谷风师傅 2025-02-01 总感觉机械动力出了之后大伙都把机械动力之前的自动化、工业模组不当模组了啊……机械动力对MC最大的贡献根本不是自动化,这玩意前人之述备矣,弗如伟大的应用能源,或者说更早的BC和逻辑管道。机械动力最大的贡献是实体化的移动式多方块结构,这是划时代的。 ♥ 1370 ↩ 122
第八大洋的落雨 2025-01-21 比如现在的王者,英雄联盟等moba游戏,起源其实是星际的一张三路出兵的地图,然后被魔兽争霸的澄海3c,dota等地图发扬光大,最后衍生出了moba类型的游戏,谁能想到这些游戏一开始其实只是一张玩家做的地图罢了[doge] ♥ 1296 ↩ 18
-守风- 2025-01-21 玩过不少自动化游戏,戴森球,像素工厂,幸福工厂,shapez等等,它们也都非常好玩,非常上头,最后还是回到了MC,最重要的原因就是MC上限太高了,仅仅只是原版生电就是其他自动化游戏难以企及的高度了,主要是两点 1.MC不止是一个自动化游戏 很多工厂游戏用肝度拉长你的游戏时长,越玩到后期感觉越没劲,就是一个劲拍蓝图,而且产线物资没有发挥作用,作用就只是用来建新的产线,但是MC不止是一个单纯的自动化游戏,很多产物是可以反哺到你的战斗探索体验里的,并且由于战斗探索体验占比不低,所以是能给你带来非常强的正反馈的。更不要提MC有一个跟生电一样巨大的天坑,建筑。如果让一个生电玩家和一个建筑玩家一起玩的话两个人都能爽飞了。而大多数自动化游戏在这些方面就注定没法投入太多资源。在我看来这方面做的比较好的反而是幸福工厂,但是它的探索战斗体验也比较有限,而且还不能编辑地图,全部玩家只能玩同一张图,造景潜力有,但是跟MC不可能有的比。 2.MC是一个沙盒游戏 为什么说MC上限高,因为这游戏里的每一台机器都不是你消耗材料就拍出来了,而是要你一个一个方块,一个一个模块的自己设计,建造。比如戴森球里我要铁,那我就建采矿机,熔炉,拉一下传送带就好了,不同玩家之间也很难有差异性,但是MC里我需要铁要怎么办呢?我得建一个刷铁机,而这个刷铁机的每一个模块都需要我自己设计,每一个方块都需要我自己放置,就算在网上抄别人的作业都能看到大家历年的研究成果,能找到几十上百种设计,而这是一个不断深入学习的过程,一旦我学会了,我就能根据实际情况改良机器设计,这种体验是无与伦比的。MC看似产线集成度不高,机器经常都是单独放的似乎没什么联动、运东西经常还有人力背来背去、没有传送带、远处区块不加载等等问题在其他自动化游戏里都是游戏开发时就不可能有的问题,但是MC即使有这些缺陷也能做到极高的产线集成度,只要你愿意也可以把大量的机器联动到一起实现高程度的自动化,甚至可以说就是因为这些要素才让MC成为了MC。就是因为可以自己完全掌控机器的设计,这种完全掌握每一个生产细节的体验,是其他自动化游戏永远都无法比拟的。 ♥ 485 ↩ 19
SMY 2025-01-21 mc最有趣的一点是可以自己随机把一堆互不相干的mod拼成一个能跑的包,然后在里面通过各种bug或者特性跳过各种mod的困难阶段或者整一些非常抽象的活,比如早年人人皆知的rc高炉炼钢跳格雷阶段,再比如mek+ae2+血魔法可以非常轻易地做出高效的自动村民抽血站,再比如机械动力那个极度抽象的挤压式旋转盾构机,几乎可以说这类乐趣是独属于mc这种同时具有大量活跃ugc和夸张自由度的游戏的。 ♥ 451 ↩ 15
Anonlement 2025-01-21 很多自动化游戏不管谁来玩,每个阶段性的目标都是大同小异的,做完a之后做b再做c,玩到后面会渐渐同质化。 而mc不一样,他的阶段性目标可以说是并行的,我可以先做a,也可以先做b,或者异想天开做个abc混合,他极高的自定义能力充满着无限的潜力,这是其他自动化游戏所无法比拟的。 ♥ 340 ↩ 16
Blue_Beaker 2025-01-21 我认为自动化游戏可以分出经营和设计两个维度。从这种角度来说zachtronics的自动化编程解谜就属于纯设计向的自动化游戏。 算上这一类,那么spacechem(2011.3.3)出现得比factorio更早,甚至比mc的buildcraft模组还早一个多月。然而spacechem过于硬核导致受众面狭窄,而后来的mc科技模组与factorio才算是发扬了自动化玩法。 纯设计向的这个分支则是被后来的shapez所发扬。 ♥ 317 ↩ 10
ForgeStove 2025-01-21 Minecraft(2009) → Factorio(2014) → MindustryClassic(2016) → Satisfactory(2019),Mindustry(2019) → Create(Minecraft)(2020) ♥ 295 ↩ 3
Fhuanling 2025-01-21 我的世界,神 我的世界mod,神中神 机械动力,至高神 仅个人看法,因为玩来玩去发现什么游戏都能在mc的模组里组起来,大多数游戏玩一圈后我又会回归mc,直到出现了末影、psi、匠魂、刀锻冶,最后出现了机械动力。[doge] 自从加了机械动力,感觉mc就升级到了mc2.0,比红石更简单上限更夸张的系统就出现了,还记得现在好像能开战斗机进行空战,什么火炮校准,什么飞控编程,说真的我里电子阳痿就差把机械动力这一堆附属玩腻了[笑哭] ♥ 453 ↩ 126
-_-小熊- 2025-01-21 不对吧对于我的世界来说开创科技模组中最伟大的应该是工业2(最大的改变是ae,是物流的中流砥柱),机械动力的特点应该是初级工业,可动模块和应力传动,可以算做一个小标志(之前也有部分差不多的分体),但如果以一个从1.17这个模组最繁杂的版本到现在,科技模组是越来越简单的,大量的同质化,也是大量优质科技整合包在1.12和1.17或1.16的原因,真心希望发展的越来越好,在微软的不搞幺蛾子的前提下 ♥ 194 ↩ 41
阿尔托莉雅M潘多拉贡 2025-01-21 以我的世界为背景来看,大多数自动化游戏是脱离正常生产的,要么就是“科技树解锁卡脖子法”,要么就是某种目的产品生产而生产,正常生产是为了生存,生存质量,而大多数自动化生产游戏脱离这些,变成了为了生产而生产。我愿称之为“典型存粹化”自动化生产游戏。这类游戏一但通关或者某种地步就会突然暴毙,再无游戏意义——因为只有生产过程,其他毫无意义,玩多了可能对人生价值观都不好[doge_金箍]。 在我的世界里面的生产,是为了生存和生活质量提高而存在的,尤其是在服务器生存,提高生存质量——为了房子的品质会烧制石砖而不用原石,原版会有高速熔炉来为了产石砖有mod就会用相对的mod替代,为了食物会有自动农场也有相对应mod,资源丰富甚至可以搭建无意义的雕像,有的自动化游戏甚至不能自由布置自己生产的材料,相对的拥有生存背景的,在自动化生产要有前后关系才能够所谓正常的自动化生产游戏。 ♥ 208 ↩ 25
摸鱼的邵年糕 2025-01-21 缺氧和工厂类游戏的区别实在是太大,这样强行归类,几乎所有游戏都成工厂类游戏了。另外你放缺氧的时候怎么还直接截别的up的视频呢?甚至水印都在,也不是什么很特殊的画面,直接自己录就好了。 ♥ 162 ↩ 14
海里廋樱桃hlsyt 2025-01-21 玩过幸福工厂,其实感觉还不如mc的模组(玩法上,画质没法比),幸福工厂每个阶段的机器其实差别不大,都是几个东西进去,几个东西出来,配完平后就是叠量,深究的意思不大。但是mc的话,像是机械动力的每个机器输入输出方式就不一样,ae2的物流、自动化更是可以研究很多,hbm这类依托现实打造的模组,更是不止步于物品的输入输出,还有合理的制造条件的创造等。总之就是一个经过合理配置的mc整合包,我觉得就已经比幸福工厂好玩了[呲牙](个人观点,我也喜欢幸福工厂) ♥ 121 ↩ 17
AndreaFrederica 2025-09-22 搞不懂弹幕里为什么原版生电玩家那么喜欢刷存在感.... 生电和自动化游戏差的可大了去 核心的多步加工和复杂物流在生电里是比较少见的 ♥ 69 ↩ 5
Comments
1 手工业也是工业[呲牙] 2 慢就是快[墨镜]
♥ 1086 ↩ 15
总感觉机械动力出了之后大伙都把机械动力之前的自动化、工业模组不当模组了啊……机械动力对MC最大的贡献根本不是自动化,这玩意前人之述备矣,弗如伟大的应用能源,或者说更早的BC和逻辑管道。机械动力最大的贡献是实体化的移动式多方块结构,这是划时代的。
♥ 1370 ↩ 122
比如现在的王者,英雄联盟等moba游戏,起源其实是星际的一张三路出兵的地图,然后被魔兽争霸的澄海3c,dota等地图发扬光大,最后衍生出了moba类型的游戏,谁能想到这些游戏一开始其实只是一张玩家做的地图罢了[doge]
♥ 1296 ↩ 18
[笑哭]我玩我的世界自动化整合包已经很熟练,但玩其他的自动化游戏却很难上手,不知道为什么
♥ 454 ↩ 43
这么看Ae确实是最伟大的模组了👍🏻
♥ 534 ↩ 103
玩过不少自动化游戏,戴森球,像素工厂,幸福工厂,shapez等等,它们也都非常好玩,非常上头,最后还是回到了MC,最重要的原因就是MC上限太高了,仅仅只是原版生电就是其他自动化游戏难以企及的高度了,主要是两点 1.MC不止是一个自动化游戏 很多工厂游戏用肝度拉长你的游戏时长,越玩到后期感觉越没劲,就是一个劲拍蓝图,而且产线物资没有发挥作用,作用就只是用来建新的产线,但是MC不止是一个单纯的自动化游戏,很多产物是可以反哺到你的战斗探索体验里的,并且由于战斗探索体验占比不低,所以是能给你带来非常强的正反馈的。更不要提MC有一个跟生电一样巨大的天坑,建筑。如果让一个生电玩家和一个建筑玩家一起玩的话两个人都能爽飞了。而大多数自动化游戏在这些方面就注定没法投入太多资源。在我看来这方面做的比较好的反而是幸福工厂,但是它的探索战斗体验也比较有限,而且还不能编辑地图,全部玩家只能玩同一张图,造景潜力有,但是跟MC不可能有的比。 2.MC是一个沙盒游戏 为什么说MC上限高,因为这游戏里的每一台机器都不是你消耗材料就拍出来了,而是要你一个一个方块,一个一个模块的自己设计,建造。比如戴森球里我要铁,那我就建采矿机,熔炉,拉一下传送带就好了,不同玩家之间也很难有差异性,但是MC里我需要铁要怎么办呢?我得建一个刷铁机,而这个刷铁机的每一个模块都需要我自己设计,每一个方块都需要我自己放置,就算在网上抄别人的作业都能看到大家历年的研究成果,能找到几十上百种设计,而这是一个不断深入学习的过程,一旦我学会了,我就能根据实际情况改良机器设计,这种体验是无与伦比的。MC看似产线集成度不高,机器经常都是单独放的似乎没什么联动、运东西经常还有人力背来背去、没有传送带、远处区块不加载等等问题在其他自动化游戏里都是游戏开发时就不可能有的问题,但是MC即使有这些缺陷也能做到极高的产线集成度,只要你愿意也可以把大量的机器联动到一起实现高程度的自动化,甚至可以说就是因为这些要素才让MC成为了MC。就是因为可以自己完全掌控机器的设计,这种完全掌握每一个生产细节的体验,是其他自动化游戏永远都无法比拟的。
♥ 485 ↩ 19
mc最有趣的一点是可以自己随机把一堆互不相干的mod拼成一个能跑的包,然后在里面通过各种bug或者特性跳过各种mod的困难阶段或者整一些非常抽象的活,比如早年人人皆知的rc高炉炼钢跳格雷阶段,再比如mek+ae2+血魔法可以非常轻易地做出高效的自动村民抽血站,再比如机械动力那个极度抽象的挤压式旋转盾构机,几乎可以说这类乐趣是独属于mc这种同时具有大量活跃ugc和夸张自由度的游戏的。
♥ 451 ↩ 15
很多自动化游戏不管谁来玩,每个阶段性的目标都是大同小异的,做完a之后做b再做c,玩到后面会渐渐同质化。 而mc不一样,他的阶段性目标可以说是并行的,我可以先做a,也可以先做b,或者异想天开做个abc混合,他极高的自定义能力充满着无限的潜力,这是其他自动化游戏所无法比拟的。
♥ 340 ↩ 16
我认为自动化游戏可以分出经营和设计两个维度。从这种角度来说zachtronics的自动化编程解谜就属于纯设计向的自动化游戏。 算上这一类,那么spacechem(2011.3.3)出现得比factorio更早,甚至比mc的buildcraft模组还早一个多月。然而spacechem过于硬核导致受众面狭窄,而后来的mc科技模组与factorio才算是发扬了自动化玩法。 纯设计向的这个分支则是被后来的shapez所发扬。
♥ 317 ↩ 10
Minecraft(2009) → Factorio(2014) → MindustryClassic(2016) → Satisfactory(2019),Mindustry(2019) → Create(Minecraft)(2020)
♥ 295 ↩ 3
我的世界,神 我的世界mod,神中神 机械动力,至高神 仅个人看法,因为玩来玩去发现什么游戏都能在mc的模组里组起来,大多数游戏玩一圈后我又会回归mc,直到出现了末影、psi、匠魂、刀锻冶,最后出现了机械动力。[doge] 自从加了机械动力,感觉mc就升级到了mc2.0,比红石更简单上限更夸张的系统就出现了,还记得现在好像能开战斗机进行空战,什么火炮校准,什么飞控编程,说真的我里电子阳痿就差把机械动力这一堆附属玩腻了[笑哭]
♥ 453 ↩ 126
不对吧对于我的世界来说开创科技模组中最伟大的应该是工业2(最大的改变是ae,是物流的中流砥柱),机械动力的特点应该是初级工业,可动模块和应力传动,可以算做一个小标志(之前也有部分差不多的分体),但如果以一个从1.17这个模组最繁杂的版本到现在,科技模组是越来越简单的,大量的同质化,也是大量优质科技整合包在1.12和1.17或1.16的原因,真心希望发展的越来越好,在微软的不搞幺蛾子的前提下
♥ 194 ↩ 41
非常好的视频,正在GTNH中受苦
♥ 168 ↩ 19
以我的世界为背景来看,大多数自动化游戏是脱离正常生产的,要么就是“科技树解锁卡脖子法”,要么就是某种目的产品生产而生产,正常生产是为了生存,生存质量,而大多数自动化生产游戏脱离这些,变成了为了生产而生产。我愿称之为“典型存粹化”自动化生产游戏。这类游戏一但通关或者某种地步就会突然暴毙,再无游戏意义——因为只有生产过程,其他毫无意义,玩多了可能对人生价值观都不好[doge_金箍]。 在我的世界里面的生产,是为了生存和生活质量提高而存在的,尤其是在服务器生存,提高生存质量——为了房子的品质会烧制石砖而不用原石,原版会有高速熔炉来为了产石砖有mod就会用相对的mod替代,为了食物会有自动农场也有相对应mod,资源丰富甚至可以搭建无意义的雕像,有的自动化游戏甚至不能自由布置自己生产的材料,相对的拥有生存背景的,在自动化生产要有前后关系才能够所谓正常的自动化生产游戏。
♥ 208 ↩ 25
这些自动化模拟游戏就传统游戏来说已经很硬核了,然而放在什么gtnhatm这里也只能叫轻量级或者入门教学[笑哭]
♥ 146 ↩ 43
缺氧和工厂类游戏的区别实在是太大,这样强行归类,几乎所有游戏都成工厂类游戏了。另外你放缺氧的时候怎么还直接截别的up的视频呢?甚至水印都在,也不是什么很特殊的画面,直接自己录就好了。
♥ 162 ↩ 14
玩过幸福工厂,其实感觉还不如mc的模组(玩法上,画质没法比),幸福工厂每个阶段的机器其实差别不大,都是几个东西进去,几个东西出来,配完平后就是叠量,深究的意思不大。但是mc的话,像是机械动力的每个机器输入输出方式就不一样,ae2的物流、自动化更是可以研究很多,hbm这类依托现实打造的模组,更是不止步于物品的输入输出,还有合理的制造条件的创造等。总之就是一个经过合理配置的mc整合包,我觉得就已经比幸福工厂好玩了[呲牙](个人观点,我也喜欢幸福工厂)
♥ 121 ↩ 17
缺氧的技术路线感觉更加偏向矮人要塞的那种殖民地管理
♥ 84 ↩ 6
是的,mc的mod中其实容纳了很多有创意的玩法(感叹玩家的创造性),我就是去年玩了自动化之后追根溯源,又重新入坑了mc,现在沉迷机械动力
♥ 73 ↩ 1
搞不懂弹幕里为什么原版生电玩家那么喜欢刷存在感.... 生电和自动化游戏差的可大了去 核心的多步加工和复杂物流在生电里是比较少见的
♥ 69 ↩ 5