【生息演算】用新生息演算的解说方式打开风暴之城
Description
打了一个半小时,本来想原片放上来,一想大部分没玩过的观众听运营估计听了也听不太懂,所以跳过了大部分极为漫长的过程,相当于简单介绍了一下基础规则和胜利方式,然后以一局的胜利为结束。 绝大部分内容上这俩都是一模一样的,包括蓝图、任务、繁荣度(满意度)的胜利方式等等,但是风暴之城的核心内容“敌意系统”和“急躁系统”被删除了,替换为简单的时间限制,因此运营上方舟应当有更为简单的方式。 区别上除了运营以外,干员和战斗算是最大的不同,但我不知道为什么演示完全藏起了战斗这个系统,以这类游戏的情况看,开图出的一些强力敌人摧毁建筑应该是最为常见且影响最大的内容了,只能说希望设计师可以玩出花来吧。 15号上线后我会先体验,然后从零开始出宝宝攻略,介绍要如何游玩这个系统,当然了,我倾向于授人以渔,希望我和大伙都能玩的开心。
Comments
其实终末地二测时期就有人希望yj借鉴风暴之城的模式了,不过说法是让干员提供独特但可替代的专属蓝图,以加强角色对基建的作用
♥ 100 ↩ 7
终于生出来了,风暴演算()
♥ 75 ↩ 1
风暴之城还是挺好玩的,可惜大后期重复度有点高,不过也是难免的问题,喜欢这种类型的玩个一百小时以上不无聊还是没问题的
♥ 69 ↩ 5
主包说的那种变态任务好像也是有的,结算界面能看到任务有三个等级[doge]
♥ 64
孩子们,现在玩的话,记得在小黑盒上买只要27,steam现在限时原价99[笑哭]
♥ 58 ↩ 3
独眼巨人来了[星星眼]虽然是在本家
♥ 45
盐酸最主要的问题就是玩到后面资源溢出之后没有地方去消耗,只是为了屯资源去屯资源,失去了游玩的意义。不知道这次盐酸的待开发区的难度跟不跟的上后期资源膨胀[2024明日方舟音律联觉_没事]
♥ 31 ↩ 3
哦?[doge]好诶!
♥ 20 ↩ 1
等不及生的可以先玩风暴之城解一解馋,还有5天了 顺便,不知道at马马会不会来@HoodedHorse
♥ 20 ↩ 2
这游戏属于是玩的时候很上头,但是玩通一定次数之后就不想打开了[笑哭]
♥ 17
降低完播率的小技巧:30分钟的视频假装一个小时,剩下30分钟就像蓝毒组携带的蓝毒一样[脱单doge]
♥ 14 ↩ 2
可怕吗?是的很可怕[笑哭]
♥ 14 ↩ 11
想问问这类风暴改法,局内绝大部分内容就只是完成各种各样的大粪任务了吗?那我缺的紧张刺激的敌袭这块还有没有地方补啊,没有和敌人斗智斗勇的部分真的觉得容易乏味啊[笑哭]
♥ 12 ↩ 6
我认为新盐酸和风暴之城玩法最大区别在于产品最终输出用途不同,风暴之城输出终端只有用于解决事件的特殊工具和卖钱用的货物,所以包括很多评论区说无聊原因就出自于此,铺开运营几个小时最后就是为了看资源猛猛过剩,对于喜欢视觉冲击体验的玩家来说可能欠缺吸引力。但是粥我用这套觉得挺好的,因为粥的终局是为了打怪战斗,这样可以提升玩家趣味性。 原来盐酸最大问题就在于系统思路不成熟,想法很好整体设计很烂。学习模仿风暴之城是个很好的思路,毕竟这游戏最大的优点就是局外运营和局内策略双循环加大小地图双随机的设计,虽然看到过不少差评但很少见过有人觉得他们游戏系统设计差的🤔
♥ 9
那风暴之城还是太权威了,常驻盐酸一期把关卡外的建造和摆设包括运输材料都算进时间,初始只给1~4星干员、靠科技或者局内临时招募高星,根据关卡类型做额外任务、完成不了奖励打折扣甚至给debuf,就这多招了的人不干活也要吃你家大米饭,这差不多是风暴之城的水温[跪了] 而且风暴之城真的是纯策略和时间管理大师,回想前两期浪费一断甚至一天都很心疼了,风暴之城也是越前期越金贵,然后等你时间人数都充裕了,啪[鼓掌]获胜了,奖励你重头再来[笑哭]
♥ 8 ↩ 1
风暴之城真好玩啊,只是玩着玩着喜欢待在温水区,然后就腻了
♥ 6 ↩ 4
区别在于,风暴之城几乎没有爽点[笑哭]
♥ 5 ↩ 19
一开水妖真的笑死我了,节目效果拉满[滑稽]
♥ 5
说实话我不喜欢这个新盐酸的模式。从测试版的搜打撤,到一期的模拟经营,再到现在的风暴之城,感觉局外养成的内容越来越少了,真的就变成一次性的关卡了,可重玩性堪忧。
♥ 4 ↩ 18
第一次买通行证出苇草是不错,但怎么重复了
♥ 4