BeamNG Automation 4.2.42 重构与规整,以及悬挂Helper

Description
这次除了悬挂以外时间跨度比较长,而且非常耗时耗力,尤其是看上去没什么太多的,实际上调试参数让人头发掉光光。更新如下:
-方向盘转起来
-前组(机盖和保险杠还有宽体)节点全部重建,原来很抖,现在通过改变连接方式和节点位置稳住了
-前扩散器节点全部搭建,尤其是还单独做了一层形变用
-文丘里通道和前底板以及扩散器底部节点全部映射
-防滚架节点全部映射并连接车体
-车体和悬挂Jbeam所有节点(对,所有)全部分类整理方便调试和修改,简化巨量不需要的属性和过于繁琐的无意义的小数,相当于Jbeam整容。这一步的意义比较大,会对今后的调整有巨大的作用
-Automation导出camber的方式竟然是轮胎模型的XY轴旋转和轮胎节点的高低差,这导致悬挂姿态调教具有误导性。将所有数值全部统一,消除前期差距
-完全重建悬挂模型,加入了简单的细节,修正了节点扭曲
-完全新建防倾杆的模型,元模型在底下直接连着两个悬挂的控制臂,现在为单独安装高位还带装载点
-为了让动画不鬼畜(尤其是悬挂不弯折),对悬挂进行重分类。模型的节点组现在为:Hub和Arm、避震塔、弹簧、刹车、刹车片、防倾杆,并对悬挂进行分组映射到不同Flexbody上。现在悬挂动画差不多完美了,之后还可做一个底衬被下控制臂打的形变,还有就是刹车通风导管了。
-修复刹车模型比例
-更改后悬挂装载点的位置,默认的太靠内部导致刹车片和轮毂距离太远,现在全部向外移动
-完全重写后悬挂的预压缩属性和伸展/压缩属性,以确保有更自然的弹簧控制,不让弹簧处于不自然的压缩状态
-加入Helper弹簧,默认20n/mm。工作一切正常,然而有一点我目前仍然不太理解,在悬空时会出现两段伸展的模式,尤其是helper伸展的阻尼非常高导致有非常明显的两端。解决方法是单独写一个Bounded Beam,在limit时把rebound值设置为正常rebound的五分之一。貌似还可以,但也不完美
-更改悬挂hub的节点,新增一个节点为避震的末端,而不是直接延申到底,保证没有过量的行程
-根据模型完全重建防倾杆,原来时从subframe走的,现在是单独建立独立节点并且改变位置
-加入toe link 模型和相对应的subframe,通过precompression改变束角。然而,这个会影响到悬挂行程中的几何变化,之后解释
-同理camber同上,使用了外轮毂节点和避震塔装载点改变precomprssion。
-修改了悬挂节点的重量,Spring和Damp属性来获得更真实的反应
-简单调整抓地力
目前遇到最大的阻力,也是难关:
-侧裙不知道为什么无论怎么搞都会形变,可能会放弃使用平面转而使用和FCV一样的斜面
-后悬挂控制臂不知道为什么无法固定,会有非常明显的前后移动现象。而FCV和我的连接方式一模一样,甚至数据都差不多,却表现得完全不同。正在想办法稳定住控制臂
-悬挂几何非常难以准确定位,由于麦佛逊悬挂的设计原理,在悬挂行程改变时几何也会跟着改变,最明显的就是腾空时camber会变正。最理想的情况,camber变的幅度小,toe基本不变。而要达到这一点貌似比较困难,需要大量反复的实验。目前状态下toe会变得比较明显,正在寻找方法改进
-Helper非常容易变成二段伸展,Helper的伸展阻尼和主弹簧区别巨大。可能是因为避震一整根同时设置了阻尼值的原因,姑且认为我除以5的方法可行,应该多试试long range的参数。原理就是在整个悬挂伸展到该Helper伸展的时候,阻尼自动变小这样。
-Helper和主弹簧行程难以决定,因为你既可以写的比较保守,基本出来就是自然位,也可以写更长靠precompression压缩长度。需要更多对比静息状态下的弹簧受力。
解决了以上问题,基本上就只剩一些无伤大雅的细节更新了,比如:
-声浪
-悬挂挡泥板的形变
-等等等等
希望后悬挂这个能得出一个结论和解决方案吧,如果是这样就可以直接套用到前悬挂,更何况还有转向杆,应该速度就快很多了。