小岛接受采访时说道:
“The attacks and violence seen online today are out of control”
如今,网络上的攻击和暴力失去了控制
“So I designed this for people to take a step back, and by connecting, relearn how to be nice to others”
所以我设计了这款游戏,目的是通过链接,让人们能够退一步,重新学习如何友善地对待他人
“I don't think anyone in this world is opposed to that”
我认为世界上没有人会反对这种想法(学习友善待人)
可惜的是,看一些玩家对死亡搁浅流于表面的评价,感觉他还是太理想化了,本作的门槛让需要学会这个道理的人反而被拒之门外
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我记得有人说过,死亡搁浅这个游戏一个最不可思议的地方:作为一个与其他玩家联机的游戏,其他玩家却几乎不可能给你带来负面影响。 DOTA,英雄联盟,Apex,街霸这种目的就是对抗的游戏自然不必说,没有人会希望自己被击败,而哪怕是像怪猎那样的合作PVE游戏,你也可能会被队友切膝盖,被扩散弹送上天,然后血压拉满。 而死亡搁浅里面,其他玩家却几乎只会,也只能给你提供帮助,提供正面影响。哪怕其他玩家放下来的建筑自己可能用不上,也不会对自己产生什么负面影响,也许见到了还会觉得,这个建筑可能会解其他某个人的燃眉之急。 当然真要说的话,死亡搁浅里面也还是有用道具来坑其他玩家的操作的,比如说在山崖上放一个爬到顶就会摔下来的梯子。但是至少我玩的时候没见过这种操作,我觉得也可以认为这种情况是凤毛麟角的。
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催产素游戏,内啡肽游戏,多巴胺游戏,血清素游戏。我喜欢这个分类法[打call]
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关于催产素的观点所见略同,死亡搁浅这个游戏最突出的特征就是对于催产素这个机制主动的发掘。进入游戏里,发现自己昨天建的桥今天得到了10个赞,这是我在死亡搁浅里得到的最奇妙的体验。这是真人点的赞,有10个人经过了我的桥,并且亲自点下了赞。这种情感是凌驾于游戏剧情,更加Meta的体验。
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最说到做到的一次评测,说过三年再出真的就三年。 死亡搁浅是个坚持体验至上而不趋近“看起来好玩”的游戏,云的时候觉得无聊,实际一玩现在已经540LLL。在空旷的世界通过开罗尔网络建立起的连接不可见而弥足珍贵,我依然记得第一次骑上摩托车时卢登斯粉丝下方及时的充电桩、反物质炸弹临界时储物柜里的悬浮机、湿地治愈山结闭门羹的安全屋,还有巨鲸之下的焦油里无数人给我递的单管多火箭发射器。 设计上来说,ds是个非常懂得取舍、把好钢用在刀刃上的游戏,这点聂胖讲的比较详细,比如牺牲草地支援瀑布、放弃战斗难度让地形更艰难、弱化室内结点玩法转而全押动画表现等等。 从合金装备以来小岛式恶意就没少过,死亡搁浅这次也是如此老头子会死这个条件是他加入UCA后,每一百个标准订单里必须有一个是给他送货的。毫无疑问,100个标准订单不少,基本只有较深度的玩家才可能碰上这个事件。有人会觉得意难平并且提醒新玩家,老头子这个第一印象不太好的角色反而收获了更多玩家的关注。有人觉得这是不可避免的过程,工程师的邮件也告诉了我们他至少不是孤身一人,总会有事物留在昨天,总会有事物前往明天。甚至还有人为了他回溯500LLL的存档全部重玩一遍,只是因为在失去后突然想珍惜这用全部生命构筑起来的来之不易的连接。不得不说死亡搁浅做到了很不可思议的一点。 最后说说我个人最喜欢和觉得最遗憾的点各一个。我非常喜欢ds的地图设计,第一层是路难走,第二层是地图上无数与滑索挂钩的小细节让人感慨地图的精细程度远非是随便设计的,第三层是蓦然回首,只要有双鞋子就能丈量大地,这三层境界下的地图令人感叹。另一方面,从全局来看,死亡搁浅的非常困难也最多算是别的游戏的普通难度,怎么说,有点缺乏沉浸密度,属于难上手(指无聊)易精通的类型,大后期(泛指白金后)的可挖掘性不太够,虽然不无聊但也缺乏深层动力。就比如说,哪怕是ff15这样的半成品游戏你不看攻略玩500h+也不敢说自己玩透了,但ds你玩300h就有信心说自己已经吃干抹净了(且不论其它,ds好歹也是这类大体量游戏)。唯一的真彩蛋鸟居神社的确给人特别的感悟,但也就这一个了,太少了让人无法满足。岛剪版第三个派送员救援任务看的出来有想多碰碰这方面,要不是这个单可能很多人玩到底也不会来到这片雪山,但依然太少了。当然了这一点也是“取舍”的一部分。
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[支持]给你点催产素
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说个大家可能不太信的事情 死亡搁浅和只狼,是让我走出抑郁阴影的两个游戏 虽然不是完全治疗,但是很感谢死亡搁浅让我有了出门与人接触的勇气,只狼让我有了我也可以做到某些事情的信心 这其实也算是这两个游戏在思想内核上另一种表达吧
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其实最大的问题在于,现在的玩家越来越没有时间了。所以评价游戏在内的大多数事务时,很难给足够的时间了。往往只能看极短的时间里是否能带来足够的视觉刺激。不得不说,时代整体在加速,太卷了,太累了。
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这游戏你不玩可能真的体验不到他的好,就比如说。这个地方没有联网之前,你得一步一步或者开车去走,但是他这个车又很阴间。是属于那种,你根本想不到那里能卡点车,但是他就是能卡的程度,所以很多时候走路是不二的选择,你第1遍走就纯粹的要靠自己,过河你得自己搭梯子,还有时候会被水冲倒。货物全部飘走,特别艰辛,但你把这个地方连上以后。各种别人建的东西你都能用,桥啊,楼梯呀,还有滑索,就有一种,有很多很多人在这里大家一起共同做一件事情,不分你我。只为一起完成这件事。这种感觉是真的非常非常非常的好
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小岛监督确实是为数不多的可以利用3A资源进行自我表达的游戏制作人 哪怕是科乐美末期他不愿意做mgs的时候 依然有很大的权限完成作品 所以他的作品完成度都很高 还兼顾了美学 玩法 剧情等等
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之前我们群里有个学策划的,实习策划,我问过他,他说这游戏,游戏性一般,但是正反馈却是他所玩过收获的最多的。[doge]
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天国:这个游戏是通过催产素让玩家快乐 我:山区节点城高速拐弯处的加速牌,峭壁上差一点上去的梯子,断头公路,立在峭壁上的滑索,通向峭壁的桥
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兄弟们,这是天国的第一期游戏评分视频,看到88可能不高,但是我们还不知道具体这个评分体系是的分数意义代表着什么。还需要天国多出几期视频,比如塞尔达旷野之息,王国之泪,大表哥2,之狼,这些大作的分数,我们才能知道这个分数体系大概是什么样的水平[怪怪小黄豆_补钙][怪怪小黄豆_补钙][怪怪小黄豆_补钙][怪怪小黄豆_补钙]
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小岛接受采访时说道: “The attacks and violence seen online today are out of control” 如今,网络上的攻击和暴力失去了控制 “So I designed this for people to take a step back, and by connecting, relearn how to be nice to others” 所以我设计了这款游戏,目的是通过链接,让人们能够退一步,重新学习如何友善地对待他人 “I don't think anyone in this world is opposed to that” 我认为世界上没有人会反对这种想法(学习友善待人) 可惜的是,看一些玩家对死亡搁浅流于表面的评价,感觉他还是太理想化了,本作的门槛让需要学会这个道理的人反而被拒之门外
♥ 290 ↩ 4
在我看来,任何一个游戏,只要能做到至少一点其他游戏所给不了的体验的时候,这个游戏就可以被称为神作。 死亡搁浅这个游戏就能提供这样一种体验,这种体验在经历无数糟心过程之后成功进入下一阶段后响起的BGM时尤为明显,这种体验从来没有任何一款游戏能提供过。如同当年战神4对从未有人成功尝试过的一镜到底尝试一样,死亡搁浅对新玩法的尝试也是与众不同的。 要是换个普通的制作人,能搞出来一个这样的游戏都够吹一辈子了,但放在小岛秀夫身上不能说跟吃饭喝水一样简单,那也至少是跟吹牛打屁一样自然了。 最后我只想说一句,小岛秀夫牛逼![tv_点赞]
♥ 310 ↩ 7
我想问一下epic上为啥没有死亡搁浅原版?只有导剪版和一个什么设定集之类的,导剪版是不是大家所玩的最广的死亡搁浅?(或者现在一些游戏剪辑里所用的死亡搁浅片段是原版的还是导剪版的?)
♥ 282 ↩ 23
这是引擎限制,很多人不了解,一般引擎都有自己擅长的领域,可惜小岛自己的FOX引擎在可乐妹手上,不然战斗方面会更出彩。这也从侧面更体现出了卡普空的RE引擎有多么NB,适用性太广泛了,啥游戏都能做。
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死亡搁浅给我带来震撼的其实是每次剧情任务送到的时候响起的音乐,有好多歌都太符合游戏的风格了,遗憾的就是送快递的时候不能自动放歌。 最终结局的时候打完boss想把剧情过过完睡觉结果一下子打到后半夜去了,然后还因为最后的自由章节叫十五天前反复睡了十五觉想看看十五天后会发生什么[崩坏学园2_满头问号]
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我一直觉得死亡搁浅是一部很挑人的作品,无感的几乎很快就被劝退了,喜欢的则会乐忠于当米尔人停不下来 你很难解释这游戏哪里好玩,但当你在山区节点城附近顶着暴风雪艰难跋涉,BGM突然响起《Patience》的时候,还是会被游戏所构建的氛围感所震撼到 另外我也很赞同天国对于“催产素”的理解,我在游戏里感受到最大成就感的时刻,也是每天上线后看着我修在进化生物学家山顶上那个3级索道又涨了多少w赞 从某种角度上这游戏颇有种 cult 片的意味?这是一款你云不出感觉 乐趣全靠亲身体验的游戏
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虽然我没玩过死亡搁浅,不过天国老师关于催产素的描述让我想起另一款游戏,忘记叫啥了,是老番茄玩过的大致是原始人生孩育孩的游戏,游戏内似乎就是随机投胎到别的玩家的家庭然后被带着学会种植狩猎啥的,有生老病死,然后玩家带娃也没有什么奖励就是纯纯自发的带娃。当时我看这个游戏的时候我就觉得“哇我从没见过这种形式的游戏,他好怪但我说不上来哪里怪”。看完这期视频才想起来这个游戏,似乎两款游戏的设计理念是比较相近的,只是小岛秀夫有能力将他做的更大更丰富。
♥ 175 ↩ 18
死亡搁浅其实瑕疵很多,包括结局前的大量播片和毫无意义的三次战争环节。 但玩起来也确实上头,尤其是对我这种种田玩家来说,修完高速公路和各种滑索网络后,在曾经寸步难行的土地上一路飙车,那种感觉真的很奇妙。 我能想到最接近的例子就是mc的生电服务器,和别的玩家一起造出各种需要的红石设备或者好看的大型建筑。
♥ 377 ↩ 25