泽野红汁 2025-08-22 以及说起来纯作画的剑戟片几乎绝技了,不论是3d还是2d大家都在飞冲爆堆特效,隔壁鬼灭打起来也是往超级系走的。老老实实还在靠纯作画画出各种动作交互的片子我印象里还是几年前鲁邦三世的ova,希望只狼和对马岛能从二维三维两个角度给新时代剑戟片来点刺激[吃瓜] ♥ 527 ↩ 33
MaKo1_ 2025-08-22 游戏改动画怎么说感觉也得脱离出游戏原本的剧情,像赛博朋克那样只是套用一个世界观去进行故事讲述,如果和游戏里面的剧情完全是一样的,那还不如去玩游戏。。 ♥ 340 ↩ 16
佚聒诌 2025-08-22 游戏影视化,不像边缘行者那样改彻底一点,是没什么可能做好看的,最终就会变成一块服务游戏粉丝的不明物体。我认为一部改编作品要质量好,首先就不能要求观众一定得看过原作。 ♥ 69 ↩ 3
血祭BS 2025-08-25 这个问题你得参照卡普空财报 鬼泣动画人人喷,但销量加成却还是很明显 上季鬼泣5这老游戏直接变成老卡当季最高销量,你这找谁说理去 说明这种场外媒介就是有促进本体的宣传效果,那不管成品咋样该搞还是得搞 ♥ 34 ↩ 2
吽哑叱咤 2025-08-22 up你的方向错了,我看评论区的意思不少是你该教教那些说崩,穷的观众该怎么欣赏这个pv,提升一下品味,比如线条好在哪,人物动的这么抽象好在哪,颜色为什么要这么设计,脸上这么多黑线和人脸怎么画的这么臃肿微妙 ♥ 32 ↩ 12
一聲雨 2025-08-22 不是你们为什么就喜欢用这一张手机拍屏色差大到离谱的图呢?原视频确实鲜艳但也没到这图里饱和度这么高啊,你想表达色彩过于鲜艳那就自己截张图,而不是用这张饱和度拉满的图误导别人…… ♥ 30 ↩ 1
蜉华 2025-08-22 一到跨领域的内容就真图一乐了,FS社里只狼的剧情是最清晰最直白的一部了,并非全是谜语人好吧,还有就是对马岛虽然是开放世界,但却是典型的罐头,很多地方你不触发任务即便去了那里也什么都没有,并不会触发战斗或剧情,是以强引导和任务驱动为主,并非是强调开放世界探索的类型(例如塞尔达和老头环),根据任务和图标按部就班清图,一些神社确实需要找找路动动脑子才能获得奖励,据点设计这些都是没什么探索体验的,主要还是战斗爽,主动探索的体验并不是重点,这也是很多玩家觉得罐头开放世界游戏重复度高,玩吐了的原因,但是对马岛的引导做的很好,飞鸟引导温泉、武士刀等,狐狸引导小神社,标点后用风来引导方向,清图体验很顺畅,特别是主线任务和支线任务都是阶段性的,和NPC以及大型据点以及小型据点绑定,剧情清晰,随着流程不断推进,主线和支线的引导和设计还是线性且有着大量电影式实机播片,这也是SIE第一方工作室的一大特点,所以对马岛哪怕是按照游戏原剧情内容进行改编也是可行的。 ♥ 22
_Sasameyuki 2025-08-22 确实,剧本跟媒介是有一定的相性的。很多游戏的剧本,无论是篇幅、叙事手法都不适合从主动探索的游戏式媒介强行改成被动接受的影视动画漫画等媒介。只狼的游戏内剧情就属于这种。 举几个例子: 1,很多场景例如芦苇地、仙峰寺、朱桥和神域这种,都类似于魂3的地下墓穴到伊鲁席尔一样,需要一种拨开迷雾或者是从一个比较压抑的环境过度过来才能感受到场景的震撼。 2,整个苇名的过去,包括坠落之谷、仙峰寺、苇名之底、以及与内府明争暗斗,大多都是从探索中得到的对话、道具信息、场景信息中拼凑出来的,这也就是通常大家说的宫崎英高的碎片化叙事。这些背景如果只是单纯地把狼的故事按照游戏里的冒险历程过一遍是很难讲清楚的。 3,这一点我在别的只狼相关的视频底下说过很多次了,作为一个动作游戏,只狼里无论是主角还是敌人,它们大多数的动作设计其实也是包含叙事的。最明显的就是例如苇名流的基础招式会根据使用者而有所不同,以及两个一心和义父招式的风格的不同也可以体现他们在不同时期心态的变化。这些细节只能通过一遍一遍死、一遍一遍背板慢慢从陌生到了解。只通过动画或者电影中的打斗场景很难让观众注意到这些动作设计上的细节。 如果只狼的动画跟官方漫画不死半兵卫外传或者2077一样,用一个单独的剧本讲一个主线之外的剧情,那我觉得还有一定说法。然而从宣传片看来,动画的内容基本上就是把游戏的流程又画了一遍而已。 ♥ 18
Comments
以及说起来纯作画的剑戟片几乎绝技了,不论是3d还是2d大家都在飞冲爆堆特效,隔壁鬼灭打起来也是往超级系走的。老老实实还在靠纯作画画出各种动作交互的片子我印象里还是几年前鲁邦三世的ova,希望只狼和对马岛能从二维三维两个角度给新时代剑戟片来点刺激[吃瓜]
♥ 527 ↩ 33
游戏改动画怎么说感觉也得脱离出游戏原本的剧情,像赛博朋克那样只是套用一个世界观去进行故事讲述,如果和游戏里面的剧情完全是一样的,那还不如去玩游戏。。
♥ 340 ↩ 16
一个不怎么说话的主角,真难做剧情啊
♥ 280 ↩ 18
魂游那被鼓吹的所谓碎片化叙事很难想象放到动画里会有多可怕[笑哭]
♥ 265 ↩ 99
游改感觉不是粉丝向没热度就是吃瘪
♥ 198 ↩ 28
穩了
♥ 192 ↩ 7
最终幻想:只狼动画直接做出爆炸头武士一般的效果
♥ 92 ↩ 10
游戏影视化,不像边缘行者那样改彻底一点,是没什么可能做好看的,最终就会变成一块服务游戏粉丝的不明物体。我认为一部改编作品要质量好,首先就不能要求观众一定得看过原作。
♥ 69 ↩ 3
那我鬼泣算什么
♥ 58 ↩ 4
我只能说美术比游戏差远了,哪有这么鲜艳
♥ 49 ↩ 19
特地發公告說沒用ai
♥ 42 ↩ 8
这个问题你得参照卡普空财报 鬼泣动画人人喷,但销量加成却还是很明显 上季鬼泣5这老游戏直接变成老卡当季最高销量,你这找谁说理去 说明这种场外媒介就是有促进本体的宣传效果,那不管成品咋样该搞还是得搞
♥ 34 ↩ 2
up你的方向错了,我看评论区的意思不少是你该教教那些说崩,穷的观众该怎么欣赏这个pv,提升一下品味,比如线条好在哪,人物动的这么抽象好在哪,颜色为什么要这么设计,脸上这么多黑线和人脸怎么画的这么臃肿微妙
♥ 32 ↩ 12
有无皇刃谭那作画质量就稳了!还管啥动画剧情演出啊
♥ 31 ↩ 14
不是你们为什么就喜欢用这一张手机拍屏色差大到离谱的图呢?原视频确实鲜艳但也没到这图里饱和度这么高啊,你想表达色彩过于鲜艳那就自己截张图,而不是用这张饱和度拉满的图误导别人……
♥ 30 ↩ 1
要是给骨头社做就好了,异邦人那可是相当的精彩
♥ 24 ↩ 3
一到跨领域的内容就真图一乐了,FS社里只狼的剧情是最清晰最直白的一部了,并非全是谜语人好吧,还有就是对马岛虽然是开放世界,但却是典型的罐头,很多地方你不触发任务即便去了那里也什么都没有,并不会触发战斗或剧情,是以强引导和任务驱动为主,并非是强调开放世界探索的类型(例如塞尔达和老头环),根据任务和图标按部就班清图,一些神社确实需要找找路动动脑子才能获得奖励,据点设计这些都是没什么探索体验的,主要还是战斗爽,主动探索的体验并不是重点,这也是很多玩家觉得罐头开放世界游戏重复度高,玩吐了的原因,但是对马岛的引导做的很好,飞鸟引导温泉、武士刀等,狐狸引导小神社,标点后用风来引导方向,清图体验很顺畅,特别是主线任务和支线任务都是阶段性的,和NPC以及大型据点以及小型据点绑定,剧情清晰,随着流程不断推进,主线和支线的引导和设计还是线性且有着大量电影式实机播片,这也是SIE第一方工作室的一大特点,所以对马岛哪怕是按照游戏原剧情内容进行改编也是可行的。
♥ 22
最乐还是各大评论区虚空鉴崩,不过线条多了是实话
♥ 19 ↩ 1
我说acg这三个啊,还是分开一点比较好
♥ 19
确实,剧本跟媒介是有一定的相性的。很多游戏的剧本,无论是篇幅、叙事手法都不适合从主动探索的游戏式媒介强行改成被动接受的影视动画漫画等媒介。只狼的游戏内剧情就属于这种。 举几个例子: 1,很多场景例如芦苇地、仙峰寺、朱桥和神域这种,都类似于魂3的地下墓穴到伊鲁席尔一样,需要一种拨开迷雾或者是从一个比较压抑的环境过度过来才能感受到场景的震撼。 2,整个苇名的过去,包括坠落之谷、仙峰寺、苇名之底、以及与内府明争暗斗,大多都是从探索中得到的对话、道具信息、场景信息中拼凑出来的,这也就是通常大家说的宫崎英高的碎片化叙事。这些背景如果只是单纯地把狼的故事按照游戏里的冒险历程过一遍是很难讲清楚的。 3,这一点我在别的只狼相关的视频底下说过很多次了,作为一个动作游戏,只狼里无论是主角还是敌人,它们大多数的动作设计其实也是包含叙事的。最明显的就是例如苇名流的基础招式会根据使用者而有所不同,以及两个一心和义父招式的风格的不同也可以体现他们在不同时期心态的变化。这些细节只能通过一遍一遍死、一遍一遍背板慢慢从陌生到了解。只通过动画或者电影中的打斗场景很难让观众注意到这些动作设计上的细节。 如果只狼的动画跟官方漫画不死半兵卫外传或者2077一样,用一个单独的剧本讲一个主线之外的剧情,那我觉得还有一定说法。然而从宣传片看来,动画的内容基本上就是把游戏的流程又画了一遍而已。
♥ 18