凉哈皮:第五人格的底层代码、网络延迟机制,是这样的

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Comments

散修少年 2026-06-22

杂技点完门的数据传输到服务器端之前 哈皮攻击的伤害已经传输到了服务器端 或者反过来?

♥ 224 ↩ 4

氣泡果子 2026-06-22

玩这么久也打出过唯一一次延迟开机[doge]当下是想着牺牲自己把电机强开,结果没想到顺序是被震慑击倒,然后电机开了大心脏,自己给自己压机[doge]

♥ 75 ↩ 5

菠萝ir 2026-06-22

就是两个人刚好同时互相对开一枪,都把对方打死了[UPOWER_53456_感动]

♥ 71 ↩ 5

夹个紧 2026-06-22

那个弹幕是我问的

♥ 46 ↩ 3

幸运陪你欢笑丶 2026-06-22

那有没有可能出现人救下来但是被震慑的情况[doge]

♥ 32 ↩ 16

超绝最可爱西酱 2026-06-25

相当于人类修机被打震慑然后机子自己开了触发大心脏 自己给自己压机[笑哭]

♥ 15 ↩ 1

_宇ovo 2026-06-23

我说这种游戏就应该以屠夫为主机,和黎明杀机一样就不会有这么多延迟问题

♥ 10 ↩ 30

merf_ 2026-06-23

不完全是网络延迟。客户端接收输入指令上传到服务器,服务器计算得出实时状态然后将状态数据下传到客户端,客户端再根据状态数据数据渲染成实时画面和其他各种反馈。对局相关的逻辑判断都是在服务器进行的,网络延迟只会影响输入到反馈之间的延迟。例如假设通信延迟是25ms,按了攻击的交互键,实际服务器收到指令开始攻击的时间要晚至少25ms,而你的客户端收到反馈指令看到相应攻击动作的时间至少要晚50ms。但网络延迟不会导致出现逻辑冲突的情况。 实际上就是第五人格的逻辑判定不是真实时的,没有做冲突干预,几个并列事件的判定逻辑其实是有先后顺序的。“受伤判定”的时候“输入密码”这一动作并没有立即停止,有微弱的延迟。因此会出现震慑+开门这种神奇的现象。服务器接收到监管者攻击的指令,判定监管者命中求生者,又因为求生者处于交互状态因此是恐惧震慑,然后再终止求生者的输入动作停止大门进度增长。然而在恐惧震慑判断之后、终止开门动作指令之前的这一小段时间,大门进度已经到了100%,因此大门的状态变为开。然后服务器把这些信息下传到几个玩家的客户端,客户端渲染出来就有了这样的画面。

♥ 10

拼图玩具 2026-06-22

跟换血刀一样原理

♥ 8 ↩ 2

睿智小逸 2026-06-25

其实应该像fps游戏一样加放双倒机制的,本质服务器延迟太高了

♥ 5 ↩ 1

维包子是种信仰 2026-06-23

松手震慑[doge]

♥ 5

PK-PEKKA 2026-06-24

两个判定(开门和受击)在同一帧内触发,跟倒地换血刀一个道理(下板和受击)

♥ 3

小西瓜Melon_ 2026-06-23

就跟救人或者修机刚松手也会被震慑一样

♥ 3

颜EVERY 2026-06-27

00:39 这个蛛丝不对吧[笑哭]

♥ 2 ↩ 3

自信的琦宝宝 2026-06-23

杂技的点门数据上传判定门开,而哈皮出刀震慑时还没收到门开的反馈[给心心]

♥ 2

柴门4 2026-07-16

我冲A博遇见一次三人强点门的,三人都是二倒,最后一个击倒还有恐惧震慑我以为稳了,结果门开了,三人卡着血线爬出去了[笑哭]

♥ 1

纸の上の魔法使 2026-07-14

之前有人自己给自己神仙压机,应该也是这个情况

♥ 1

-芙蓉泣露香兰笑- 2026-06-29

我打出过勘探员弹到监管,但是自己倒地的情况[笑哭]

♥ 1

卡脚丨断影 2026-06-27

@网易第五人格手游 这个判定是你做的吧?

♥ 1

迷茫猫猫虫 2026-06-23

我要讲一个凉哈皮机械师松手延迟大震慑的故事了[doge]

♥ 1