坤儿呐坤 2026-05-09 我在想,绝区零算不算独立动作模组?(只是触发联想,问问)[香奈美·追寻那道光 应援装扮_wink][香奈美·追寻那道光 应援装扮_wink][香奈美·追寻那道光 应援装扮_wink] ♥ 97 ↩ 77
白_流苏 2026-05-11 动作单独拎出来都帅的一比,剪出来也是看的挺爽的,可惜自己一上手就发现是一坨史[doge_金箍]闪避判定有时候快了有时候慢了,还有就是很多角色动作导致的屏幕抖动明显没调好导致整个镜头晃的难受 ♥ 77 ↩ 11
李秀历 2026-05-18 异环的战斗差劲很大一部分原因来自于怪物,单看角色动作其实还好。像原神这种动作元素比较少的arpg为什么战斗手感都不差,就是所有的怪物都遵循一板一眼的设计,几乎每只怪的攻击动作和发力点都一清二楚,某些会脱离玩家视野或者大范围的攻击来源才会用红色警告提示,玩家每一次攻击打到怪物身上卡肉抖动都肉眼可见,可以说mhy的战斗设计框架是从崩三到原到zzz一路继承下来的,他们的设计重心还是非常侧重动作表现,战斗反馈一直都做的不错 异环战斗系统本身还有一些莫名的小bug,某些情况下无法切人,无法放技能,无法重击之类的,zzz在操作上就是尽可能响应玩家的所有操作,所以玩着会很顺畅,这是最经典的act的战斗系统设计,像是比较反这种设计模式的arpg就是魂类游戏,逼迫玩家去适应操作系统响应的时间,而不是让操作系统去迎合玩家,这就是一些人常说的角色性能的差异,异环给我的感觉是它想做高性能的角色,但是本身战斗系统打磨不足导致整体操作手感糟糕,缩轴是类似鸣潮开服时候一样有点想法的设计但是没有实质改进,鸣潮都出了两年了,更何况还有zzz的合轴可以参考,即便如此异环这个战斗系统目前都处于抄都抄不明白的水平线上 抛开这些更复杂的战斗逻辑不看,如果不改进怪物动画和受击反馈还有预输入这种必备的功能,那这游戏的战斗系统几乎没法让人好好玩,当然现在体感差除了这些原因之外还有等级问题,等级拉不满导致目前没有玩家对这游戏的实际战斗体验有完整概念,很多人还在刮痧,这种二游一切都要等到能随便拉满角色的时候才能看明白制作组做了个什么东西出来,顺带一提这游戏的怪物很少有常规意义上的人形怪,动作类游戏拿着各种武器的人形怪物是最常见的,因为这类怪物最好做,剩下的所有怪物类型都是动画师和战斗策划在挑战自己,如果不好好打磨最后出来的四不像总是会有股mmo怪物的味道,最后就是个站在那播放动画的模型,你不知道它什么时候打你,你也不知道有没有打中它,最后就是闭着眼睛输入一遍流程,这种战斗不可能有意思,异环属于步子迈的太大,人还没做明白就想做怪,像纸飞机、垃圾桶、风筝、售货机这种本质很难设计动作的怪物,全都不经打磨就这么端上来了,最后只能依赖满屏的红光告诉你你需要躲避了,只能说mmo时代遗留的设计思路根深蒂固,完美想要做好自己的一套偏单机的即时战斗系统还有很长的路要走 ♥ 35 ↩ 8
涩涩大王就是我 2026-05-10 剪的很帅,但除了保镖和九原,随便剪进去一个大招就露真相了[兔兔岛_睡觉]上手体验更是一坨。 动作这一块还得是zzz和鸣潮。两个比起来zzz更突出动作一点,特效相对而言比较简洁。鸣潮则是动作特效两个都抓。 ♥ 31 ↩ 6
Comments
依旧[星星眼]
♥ 791 ↩ 46
很好奇评论区那些喷战斗手感很烂的是手机玩家还是PC玩家?个人认为PC端的战斗手感挺好的
♥ 274 ↩ 122
帅,游戏里拍的
♥ 163 ↩ 4
你猜为什么大招里面没有罚站男[doge]
♥ 91 ↩ 3
今天喜提痛车[给心心]
♥ 90 ↩ 1
我在想,绝区零算不算独立动作模组?(只是触发联想,问问)[香奈美·追寻那道光 应援装扮_wink][香奈美·追寻那道光 应援装扮_wink][香奈美·追寻那道光 应援装扮_wink]
♥ 97 ↩ 77
动作单独拎出来都帅的一比,剪出来也是看的挺爽的,可惜自己一上手就发现是一坨史[doge_金箍]闪避判定有时候快了有时候慢了,还有就是很多角色动作导致的屏幕抖动明显没调好导致整个镜头晃的难受
♥ 77 ↩ 11
我要是说动作摆的比别的游戏好看,肯定被各种骂...
♥ 66 ↩ 26
要不是我真玩过我就信了[无语][无语][无语]
♥ 96 ↩ 55
震撼美味[Mygo表情包_抹茶芭菲][Mygo表情包_抹茶芭菲]
♥ 58 ↩ 2
剪辑牛比,可惜动作模组真是史
♥ 51
诶,我这里有一款全部角色共用一套模组的二游
♥ 45 ↩ 21
挺好的 如果异环能把bug修一下就更好了
♥ 44 ↩ 7
恭喜我嘛
♥ 48 ↩ 11
不得不说 异环打起来手感贼好
♥ 43 ↩ 40
很顶级[doge_金箍]
♥ 37 ↩ 1
异环的战斗差劲很大一部分原因来自于怪物,单看角色动作其实还好。像原神这种动作元素比较少的arpg为什么战斗手感都不差,就是所有的怪物都遵循一板一眼的设计,几乎每只怪的攻击动作和发力点都一清二楚,某些会脱离玩家视野或者大范围的攻击来源才会用红色警告提示,玩家每一次攻击打到怪物身上卡肉抖动都肉眼可见,可以说mhy的战斗设计框架是从崩三到原到zzz一路继承下来的,他们的设计重心还是非常侧重动作表现,战斗反馈一直都做的不错 异环战斗系统本身还有一些莫名的小bug,某些情况下无法切人,无法放技能,无法重击之类的,zzz在操作上就是尽可能响应玩家的所有操作,所以玩着会很顺畅,这是最经典的act的战斗系统设计,像是比较反这种设计模式的arpg就是魂类游戏,逼迫玩家去适应操作系统响应的时间,而不是让操作系统去迎合玩家,这就是一些人常说的角色性能的差异,异环给我的感觉是它想做高性能的角色,但是本身战斗系统打磨不足导致整体操作手感糟糕,缩轴是类似鸣潮开服时候一样有点想法的设计但是没有实质改进,鸣潮都出了两年了,更何况还有zzz的合轴可以参考,即便如此异环这个战斗系统目前都处于抄都抄不明白的水平线上 抛开这些更复杂的战斗逻辑不看,如果不改进怪物动画和受击反馈还有预输入这种必备的功能,那这游戏的战斗系统几乎没法让人好好玩,当然现在体感差除了这些原因之外还有等级问题,等级拉不满导致目前没有玩家对这游戏的实际战斗体验有完整概念,很多人还在刮痧,这种二游一切都要等到能随便拉满角色的时候才能看明白制作组做了个什么东西出来,顺带一提这游戏的怪物很少有常规意义上的人形怪,动作类游戏拿着各种武器的人形怪物是最常见的,因为这类怪物最好做,剩下的所有怪物类型都是动画师和战斗策划在挑战自己,如果不好好打磨最后出来的四不像总是会有股mmo怪物的味道,最后就是个站在那播放动画的模型,你不知道它什么时候打你,你也不知道有没有打中它,最后就是闭着眼睛输入一遍流程,这种战斗不可能有意思,异环属于步子迈的太大,人还没做明白就想做怪,像纸飞机、垃圾桶、风筝、售货机这种本质很难设计动作的怪物,全都不经打磨就这么端上来了,最后只能依赖满屏的红光告诉你你需要躲避了,只能说mmo时代遗留的设计思路根深蒂固,完美想要做好自己的一套偏单机的即时战斗系统还有很长的路要走
♥ 35 ↩ 8
这游戏让我明白了原来优秀的动作模组也可以有答辩一样的战斗手感[笑哭]
♥ 43 ↩ 10
剪的很帅,但除了保镖和九原,随便剪进去一个大招就露真相了[兔兔岛_睡觉]上手体验更是一坨。 动作这一块还得是zzz和鸣潮。两个比起来zzz更突出动作一点,特效相对而言比较简洁。鸣潮则是动作特效两个都抓。
♥ 31 ↩ 6
独立动作模组,我玩的二游少,哪个游戏没有独立模组
♥ 27 ↩ 20