萨满汪汪 2026-04-11 V社就是定位没找对,为什么要两个命石使用频率一样才好? 我举个例子,像亚巴顿,戴泽这种英雄,大多数情况下都是辅助,偶尔也能当下大哥,那怎么着,你非得让他俩大哥跟辅助的时间差不多才行吗?命石也一样,就不该追求使用频率,而是应该在不同的局势下能起到独特的作用才对 ♥ 924 ↩ 55
飞舞克雅 2026-04-11 虽然命石系统被删除了,但是这两年的摸索还是有成果的,命石主要平衡太难做了,同一个英雄之间的平衡很难做,不同英雄之间的命石也难做!还有相对比较固化打法。刀塔要发展,这些摸索肯定要有的,虽然道路是曲折的,整体还是进步的。对发展还是有积极意义的 ♥ 214 ↩ 11
鬼桜゛ 2026-04-11 拿虚空举例,如果没有时间结界,感觉没有人会想选这个英雄。bp思路是:我要时间结界——好,拿虚空。而不是:我先拿虚空——拿完了,再看我是选逆转时空还是时间结界。 这样的问题至少发生在100个英雄身上,然后设计师不断强化弱势命石,导致dota数值进一步失衡...什么?你削强势命石?那我不玩了。 这么看删了也挺好的[笑哭]反正最好玩有趣的命石都保留下来了 ♥ 163 ↩ 5
Delive丶 2026-04-11 命石的失败之处跟隔壁前几年搞的神话装备有点相似,设计师都是很天真的以为只要给玩家选择,玩家就真的会根据不同的局势做出不同的选择,然而实际上玩家只会根据不同的情况选出相同的数值怪,因为数值更高的那个选择往往就足以覆盖绝大多数情况了。 ♥ 108 ↩ 20
wataneig 2026-04-14 为什么要说“白忙活”?这句话潜台词是dota改动有个终极目标,就是改成一个最平衡的版本,然后永远不再改,所有其他改动都是这条路上的试错,所以改过来改过去=白忙活 但实际是就算改成最平衡的版本,也是要接着改的呀,就为了不停让大家玩新内容,改动本来就没有终点[笑哭] ♥ 92 ↩ 4
我爱党党爱我 2026-04-12 [doge_金箍]其实风暴已经把这条路完整的走完了,命石(双大招)天赋树最后大家只会选择最优解,最后依然公式化,哪怕搞出不同的地图对局依然没改变,压根平衡不过来。归根到底因为这是一款pvp游戏,大家是想来赢的,为了赢那只会选择最优解 ♥ 71 ↩ 12
Ainmelody 2026-04-11 命石失败的主要原因我觉得是:作为一个局外决策,命石的影响力相比于英雄选择的影响力太小了,以至于命石的决策失去了意义沦为纯粹的数值比拼。 打个比方,近战多的局,虚空选逆转时空会有比较好的收益。设计师可能想的是给多近战阵容的虚空一个上场的机会。但是问题是如果选到了多近战,一号位一开始就不会拿虚空去卡自家阵容,或者一号位拿了虚空中单就别拿大鱼恶心自己;于是命石的抉择完全被英雄的抉择覆盖掉了。 ♥ 48 ↩ 6
二十个肉筋 2026-04-11 做加法永远是设计中最简单也是最危险的。命石一开始就注定是失败的设计。坐那空想三天,任何玩家都能设计出百八十个主动被动技能,但真正难的,是从成败上千的可能性中,选择最合适的一个。 伐木机悖论也好,星际争霸2平衡性也好,TCG游戏也好,玩的多了一定都能理解,选项越多,越容易收敛到最优解,最优解以外的都是垃圾;反而选项较少时,有挑挑拣拣的空间,也就在选择中有趣味。 不过这次大试验,总归留下了一些不错的设计点,只是玩家的学习成本又打水漂了。 ♥ 54 ↩ 1
一只响爷qwq 2026-04-11 早一开始我就说命石这玩意不行,早晚要删,当时评论区喷我什么“玩法多样化”,“有更多选择”这那的 我当时就说的很明白,这是竞技游戏,最后绝对是会出现最优解,那你这命石系统就会让另一个选择变成路边,到头来就只是单纯多加个被动,绝大多数情况根本没有第二选择 那当时给我喷的啊,什么我不懂dota啊,什么低分理解啊,甚至都给我扣上撸🐕帽子了[热] 结果现在呢,删了吧,竞技游戏这么多英雄,然后在一个英雄身上搞分化选择,那最后的结局就是最优解变成唯一解,哪那么多勾p多样化,有几个喜欢选辣鸡命石去坐牢的 ♥ 46 ↩ 28
龙卷风会摧毁停车场吗 2026-04-11 早看这个东西不爽了。 就拿虚空猛犸来说,别人选命石是在原有基础上新增东西,这二位却是在拿原有的跟新东西做交换。如果选原生大招,那不直接就相当于比别人少个命石系统。 我不管强度如何如何,这种明摆着有些英雄少东西的设计就是很不喜欢[藏狐] ♥ 32 ↩ 1
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V社就是定位没找对,为什么要两个命石使用频率一样才好? 我举个例子,像亚巴顿,戴泽这种英雄,大多数情况下都是辅助,偶尔也能当下大哥,那怎么着,你非得让他俩大哥跟辅助的时间差不多才行吗?命石也一样,就不该追求使用频率,而是应该在不同的局势下能起到独特的作用才对
♥ 924 ↩ 55
虽然命石系统被删除了,但是这两年的摸索还是有成果的,命石主要平衡太难做了,同一个英雄之间的平衡很难做,不同英雄之间的命石也难做!还有相对比较固化打法。刀塔要发展,这些摸索肯定要有的,虽然道路是曲折的,整体还是进步的。对发展还是有积极意义的
♥ 214 ↩ 11
我觉得命石从根本上就错了,不应该在开局选英雄的时候选,而应该在游戏里到一定时间或者到一定等级让你选
♥ 179 ↩ 29
不存在白忙活,火锅也活了两年后取消了啊,总做加法谁还玩的明白,得做减法啊
♥ 151 ↩ 17
拿虚空举例,如果没有时间结界,感觉没有人会想选这个英雄。bp思路是:我要时间结界——好,拿虚空。而不是:我先拿虚空——拿完了,再看我是选逆转时空还是时间结界。 这样的问题至少发生在100个英雄身上,然后设计师不断强化弱势命石,导致dota数值进一步失衡...什么?你削强势命石?那我不玩了。 这么看删了也挺好的[笑哭]反正最好玩有趣的命石都保留下来了
♥ 163 ↩ 5
没什么好失败的 不敢动才是失败 比如隔壁 lol
♥ 223 ↩ 48
还有我们恐怖暴毙人,积少成多没了,中期少21点敏捷,波不附带普攻,满级波清不掉线,换来了大后期60射程和还算有用的45移速
♥ 110 ↩ 11
我爱说实话,dota2自己的神话装备
♥ 208 ↩ 70
命石的失败之处跟隔壁前几年搞的神话装备有点相似,设计师都是很天真的以为只要给玩家选择,玩家就真的会根据不同的局势做出不同的选择,然而实际上玩家只会根据不同的情况选出相同的数值怪,因为数值更高的那个选择往往就足以覆盖绝大多数情况了。
♥ 108 ↩ 20
为什么要说“白忙活”?这句话潜台词是dota改动有个终极目标,就是改成一个最平衡的版本,然后永远不再改,所有其他改动都是这条路上的试错,所以改过来改过去=白忙活 但实际是就算改成最平衡的版本,也是要接着改的呀,就为了不停让大家玩新内容,改动本来就没有终点[笑哭]
♥ 92 ↩ 4
他删了我倒是没啥意见[笑哭]可是为什么有些英雄两个命石全并入新版本了,有些英雄一个都不给了
♥ 75 ↩ 13
命石虽然有瑕疵,但瑕不掩瑜,我还是很喜欢命石带来的变化的
♥ 80 ↩ 2
[doge_金箍]其实风暴已经把这条路完整的走完了,命石(双大招)天赋树最后大家只会选择最优解,最后依然公式化,哪怕搞出不同的地图对局依然没改变,压根平衡不过来。归根到底因为这是一款pvp游戏,大家是想来赢的,为了赢那只会选择最优解
♥ 71 ↩ 12
就像龙骑都玩毒龙,那冰龙火龙出来干嘛的,早该删了
♥ 50 ↩ 14
命石失败的主要原因我觉得是:作为一个局外决策,命石的影响力相比于英雄选择的影响力太小了,以至于命石的决策失去了意义沦为纯粹的数值比拼。 打个比方,近战多的局,虚空选逆转时空会有比较好的收益。设计师可能想的是给多近战阵容的虚空一个上场的机会。但是问题是如果选到了多近战,一号位一开始就不会拿虚空去卡自家阵容,或者一号位拿了虚空中单就别拿大鱼恶心自己;于是命石的抉择完全被英雄的抉择覆盖掉了。
♥ 48 ↩ 6
做加法永远是设计中最简单也是最危险的。命石一开始就注定是失败的设计。坐那空想三天,任何玩家都能设计出百八十个主动被动技能,但真正难的,是从成败上千的可能性中,选择最合适的一个。 伐木机悖论也好,星际争霸2平衡性也好,TCG游戏也好,玩的多了一定都能理解,选项越多,越容易收敛到最优解,最优解以外的都是垃圾;反而选项较少时,有挑挑拣拣的空间,也就在选择中有趣味。 不过这次大试验,总归留下了一些不错的设计点,只是玩家的学习成本又打水漂了。
♥ 54 ↩ 1
早一开始我就说命石这玩意不行,早晚要删,当时评论区喷我什么“玩法多样化”,“有更多选择”这那的 我当时就说的很明白,这是竞技游戏,最后绝对是会出现最优解,那你这命石系统就会让另一个选择变成路边,到头来就只是单纯多加个被动,绝大多数情况根本没有第二选择 那当时给我喷的啊,什么我不懂dota啊,什么低分理解啊,甚至都给我扣上撸🐕帽子了[热] 结果现在呢,删了吧,竞技游戏这么多英雄,然后在一个英雄身上搞分化选择,那最后的结局就是最优解变成唯一解,哪那么多勾p多样化,有几个喜欢选辣鸡命石去坐牢的
♥ 46 ↩ 28
别管好坏,保持原样一定会死 命石应该是另外一个系统的前奏
♥ 40 ↩ 3
早看这个东西不爽了。 就拿虚空猛犸来说,别人选命石是在原有基础上新增东西,这二位却是在拿原有的跟新东西做交换。如果选原生大招,那不直接就相当于比别人少个命石系统。 我不管强度如何如何,这种明摆着有些英雄少东西的设计就是很不喜欢[藏狐]
♥ 32 ↩ 1
pvp游戏怎么可能做到真正的两边平衡,设计师想的是既能选a又能选b,实际上是a强所有人都选a,选b的人就会被队友骂傻福
♥ 32 ↩ 7