【游戏众生相】不成功便成仁!游戏史上最终极的玻璃加农!

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Comments

陷敌摧坚 2021-12-05

玻璃大炮在游戏里是非常常见的策略,而这种策略往往很受欢迎,因为这种策略经常能打出最高的伤害,同时给早已熟悉游戏的老玩家带来前所未有的刺激。 例如巫师3里人气最高的流派之一,瘾头猫。伤害强到离谱,几刀下去BOSS都顶不住,但唯一的弱点就是脆,被路边的水鬼摸一下都能直接去世。 仁王2里有个道具叫死里求生丸,吃下去后血量上限会缩减至1/3(对这个容错极低游戏而言,1/3血量是相当危险的),但会获得极高的伤害加成。 今年发售的死亡循环更是重量级,有一个你能装备的词条名字就叫玻璃大炮。 而我见过最离谱的玻璃大炮,当属鬼泣。鬼泣有一个难度选项叫做heaven or hell(天堂或地狱),这个难度下敌我都是一击必杀。对于机动性远超敌人的主角而言,通关其实不难。但heaven or hell难度通关后,会解锁一个叫hell and hell的难度,这个难度敌人正常血量,自己被碰一下就死,经常一不留神就被面条哥捅了菊花[辣眼睛]

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白天 2021-12-05

第一反应就是dota的圣剑,看起来就是一个以“死亡会掉落”为代价换取“最高额的攻击力增幅”的装备,但真的不好平衡,只要弱一点,立刻会被dota里其他性价比极高的输出装取代,因为其他装备有特效,特定条件并不比圣剑弱,而且通常也更平滑,而圣剑只要强一点,马上会有人用比较激进的策略出圣剑,比如某个版本的PA裸A杖(生存和连杀能力)后直接掏圣剑终结比赛。

♥ 1161 ↩ 18

月寒-SHiO- 2021-12-05

[热词系列_知识增加]天国,去年TGA恁说要做一期视频讲游戏厂商、媒体和玩家之间的关系的,今年TGA都快颁奖啦(

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牛顿的水杯 2021-12-05

玻璃大炮阿,叫地主算么[doge]

♥ 822 ↩ 13

星海之心丶 2021-12-05

其实,这个词翻译成玻璃大炮更符合中文习惯

♥ 1297 ↩ 26

爱模玩的小t 2021-12-05

猜测胖丁(破盾即飞)的原因可能是因为原设定是(气球宝可梦) 【气球破了就飞了】

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雪槑De庇护 2021-12-05

[Cat2_FallOut!?]关于玻璃大炮的案例,我觉得不得不提《Granbluefantasy》(碧蓝幻想)的泳zoe,尤其是运营对于这位严重破坏游戏环境的角色的平衡处理方式,是我认为这案例不得不提的理由[物述有栖_肯定]   泳装限定角色“Zoe(佐伊)”拥有“将血量降至固定值1,且本回合无敌,并提供4回合内100%伤害转化率的吸血(吸血回复上限为HP上限的15%)”的【“全队”增益技能】[Cat2_Boom!]。泳装zoe的落地让《GBF》的玻璃大炮玩法成为了没有任何惩罚、稳定提供最高伤害提升加成的最强玩法,高额吸血甚至可以充当高回复的生存技能来使用,《GBF》的游戏环境霎时间变成了全员追求背水(GBF中玻璃大炮效果的技能名),围绕泳装zoe构筑的组合甚至可以无视任何属性抵抗效果,通杀所有副本[Cat2_Launch!]。   玻璃大炮稳定化后,强度平衡完全崩坏,加上泳装zoe是限定角色,使得《GBF》当时的游戏环境被完全颠覆,错过了卡池而没有泳装zoe的玩家怨声载道,也出现了大量玩家流失。后来运营紧接着实装的自带玻璃大炮BUFF角色,给玩家火上浇油,甚至因此紧急替换了主要制作人[热词系列_好活]。   但运营并没有采取一般游戏中直接暴力修改角色数值的平衡手段,反而采取了最慢热但也不会使得既得利益的玩家产生巨大落差的手段:一步一步增加新机制改变副本环境,逐渐改变副本环境,让泳装zoe的发挥逐渐力不从心从而退出主流玩法;   《GBF》后来通过实装了超高额的非克制属性的伤害减免量,断绝泳装zoe构筑全属性万金油的特性;后来出的暗属性有利副本的怪物几乎都会范围伤害,增加泳装Zoe构筑的玩家失去了BUFF后的生存压力;新的高难副本实装了无视护盾无视无敌的真实伤害、以血线为触发时机的AOE或多段高伤害机制,在阻止伤害过高的泳装zoe构筑乱杀新副本的同时,让输出过高但未能完全解决敌人的玩家面临多次高伤害机制的风险;实装“血量越少,防御力越高”的“坚守”装备词条,搭配高额的HP上限,使得不是1血的玻璃大炮玩法也有发挥机会,并且比1血的泳装Zoe大炮有更高的生存保障;   经过一系列的新机制、新副本、新装备轮换更改的游戏环境,使得泳装zoe在【没有被修改过任何角色数值】的情况下退出了属于她的神话舞台,运营的耐心和手法的精明让我十分佩服![物述有栖_肯定][物述有栖_肯定]

♥ 976 ↩ 21

失落de死结 2021-12-05

胖丁末日论其实很像之前足球里对于防守反击战术的论调,防反以前被当做以弱胜强的特定战术,自从被穆鸟那些当作主流常规战术后,一直被诟病是功利足球,侮辱了足球的竞技精神之类的,与胖丁末日论非常相似。

♥ 453 ↩ 10

奇奇奇奇奇诺比奥 2021-12-05

进行一个胖丁的科普: 胖丁是日本任天堂公司开发的掌机游戏《宝可梦》系列及其衍生作品中的虚拟角色。胖丁因能唱使几乎任何东西睡着的催眠曲而闻名,可从宝宝丁利用高亲密度进化而来,而用月之石则可进化成胖可丁。 胖丁的体内可能都是空气,因为在宝可梦竞技场中打倒胖丁后它会掉到地上像一个瘪掉的气球或一张纸片。惹它不高兴时,它会胀大身体,以表达其情绪。听到它的歌会让人或其他宝可梦睡着,据说和熟睡时的脑波相似。 胖丁用它们大的圆眼睛吸引它们的敌人。当敌人的注意力被分散时,它会鼓起腮帮开始唱催眠曲。如果对手没有睡着,它们会不惜一切地继续唱直到肺里的气耗完。如果睡着了的话 他就会用麦克笔在睡着的人和附近宝可梦的脸上乱涂鸦 胖丁通常在茂密草丛中和草地里能发现,有时也在洞穴中出现。胖丁也在某些城市和小镇里出现。它在每个地方都有野生的除了欧雷地方。

♥ 449 ↩ 25

Intersimple 2021-12-06

玻璃大炮战术永远是用的人喜欢,看的人也喜欢,只有面对大炮的人不喜欢

♥ 309 ↩ 6

Niviey 2021-12-05

神界原罪二里面有个天赋就叫玻璃大炮,效果是每次到改角色回合都有满满6点行动点数(ap),一般角色每回合回复4ap,上限也叫6ap,副作用是护甲不提供任何效果抵抗,可以被随便敌人上如击倒、魅惑、中毒、致残、缴械等等所有debuff。 最先我给自己弓手点了一个,希望可以提高输出,但是npc都聪明的很,都知道一来就按着我弓手加控制,根本输出不了,我就把这天赋洗了。 直到后面技能点和天赋点多起来了,我弓手直接玻璃大炮,加击杀回ap,加肾上腺素,加保命技能,配合其他成员的控制和嘲讽,才可以各种乱射敌人不被反击[藏狐]

♥ 243 ↩ 16

20centurycorpse 2021-12-05

有一说一,我刚刚翻了一下,视频里面我偶然上镜出现打胖丁的时间是大前天,天国现在这么爆肝的吗[吃瓜][吃瓜]

♥ 258 ↩ 4

M1sak-E 2021-12-05

最近在玩noita,一个肉鸽游戏,里面一个技能就很直接地叫“玻璃大炮”,增加5倍伤害,但是血量降低至50(初始100)且无法被普通方法提升上限。乍一看可能很牛逼,但是,它在加强伤害的同时,还会增加爆炸法术的范围(大概也是5倍),而爆炸法术,是会伤到自己的[藏狐]

♥ 232 ↩ 15

小秋秋QXQ 2021-12-06

其实防反策略打法在电子竞技中不受欢迎是很正常的,因为大家都要看比赛,喜欢看激进的进攻策略,需要观赏性,以防守为核心的打法破坏了这种观赏性。举两个例子 一个是OW的303,一个是LOL的运营局,其实对选手的要求很高,需要更细腻的操作和判断,但是没有任何观赏性,大家都不喜欢

♥ 248 ↩ 6

伪面束络 2021-12-05

“哪怕玻璃再脆,但加农炮能稳定命中,那游戏就没法玩了”(指EVE里1400龙卷风用来强暴)

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小小大坏龙Zragon 2021-12-06

这不得不提一下风暴英雄的阿拉纳克。 风暴相当多角色在20级能点出闪现。但是有长有短,有纯闪现(屠夫,伊利丹)和正面特效闪现(吉安娜,萨尔)。但是阿拉纳克的闪现是一个负面特效闪现,必须在使用闪现后一定时间内用技能几中敌人3次,否则会将阿拉纳克的生命值降为1。作为补偿,阿拉纳克的闪现是全游戏距离最远的。加上阿拉纳克本身玩法的多变,有法师定位的闪电流(这个流派需要寻找一个位置,使两名敌人与自己在一条直线上,然后对中间的敌人造成巨额伤害)和斗士定位的爆发流(将敌人拖拽到面前,打出爆发combo),这催生出了一大批非常有特点的阿拉纳克玩家。我觉得风暴英雄里除了阿巴瑟和维京人,麦迪文,阿拉纳克是设计最精彩的角色,定位的多元让他比起死亡之翼、小鱼人,兼具了独特性、强度和操作反馈。

♥ 231 ↩ 20

jkdf10 2021-12-05

玻璃大炮这个魂玩家可太熟了,黑魂里历代都有把血量降到最低就能给伤害翻很多倍的道具

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遂行崩音 2021-12-05

不论竞技与否,玻璃大炮是一个完全可取的设计,因为它对使用者的博弈水平、心理战和自身硬实力都是提出了高要求,假如有人真的能以如此冒险的方式获胜,也足以让人心服口服。 但玻璃大炮还是更适合作为一种人人可采用的战术去提供给选手和玩家,或者是在强调竞技要素的游戏里应当有意无意地人为制造更多的稳定打法,让玩家自然而然地避开这一选择。再怎么说事物发展也总是螺旋上升的,当整体玩家水平高于设计者预设的玻璃大炮使用难度后,必然会导致对该玩法的极端优化。 我认为这在各式极端考验先手策略的TCG里面体现得尤为明显:假如一个combo作用出来的效果是必胜,那么玩家就会把达成该combo的概率优化到百分之百。并最终导致官方下场或禁止或ban池或修改卡面效果。 像dota里面的圣剑,作为一种“理论上人人可用”的战术选择,即使一度有过设计失误,也不妨碍V社和冰蛙选择继续保留该特色装备。但假如圣剑的效果是一个英雄,哪怕这英雄线上打法再劣,成长速度再慢,成型期再晚,只要大环境没有经历如dota那样的“混沌革新”,始终会有玩家矢志不渝地去开发这一玩法。当这一玩法被泛用时,游戏平衡大概率会陷入僵局.... 只能说我个人见识比较少,圣剑生在了dota这么一个彻底贯彻混沌平衡理念的游戏,哪怕今天依然有很多莫名其妙的OP玩法随着更新而显现,但圣剑早已不是这些争论的中心;游戏王的各种超主流主轴和高达成率的FTK,也不得不败在狗K为了卖新卡而疯狂打压旧环境的营销战术下,即使作为TCG游戏王的平衡设计一直受人诟病。 反倒是那些长久不更新、无法更新的游戏,以及对更新持保守态度的游戏,假如加入了过于突兀的玻璃大炮玩法,最后可能都会造成玩家体验的巨大冲击,甚至是打击。

♥ 166 ↩ 7

最美丽的谜题 2021-12-05

玻璃大炮李敏[滑稽]

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dadamon 2021-12-05

竟然不说怪物猎人的火事(zang)场力+猫火么,这个玻璃大炮策略可以说是非常经典了。

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