happy地狗带 2025-10-31 终末地分好职业之后组队和战斗流程也很清晰了,基本思路是把控附着层数和技力回转的资源。 近卫和术师分别是物法两端的附着产出者兼任副c,战技可以直接施加附着,连携技在达成某个跟本属性有关的条件时触发,并且也能施加附着,因此他们对附着层数的影响系数是+2。 突击职业是消耗附着打出伤害的终端主c(不分物法也意味着可能打混伤),战技同样可以施加一次附着,而连携技是附着层数达到一定值时消耗全部层数打出的终结技,因此影响系数是+1和-x,x越大爆发伤害越高,突击位出手也意味着一轮循环结束。 先锋是衔接两轮循环的技力补充者,关键在于连携技,触发条件是敌方附着被消耗,而效果是回复技力,正好接在突击爆发点的后面开启新一轮循环,先锋的战技消耗附着,连携技不影响附着,系数是-1,但提供技力给队友放技能又相当于加附着,可以当做系数为0。 辅助就是拐,相对近术来说有更宽泛的连携条件(指不限定触发属性,打出的效果也可能跨属性,例如洁哥又挂自然又击飞破防的),是队伍排轴的关键链接节点。如果拐物伤,辅助提供控制也会带一层破甲,但如果拐法伤,法系需要腐蚀增伤意味着辅和c属性不同,辅助就不提供附着层数了,因此影响系数应该是+1或0。 最后是没有演示的重装,抗伤和回血看起来有些没用,终末地肯定要鼓励玩家靠喝药进行回复的,医疗都不存在了,回血交给重装干顶多提供一点续航,但我觉得关键应该在最后的那个“反击”上,参考二测昼雪和余烬,被打了出连携,也就是用血量换资源然后再把血回回来,这样重装的定位就是用更低的成本启动,为队伍提供额外功能性和容错,会想方舟开服的星熊一样属于开荒用的利器,后期的纯对策位。 ♥ 145 ↩ 11
老刘老王永远是兄弟 2025-10-31 塔卫二🌎我们的新家园🏘️ 先进,平等,自由 (嗨,你好,哈哈哈😃) 但自由......也有代价😧 (no!我们的伟大事业啊!no!!!😭) INVASION 哈哈,觉得眼熟🤔 这样的场景,此时此刻正在塔卫二各地上演 下一个可能就是你👈🤨 除非你能做出生命中最重要的决定😏🤌 向所有人证明,你有捍卫家园与生命的力量与勇气😃 加入......终末地的行列吧😎 (一轮强劲的音乐响起♫) 成为行动队的精英!👍 见证奇异的生命体💥 让管理员卡卡的惊世智慧惠及整个星球 (砰!来吧,兄弟😃🤲😄) 成为英雄😎 成为传奇😎 成为终末地精英!😎😎😎😎 ♥ 108 ↩ 3
折纸鱼头 2025-11-01 我始终觉得游戏起步阶段简单易懂要更好一些,因为难度可以后期往上叠,用操作难度换输出,但是绝不能前期难后期崩塌式简化,因为这样对于大部分玩家而言反而是一种背叛。目前这套我觉得兼顾了玩家群体画像和特色,后期可以慢慢加人扩充。另,私以为其实这套玩法可扩展性要变好了,因为能感觉到思路更往“如何搭配打出连携”的方向靠近 ♥ 61 ↩ 1
水鸟千道 2025-10-31 冻结队冰妹连续连携组合看似很美好,但是根据方舟本体那控制越强控制越弱的理论,怕不是最需要暴力输出的boss类角色反而个个都浮空冰冻免疫。当然也有可能学危机合约出buff型血牛小怪,那就有用了 ♥ 24 ↩ 7
AriaSL 2025-11-03 还是有点担心这套系统yj能不能玩得转,感觉这样的系统,长运营下出新角色的难度会不会越来越大,毕竟每出一个角色就要考虑所有其他角色的连携。 这样的系统在未来如果加越来越多新机制会很精彩,但如果做出特色机制技能一不小心会和某些角色发生超出设计预料的化学反应,这样的情况下会不会反过来导致角色设计时对机制方面的拓展要越来越保守,转而轻机制改变去更注重数值方面的提升,然后导致数值膨胀而玩法推进慢? 个人真的很喜欢这套系统,但担心也是确实的,怕到后期越来越远离刚开始这样注重策略长连携的玩法。 不过我个人对这类型的游戏玩得不多肯定有很多未来的点看不出来的,之前看毛毛二测的两篇论文对yj这套系统在长运营游戏下的未来好像挺看好的,希望这套系统未来能给我越来越多惊喜[蹲蹲] ♥ 19 ↩ 5
Comprestrict 2025-10-31 大潘好像没改吧,视频里黎风连携打倒地后右侧显示大潘用了一次战技,把倒地的敌人击飞,才触发大潘连携。这次的改动应该是给大潘连携加了个猛击机制而已,这下二测的倍率一去不复返,三测得看破防层数了 ♥ 16 ↩ 7
Sebastian丶Cast 2025-10-31 虽然现在还不是担心的时候,但这块确实是我的知识盲区,这一套战斗方式在不加入新职业和新元素的情况下的深度有多少?是围绕着各种突击直接走四种爆发四种异常和两种物理爆发出就是他的上限了吗?还是说元素之间,甚至是元素和物理之间还有新的化学反应?[思考] ♥ 9 ↩ 5
Comments
我看主播和海猫也是对苦命鸳鸯
♥ 658 ↩ 17
我看主播没说的一点是修改后的系统也巧妙的解决了BOSS不吃控导致物理队几乎废了的情况
♥ 189 ↩ 4
终末地分好职业之后组队和战斗流程也很清晰了,基本思路是把控附着层数和技力回转的资源。 近卫和术师分别是物法两端的附着产出者兼任副c,战技可以直接施加附着,连携技在达成某个跟本属性有关的条件时触发,并且也能施加附着,因此他们对附着层数的影响系数是+2。 突击职业是消耗附着打出伤害的终端主c(不分物法也意味着可能打混伤),战技同样可以施加一次附着,而连携技是附着层数达到一定值时消耗全部层数打出的终结技,因此影响系数是+1和-x,x越大爆发伤害越高,突击位出手也意味着一轮循环结束。 先锋是衔接两轮循环的技力补充者,关键在于连携技,触发条件是敌方附着被消耗,而效果是回复技力,正好接在突击爆发点的后面开启新一轮循环,先锋的战技消耗附着,连携技不影响附着,系数是-1,但提供技力给队友放技能又相当于加附着,可以当做系数为0。 辅助就是拐,相对近术来说有更宽泛的连携条件(指不限定触发属性,打出的效果也可能跨属性,例如洁哥又挂自然又击飞破防的),是队伍排轴的关键链接节点。如果拐物伤,辅助提供控制也会带一层破甲,但如果拐法伤,法系需要腐蚀增伤意味着辅和c属性不同,辅助就不提供附着层数了,因此影响系数应该是+1或0。 最后是没有演示的重装,抗伤和回血看起来有些没用,终末地肯定要鼓励玩家靠喝药进行回复的,医疗都不存在了,回血交给重装干顶多提供一点续航,但我觉得关键应该在最后的那个“反击”上,参考二测昼雪和余烬,被打了出连携,也就是用血量换资源然后再把血回回来,这样重装的定位就是用更低的成本启动,为队伍提供额外功能性和容错,会想方舟开服的星熊一样属于开荒用的利器,后期的纯对策位。
♥ 145 ↩ 11
塔卫二🌎我们的新家园🏘️ 先进,平等,自由 (嗨,你好,哈哈哈😃) 但自由......也有代价😧 (no!我们的伟大事业啊!no!!!😭) INVASION 哈哈,觉得眼熟🤔 这样的场景,此时此刻正在塔卫二各地上演 下一个可能就是你👈🤨 除非你能做出生命中最重要的决定😏🤌 向所有人证明,你有捍卫家园与生命的力量与勇气😃 加入......终末地的行列吧😎 (一轮强劲的音乐响起♫) 成为行动队的精英!👍 见证奇异的生命体💥 让管理员卡卡的惊世智慧惠及整个星球 (砰!来吧,兄弟😃🤲😄) 成为英雄😎 成为传奇😎 成为终末地精英!😎😎😎😎
♥ 108 ↩ 3
现在我每天一觉起来就是抽资格
♥ 91
我始终觉得游戏起步阶段简单易懂要更好一些,因为难度可以后期往上叠,用操作难度换输出,但是绝不能前期难后期崩塌式简化,因为这样对于大部分玩家而言反而是一种背叛。目前这套我觉得兼顾了玩家群体画像和特色,后期可以慢慢加人扩充。另,私以为其实这套玩法可扩展性要变好了,因为能感觉到思路更往“如何搭配打出连携”的方向靠近
♥ 61 ↩ 1
主播又可以更新战斗教学了
♥ 43
已完成今日终末地大学习
♥ 43
难道说?全面测试一定要全面✍️
♥ 27 ↩ 3
冻结队冰妹连续连携组合看似很美好,但是根据方舟本体那控制越强控制越弱的理论,怕不是最需要暴力输出的boss类角色反而个个都浮空冰冻免疫。当然也有可能学危机合约出buff型血牛小怪,那就有用了
♥ 24 ↩ 7
还是有点担心这套系统yj能不能玩得转,感觉这样的系统,长运营下出新角色的难度会不会越来越大,毕竟每出一个角色就要考虑所有其他角色的连携。 这样的系统在未来如果加越来越多新机制会很精彩,但如果做出特色机制技能一不小心会和某些角色发生超出设计预料的化学反应,这样的情况下会不会反过来导致角色设计时对机制方面的拓展要越来越保守,转而轻机制改变去更注重数值方面的提升,然后导致数值膨胀而玩法推进慢? 个人真的很喜欢这套系统,但担心也是确实的,怕到后期越来越远离刚开始这样注重策略长连携的玩法。 不过我个人对这类型的游戏玩得不多肯定有很多未来的点看不出来的,之前看毛毛二测的两篇论文对yj这套系统在长运营游戏下的未来好像挺看好的,希望这套系统未来能给我越来越多惊喜[蹲蹲]
♥ 19 ↩ 5
我感觉随着角色增加,配队会呈现指数增长,目前这几十个角色不知道会产生几种配队
♥ 17 ↩ 2
终末地手机端自定义改键,好评,不用担心按错键了[doge]
♥ 16
大潘好像没改吧,视频里黎风连携打倒地后右侧显示大潘用了一次战技,把倒地的敌人击飞,才触发大潘连携。这次的改动应该是给大潘连携加了个猛击机制而已,这下二测的倍率一去不复返,三测得看破防层数了
♥ 16 ↩ 7
抗性是坏文明,韧性是好文明[颂乐人偶_眯眼笑]现在这个战斗系统好多了,机制上有很多发挥的空间,不管是敌人还是干员
♥ 15
怎么感觉有点像xb的系统,破防倒地击飞猛击这样?
♥ 13 ↩ 3
虽然现在还不是担心的时候,但这块确实是我的知识盲区,这一套战斗方式在不加入新职业和新元素的情况下的深度有多少?是围绕着各种突击直接走四种爆发四种异常和两种物理爆发出就是他的上限了吗?还是说元素之间,甚至是元素和物理之间还有新的化学反应?[思考]
♥ 9 ↩ 5
但是明确职责划分之后,是不是也会导致上下位替代情况严重了。更优秀的破防手或者重击手能直接取代弱一档的角色
♥ 8 ↩ 4
睡不着来看解析
♥ 7
开始终末地大学习
♥ 7