iRacing FFB360Hz理论数据好6倍,为什么Top万分大神很多人还在用60Hz模式?

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另外再此补充一些信息:
*严谨起见,我们最终与iRacing官方进行了确认:
iRacing目前360Hz FFB模式下,物理引擎确实会在内部以360Hz进行计算,但由于物理线程本身仍以60Hz运行,最终的力反馈输出仍需要经过插值后发送至基座。
因此,结论与上述内容一致:目前iRacing仍不是真正意义上的360Hz实时力反馈输出。
造成这一限制的主要原因,是iRacing较为老旧的底层引擎架构。目前各个子系统之间高度耦合,如果让整个系统都以360Hz实时运行采样,将产生巨大的CPU开销,这是现阶段无法承受的。
从官方透露的信息来看,未来计划将“车辆物理引擎”从其他子系统中进一步拆分,或部署全新的底层架构,使车辆物理能够独立以360 Hz实时运行,从而最终实现真正意义上的60Hz实时力反馈输出。

*另外国际冲的采访部分浓缩一下:
他表示,在刷新率体感层面,60Hz力反馈风格更尖锐、齿感更强,但轮胎滑动过程的中段感知偏空;360Hz反馈更偏钝感,过路肩时手感更 “肉”,整体手感层次更丰富。单圈速度上两者差距不大,但长距离轮胎磨损后,360Hz对轮胎状态的感知清晰度弱于60Hz,更容易出现保守驾驶的情况,且高温环境会显著放大360Hz的抓地力感知缺陷。延迟表现上,尽管标称存在16ms信号延迟,但实际驾驶中完全无法察觉,FE职业车手Hugh Barter也持相同观点。
VRS\EVO U\SC2P三款基座的差异化表现方面:360Hz模式下,SC2P的反馈比EVO U(2.3.5 固件)更锐利利落,EVO U反馈偏糊、难以找准极限,易出现保守驾驶的情况,VRS 暂未测试360Hz模式;60Hz模式下,体验排序为 VRS>EVO U>SC2P。
整体偏好上,国际冲会更偏爱60Hz的力反馈表现,360Hz维度下则更认可SC2P的调校表现。

*我自己的看法:不用太在意游戏参数和电竞设备,夯实基本功是根本,别本末倒置。找准一个模式闷头走下去!

Comments

春哥的平行世界 2026-08-29

严谨起见,我们最终与iRacing官方进行了确认: iRacing目前360Hz FFB模式下,物理引擎确实会在内部以360Hz进行计算,但由于物理线程本身仍以60Hz运行,最终的力反馈输出仍需要经过插值后发送至基座。 因此,结论与上述内容一致:目前iRacing仍不是真正意义上的360Hz实时力反馈输出。 造成这一限制的主要原因,是iRacing较为老旧的底层引擎架构。目前各个子系统之间高度耦合,如果让整个系统都以360Hz实时运行采样,将产生巨大的CPU开销,这是现阶段无法承受的。 从官方透露的信息来看,未来计划将“车辆物理引擎”从其他子系统中进一步拆分,或部署全新的底层架构,使车辆物理能够独立以360 Hz实时运行,从而最终实现真正意义上的60Hz实时力反馈输出。

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灬Mr-Q灬 2026-09-12

@JacksonRao,@春哥的平行世界 您好,我制作了一篇教程,主要是针对如何用AZOM插件全局托管MOZA硬件:https://www.bilibili.com/opus/1247067750434603013 主要的好处我在文章开头提到了。最直观的是,任何游戏都可以利用SimHub的遥测数据,使用LFE效果了。尤其是结合我自己做的QAdvanceFeedback插件,可以在轮胎突破抓地力极限的时候,稳定的给与LFE反馈。 此外,我自己还做了一个SimHub的插件,QAdvanceFeedback。这个插件主要有两个功能: 1. 通过自动学习,物理规律,学习在车辆到达轮胎最大抓地力时的遥测数据值,从而提供稳定而可靠的轮胎锁死/打滑输出值。好处是不论是雨天还是晴天,任何路面,任何游戏,都能获得统一且有效的输出反馈值。 2. 针对8通道或者6通道的震动坐垫,比如NextLevelRacing HF-8 Pro坐垫/Sensit Haptics MTC-P Extreme 2坐垫/雷蛇RazerRazer Freyja坐垫,通过调整输出值,模拟G力的效果,例如感觉重量从后往前迁移、从前往后迁移、左移、右移,以及结合功能1,在车辆突破抓地力极限的时候就会让震动坐垫左右“摇动”模拟车辆晃动的效果。所以我想请您试一试: - 试一试使用AZOM,在其他游戏里使用LFE的效果; - 试一试我自己制作的QAdvanceFeedback插件,配合震动坐垫,在游戏中的模拟G力和轮胎锁死/打滑的车辆抖动效果感觉。 如果有可能,不知道您是否可以做视频讲讲这两个topic,让MOZA以及多通道震动坐垫的玩家可以更好的利用硬件的功能。也可以帮助SimHub的插件进行宣传和推广,让更多的玩家能有机会了解不一样的使用模拟器的方式。 非常感谢!

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灬Mr-Q灬 2026-08-29

@JacksonRao @春哥的平行世界 两位大佬,我想向你们请教和求证我关于R25和扭矩传感器的一些想法。JacksonRao在视频里提到了R25基座在60hz模式下“齿感”比较明显而其他基座则没有太明显,我的想法是,由于游戏输出信号说白了还是阶跃信号,是很多细密的小方波,类似于数字音频的采样率带来的失真。因此,理论上来说,“还原度”越高、“阶跃响应”越迅速,那么实际基座的输出会更接近实际输入的阶跃小方波,因此也就相较响应更慢的基座会齿感更明显。换言之,R25跑60hz齿感重本质还是因为R25对信号的还原太快太真了。 如果这个假设成立,那么,为什么moza自家其他基座手感是偏柔和但唯独R25更偏激进迅速,是不是就是扭矩传感器带来的结果?因为基于我的理解,基座为了在目标扭矩变化时能更快的达到目标扭矩,是不是通常都会用过冲来提高启动速度从而减少阶跃的延迟?就好比目标从6nm跳到9nm,不是直接给个9nm对应的电流,而是直接给个18nm的电流(夸张一点)从而让阶跃速度减半,并且在当实际扭矩接近9nm的时候,再把过冲信号降低到9nm,从而让整个响应变得更快?如果这个操作是真实存在的,那么这是不是也就解释了为什么有扭矩传感器的R25的响应速度更快呢?因为没有扭矩传感器的前提下,过冲不能给的太激进,否则很可能真的实际输出过冲了才拉回到目标扭矩,就会产生更不好的齿感体验,因此如果没有扭矩传感器的话,过冲就只能给的很保守,只能有小量过冲确保实际输出不会过冲,但这就只能小幅度提升阶跃响应的速度;而有扭矩传感器,则可以给大的多的过冲(甚至满输出的过冲)来加速阶跃的过程,因为有扭矩传感器,可以很精确的在实际输出接近目标扭矩的时候进行过冲的“刹车”,因此实际是可以给更大的过冲,也就获得了幅度大的多的响应速度。也就造成了明显的多齿感。 不知道我的理解和分析是否合理和真实存在?

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模拟赛车娱乐玩家小Q 2026-08-29

纠正下,iracing物理模型是360的,只不过硬件渠道还是60的,所以实际的60模式是降采样,而非360是60的插值。不过现在的360运行在60的通道上,每一个数据包是一个6个点的序列发送给基座,再由基座展开还原。这里因为每6个点发送一次,所以在一个数据包的第一个数据点产出后要把这个点发送出去,需要等剩下5个点生成,所以第一个点的延迟是1/60=16.67ms

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阿尔拼享受者 2026-08-29

还是忍不住纠正一下[doge] ir的物理引擎就是以360hz计算力反馈的,只是考虑到CPU性能开销让计算物理的线程只以60hz运行,也就是线程每次循环计算6个采样点,是实打实提升了采样率而不是插值上去的,只不过输出360hz力反馈信号需要绕过DirectInput的限制走ir自己设计的api才能实现

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mikewrwr 2026-08-30

这个逻辑很简单,就想g29和sc3你问我谁跑的极限圈速快我会毫不犹豫的说g29,你知道的越少,你g越敢操作,这个在直驱刚刚开始在国内兴起的时候我就提出过这个观点了,现在还是这样,所以直驱想要快,你得让他“变慢一点”,即接收到的信息越少越好

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EktarTee模拟赛车 2026-08-29

两位大佬强强联手[打call]

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索拉維亞 2026-09-18

我觉得结论就是,iracing毕竟是游戏,模拟器是为了让游戏成绩更快而不是更拟真。

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TAKUHIKO 2026-09-02

R5这些低端盘得开360吖!试了本来扭矩就小细节都变少了很多,可能游戏内自动ffb就是不到五牛都感觉不到轮胎了

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__ZZhAng 2026-08-30

啥时候测下vrs[doge]一直听说很牛啊

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Coldzera_myth 2026-08-29

360hz怎么启用?iracing和基座都要设置吗

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EktarTee模拟赛车 2026-08-29

擦[笑哭]好专业

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常常打个盹 2026-08-29

饶总在模拟赛车这方面真的就是[支持][支持]

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小酷橘来咯 2026-08-29

关键在于,自己的努力会比外设重要,等努力到不错水平了再换外设都来得及,外设提高上限,努力提高下限

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Uhan_Z 2026-09-05

rao总,rao总,新出了Moza震动模块,我下单了,你快测测,不发货,眼馋呢,现在mb刹车加震动模块油门完美!

fioranoho 2026-09-04

有没有好的速魔基座预设[呲牙]

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TAKUHIKO 2026-09-02

R5这些低端盘得开360吖!试了60本来扭矩就小细节都变少了很多,可能游戏内自动ffb就是不到五牛都感觉不到轮胎了

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mztheo 2026-08-29

模拟赛车完整链路本身就自带基础延迟:方向盘USB≈1ms、iRacing物理≈4‑6ms、GPU渲染、显示器扫描输出;正常144Hz环境端到端总延迟就有20‑30ms;再叠+16.7ms的输入延迟(200km/h ≈55.6 m/s;16.7ms = 多出0.93米的“视觉滞后距离”),这个延迟算下来就太高了。

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Max_1ne 2026-08-29

冲神

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