达人插件,以及局长、彩卡等速通群群友的协力

Comments

黑桐谷歌 2023-04-06

懂了,总的来说就虽然有动态难度,但是实际情况大部分时候难度都是拉满的,干脆就当他动态难度不存在啦~[脱单doge]

♥ 494 ↩ 26

挺牛啊TNA速通会 2023-04-06

这是研究社群的工具制作者、多名数据测试者、记录总结者自游戏发售以来,群策群力的成果。 把复杂的事情摸清楚,确实需要很多努力。但是只要有耐心,终究可以一步步做到。

♥ 301 ↩ 1

手冢文轩 2023-04-06

玩家怎么也没想到,刚进李老汉屋子,身上已经1000动态分加好了,你问为什么,因为你“没杀敌”走过两个自动存档点了呀?你说这段路本来也没敌人?那卡普空不管,反正你没杀敌,加500[脱单doge]

♥ 268 ↩ 16

Ayane_Lc 2023-04-06

个人锐评为啥这次RE4玩家会觉得比原版难很多。 第一点:与原版相比众生平等的1枪必定硬直+体术+刀收尾的基本玩法变得不可用,这个设计变相加强了敌人。 第二点:敌人掉落的物品被大量的素材代替了,玩家从敌人身上能获得的弹药被大幅减少,同时强化武器弹夹不再回复,这个设计变相大幅减少了玩家能获得弹药数量。 第三点:游戏的村庄部分玩家可获得的金钱过少,这也是为什么大家普遍觉得村庄部分最难的缘故。200-300的金钱掉落在原作可是只有乌鸦才给这么少。 第四点:原版狙击枪打爆虫目标10倍伤害被和谐了,本作狙击枪不升级时一枪不再秒杀寄生虫。 第五点:最重要的一点,3W大法被删除,使得原版很多可以靠3W大法跟敌人掉落金钱对充的战斗本次RE4玩家需要直面它们。

♥ 154 ↩ 59

藏剑待龙回 2023-04-06

原版是奖励技术好的,你要真的技术好,一枪头,体术踢倒,补刀。那你整局都不会遇上弹尽粮绝。 而且原版更在意流畅的战斗体验,最明显的就是不论什么难度,除非特殊情况,一枪头都能打硬直。 这版本难度过高了

♥ 154 ↩ 54

此花留枝待和纱 2023-04-07

无杀敌跑酷加分,我的理解是这玩意是“先加后减”。如果你技术很高,卡表希望你长期在高动态难度下玩游戏。所以开局给你很高动态难度,你扛不住了,给你降一点。 但是天天掉那个手枪子弹我是真遭不住。火药1个,2个这样掉,马格南真的用不起了,喷子子弹也常年么得。而且冲锋枪伤害低,真的不好用,就偶尔打几下出僵直,喷子没子弹了解围用。天天爆那个手雷,那个雷你被贴脸了丢出去的时间就被砍或者抓了,真的不好用,闪光爆的又不够用。

♥ 122 ↩ 25

沪BB队 2023-04-06

游戏数值策划的反面例子,如无必要勿增实体,加个动作分看似更精确了,实质上资源分已经够客观评判玩家水平了,菜的就是消耗大,nb的就是消耗少。动作分完全就是主观评价,万一设计不合理一点就会出现问题。跑酷加分,杀敌也加分,那除非死几次难度肯定顶满啊。

♥ 119 ↩ 7

黑紫菌 2023-04-06

[尴尬]其实这作的动态敌人难度表示无所谓,反正敌人该杀的还是会全杀,但是这作的资源掉落检测机制是真的垃圾。子弹几乎就只给你个刚刚好的状态,初见硬核难度我手枪就没上过60发备弹。喷子基本不超过10备弹。JU也就到了再生者那里才超20备弹。即便玩多周目都感觉这个掉落机制真的很不爽,打敌人真就只有钱和手枪子弹。。箱子也是每次开出来的东西都随机得起飞。。初见那会黄金骑士那4个罐子各种子弹,熟悉流程后再打。真就只有钱[热]原版生4即便是困难难度,子弹都不会给你一种要去省子弹的感觉。在重置这里玩得抠抠搜搜的,每次开枪都要精打细算,精打细算了又攒不起来子弹,爽了又没爽,难受得要死。

♥ 106 ↩ 35

意大利心肌梗 2023-04-07

两周目玩下来感觉到的最大不同就是掉落,原版精打细算是能省下很多弹药的,后期会相对轻松。重制版不管我怎么攒子弹卡普空总是会在下一场战斗把我子弹全部耗光,两周目打下来就这点很不爽[尴尬]

♥ 99 ↩ 6

果冻是杀手 2023-04-06

直接抄老版的作业不行吗?老版打完了都不知道有动态系统这个难度,还是听解析才知道。重制哪里都好,但这个系统搞得总以为自己变菜了,要靠续关降难度打boss。最离谱的是,我有一个习惯,开地图看下有没有漏掉资源没捡,有两三回开地图发现,这个动态机制会重新刷一些我缺少的子弹在我收集完的地方。

♥ 88 ↩ 15

只是个过路的 2023-04-06

生化4动态难度提升方式:自己少受伤,多杀伤敌人 生化5动态难度提升方式:同上的同时加入技巧分,比如空中拦截敌人的投掷物 RE4动态难度提升方式::走过一段无内容流程

♥ 78

Rinwyom 2023-04-06

这不杀敌加分真就逆天…正常人见到打字机一般都会存一下,然后推门到下个场景基本都有自动存档…好家伙这打字机原来是系统用来钓鱼玩家的[辣眼睛]

♥ 60 ↩ 9

博van小哥哥 2023-04-07

动态难度设计之初就是让玩家在察觉不到的状态下获得比固定难度更良好的游戏体验 这次属于是整过头了,动态难度四个大字都直接写脸上了

♥ 44 ↩ 2

_琳琅Y 2023-04-06

原版的动态难度能保证,你打的好了就怪难度拉满,你打的菜了,就给你难度降低,掉落拉满,重制版大部分时候大伙都处于难度拉满状态

♥ 44 ↩ 3

LonEliteNV 2023-04-06

搞这么复杂最后还是顶满打(

♥ 42 ↩ 3

一杯♂咖啡 2023-04-07

为什么觉得生四重制版难? 我觉得最大的原因在于re引擎新增的畏缩值导致怪怎么都不出打硬直 原版p难度打头也能一枪出硬直,重制版个个铁头娃[笑哭] 至于子弹什么的,还是打不出硬直的原因,老生四玩家谁不是打头出硬直接体术,这样打当然觉得子弹够用,而重制版高难度你需要4枪甚至5枪才能出硬直,一对比不就多了好几倍的子弹消耗了吗

♥ 38 ↩ 4

淚尽鈴音響 2023-04-06

怪不得普遍觉得这次的标准难度比前几作重置要难

♥ 23

mucibe 2023-04-06

这个自动存档不杀敌加分 属实有点离谱 就从上个存档开始不管你是手动存还是自动存 不管你这段流程有没有怪 只要你没杀过人路过了自动存档点 那分我是给你加上500了[doge]

♥ 21 ↩ 4

LadyBelphegor 2023-04-07

说实话不喜欢敌人数据也明显被动态难度影响的设计(不利好稳定背板),体感上从re2开始这种动态难度影响越来越明显能被玩家感知,动态掉落倒是可以接受。所幸还给了最高难度基本锁定动态等级这个选项。 有点想把恶灵附身1拿出来对比一下,恶灵附身就是敌人数据完全没有动态难度影响的设计(甚至不同难度敌人血量也不会变化,仅最低难度敌人血量稍高),玩家熟练度的提升也就更直观的影响对敌的难易度,从艰难破关到精打细算的实现,更容易更稳定,更有利于玩家体验数值策划的精细,而不是被一个不太完善的动态系统拿捏

♥ 20 ↩ 3

天空之殇 2023-04-06

[吐]这个动态难度实现让我怀疑卡婊根本没测试过这个b系统,全靠不打游戏的程序员拍脑门。“动态难度是什么?” “不知道啊” “哦,那就当测试完成了吧”

♥ 20 ↩ 3