盐水-_- 2024-01-23 个人对于天国最后一段话不是太同意,我属于探索性玩家,对于每款新游戏的热情一般也就10多20小时,最多最多200小时左右(怪猎),再长就只会感觉没有新鲜感,腻。这对于单机游戏来说是刚刚好的,但是手游不同,手游为了留存率会故意放慢节奏,稀释信息量,让原本几十小时就能完结的玩法和故事之中充斥着没有营养的杂质,就像把一部一个半小时节奏紧凑的电影扩展成80集电视剧一样让人痛苦不堪。p5x我还是会去试试,只希望最后不会变成这样。 ♥ 307 ↩ 12
DIE日月书生 2024-01-23 有一说一,p5的迷宫深度还是来源于心理学与游戏的交融,单纯从游玩体验上来说,天国说的没错,但是每个殿堂对于殿堂主人的塑造其实是相当不错的。我也没有太多的jrpg的经验,但p5的迷宫我其实是很喜欢的。最后,必须再骂一下p3的爬塔,和p4的爬楼体验,真的相当糟糕! ♥ 110 ↩ 6
银城霜叶 2024-01-23 p系列(我这里只说p5)粉丝放到全国其实撑不起一款手游运营,必然会用一些手段或者剧情来吸引路人,大量没玩过正作只玩手游的人可能会与之前的粉丝产生不小的冲突,典型的就是两拨人可能会因为明智吾郎吵的不可开交,是否开明智的池子也成为了一大难题,甚至会因为要完成kpi把洗白明智或者把他做的特别强造成数值膨胀。会有很多问题的。反正出了我肯定要试着玩一下。 ♥ 102 ↩ 3
XRa1n 2024-01-23 感觉gacha手游会严重挤压传统买断制PC游戏的制作资源。唯一的问题是,现阶段长线运营的抽卡游戏很难给到玩家和买断制游戏一样的、完整的、高质量的体验。 ♥ 98 ↩ 17
黑暗系兔子 2024-01-24 手游和单机是不可能模糊界限的:首先抽卡的存在就决定了玩家永远不可能像单机一样体验到游戏的全部内容,玩家和玩家之间的体验是不平等的;其次剧情类游戏长线运营的话,就说明了短时间内玩家无法看到结局,甚至到最后直接烂尾,这和单机的体验也是天壤之别。其余像是什么限时活动定点上班一类和单机习惯不同的系统就更不用说了。如果真的手游和单机开始模糊了界限,那最大的可能只有一点,单机游戏正在逐渐被市场杀死了。 ♥ 88 ↩ 14
仁人方棱 2024-01-23 我其实一直在期待,会有一块国产手游做出warframe那样的精妙程度(高构筑感,插mod和换武器),运营模式(至少不全是抽卡集成)和玩法(这个就仁者见仁,智者见智了),同时再汇合手游的养成上的优点和操作风味,让角色强度不随运营时间变化(新出的角色就是比老角色具有绝对的强度优势),不仅仅言说一个伤害的凹,而是体现出一种不同场景的适用性。 这样一款游戏不会是原神,不会是王者,不会是绝区零,但是这样的一款游戏总会出现,总是可以出现,我会一直期待那一天。 ♥ 51 ↩ 12
二乔JOJO 2024-01-23 理解厂商,但是很讨厌长线运营的游戏,他很多设计是强行占用我的时间的,本来现在娱乐的时间就少,那么多游戏和其他娱乐要去玩,不可能在一款游戏投入大量时间,一般20到40小时最舒服[怪我咯] ♥ 49 ↩ 3
Comments
单机游戏的核心逻辑是你给我钱,我给你快乐。手游的核心逻辑是你先免费玩,我给你一些快乐把你黏住,然后定期给你痛苦,你定期交钱来免除痛苦。
♥ 585 ↩ 15
然而p5x的任务设计和引导,让我意识到手游和单机游戏基于受众不同所产生的根本性不同[口罩]
♥ 515 ↩ 10
但我不想抽卡不想抽卡不想抽卡不想抽卡不想抽卡不想抽卡不想抽卡不想抽卡不想抽卡
♥ 341 ↩ 49
个人对于天国最后一段话不是太同意,我属于探索性玩家,对于每款新游戏的热情一般也就10多20小时,最多最多200小时左右(怪猎),再长就只会感觉没有新鲜感,腻。这对于单机游戏来说是刚刚好的,但是手游不同,手游为了留存率会故意放慢节奏,稀释信息量,让原本几十小时就能完结的玩法和故事之中充斥着没有营养的杂质,就像把一部一个半小时节奏紧凑的电影扩展成80集电视剧一样让人痛苦不堪。p5x我还是会去试试,只希望最后不会变成这样。
♥ 307 ↩ 12
先玩了一半的P5r,再玩的P5x,感觉很违和,过场动画就是为了流畅转场而存在的,结果不仅不流畅,还卡过黑屏,那还要这个转场干什么
♥ 269 ↩ 4
又要到饭了兄弟们
♥ 187 ↩ 2
手游发展考全靠考古(买断单机)和移植
♥ 114 ↩ 21
还是看看远处的p3re吧
♥ 113 ↩ 3
有一说一,p5的迷宫深度还是来源于心理学与游戏的交融,单纯从游玩体验上来说,天国说的没错,但是每个殿堂对于殿堂主人的塑造其实是相当不错的。我也没有太多的jrpg的经验,但p5的迷宫我其实是很喜欢的。最后,必须再骂一下p3的爬塔,和p4的爬楼体验,真的相当糟糕!
♥ 110 ↩ 6
你让我买断、买时间、买资料包、我都可以接受。但你要我抽卡…..那就算了
♥ 106 ↩ 9
p系列(我这里只说p5)粉丝放到全国其实撑不起一款手游运营,必然会用一些手段或者剧情来吸引路人,大量没玩过正作只玩手游的人可能会与之前的粉丝产生不小的冲突,典型的就是两拨人可能会因为明智吾郎吵的不可开交,是否开明智的池子也成为了一大难题,甚至会因为要完成kpi把洗白明智或者把他做的特别强造成数值膨胀。会有很多问题的。反正出了我肯定要试着玩一下。
♥ 102 ↩ 3
感觉gacha手游会严重挤压传统买断制PC游戏的制作资源。唯一的问题是,现阶段长线运营的抽卡游戏很难给到玩家和买断制游戏一样的、完整的、高质量的体验。
♥ 98 ↩ 17
手游和单机是不可能模糊界限的:首先抽卡的存在就决定了玩家永远不可能像单机一样体验到游戏的全部内容,玩家和玩家之间的体验是不平等的;其次剧情类游戏长线运营的话,就说明了短时间内玩家无法看到结局,甚至到最后直接烂尾,这和单机的体验也是天壤之别。其余像是什么限时活动定点上班一类和单机习惯不同的系统就更不用说了。如果真的手游和单机开始模糊了界限,那最大的可能只有一点,单机游戏正在逐渐被市场杀死了。
♥ 88 ↩ 14
我还蛮想看天国对p5x的客观讲解的,但这个视频明显是完美找的推广,不然谁会出这种低收益,高概率被骂的视频。
♥ 74 ↩ 1
我其实一直在期待,会有一块国产手游做出warframe那样的精妙程度(高构筑感,插mod和换武器),运营模式(至少不全是抽卡集成)和玩法(这个就仁者见仁,智者见智了),同时再汇合手游的养成上的优点和操作风味,让角色强度不随运营时间变化(新出的角色就是比老角色具有绝对的强度优势),不仅仅言说一个伤害的凹,而是体现出一种不同场景的适用性。 这样一款游戏不会是原神,不会是王者,不会是绝区零,但是这样的一款游戏总会出现,总是可以出现,我会一直期待那一天。
♥ 51 ↩ 12
理解厂商,但是很讨厌长线运营的游戏,他很多设计是强行占用我的时间的,本来现在娱乐的时间就少,那么多游戏和其他娱乐要去玩,不可能在一款游戏投入大量时间,一般20到40小时最舒服[怪我咯]
♥ 49 ↩ 3
听说养成抄的原,直接👋
♥ 48 ↩ 10
什么是单机玩家,什么是手游玩家,这里只有什么都玩的玩家。
♥ 43 ↩ 2
我不玩手游≠我不接手游商单[傲娇]
♥ 37
勾起了一些好坏参半的回忆的说...上一个让我觉得这个剧本不做买断实属可惜的是七都......
♥ 37 ↩ 3