-米涅瓦- 28d ago 之前就发现了,任天堂的游戏设计师存在感和别的厂商完全不是一个级别。而且介绍游戏经常会提到游戏玩法的构思或者说是希望玩家从玩法中获得什么样的体验。 有一部分厂商会走向另一个极端,只是介绍自己堆了多少料,花了多少时间,什么上万音频素材,多少动作模组,说自己多么关心玩家,会给多少福利,但就是不提游戏设计这一层面的事情,甚至对游戏最有话语权的不是游戏设计师,而是游戏策划。 虽然谈不上好坏,但我个人是比较喜欢前者的 ♥ 145 ↩ 3
力L给宁柠 28d ago 任天堂牛逼的不只是创意,更多一种可以尝试的氛围,和做到极致的固执。 前者就是,比如任天堂创意其实不是都成功的[笑哭]翻车的灵机一动也非常非常多,但是无非被时间淹没,大家也不会真的在意,公司允许这种“失败”。 后者就还是比如旷野之息这种其实与其说创新不如说做到极致,有时候想法很重要,但是把想法落实,落实到好玩,其实可能更重要。 ♥ 98 ↩ 10
万百万了 28d ago 任天堂对于元玩法的开发太厉害了,尤其是对探索的诠释,小时候电脑上有圣安地列斯,光环,cf,dota这这样的3d游戏,我仍能感受到超级玛丽的乐趣,尤其是看到姨夫给我展示这个游戏有隐藏的蘑菇,能跳关,能刷命,在小时候的我心中这游戏太厉害了,这种自由的探索很少在电子游戏中找到。 ♥ 30
铁腕ゆき 27d ago 裁剪叙事是很容易的,任天堂这套理念很大程度上既是真的也是营销,这里的核心问题在于,当你回顾80-90年代北美的pc极客浪潮中对电子游戏的技术探索,首先就有一大批在”玩法探索“上比任天堂激进的多技术也好得多的小型开发团队,比如地下创世纪的主创在1992年就实现了真3d地牢探索和涌现式系统性设计,这个脉络从94年网络奇兵到98年神偷和2000年的杀出重围一直在线,而到了04年半条命2更是把野炊王泪大吹特吹的Havok刚体物理互动做到了极致,所以我认为现在任系KOL的很多言论实际上是过度注意在主机游戏的发展脉络,但是需要清楚的是,北美游戏行业能在04年之后彻底压制住日本,就是因为80-90年代的pc极客们对通用架构和通用硬件的挖掘以及对3d图形学技术的挖掘形成了3d引擎开发管线,并在前沿技术的认知以及应用上远胜于服务于专用硬件和架构的日本游戏开发商,后者要实现前者的效果投入成本以及人力都要大得多。这也影响了日本至今为止大部分游戏开发商的保守心态,认为自有引擎够用即可,不愿意对接商业引擎。 ♥ 20 ↩ 10
universe轩 28d ago 以概念设计为先,后设计玩法是游戏业界最主流的构建方式,这一点从jrpg时代开始就是如此了。包括日式游戏、欧美游戏、国产游戏等等,也包括各种二游、网游。而任天堂则是从最本源的玩法设计出发,再去构建其他的世界观、剧情、美术、角色等设计。 当时与任天堂合作制作游戏的卡普空旗舰组就很讶异任天堂这种与众不同的游戏构建方法。他们做游戏习惯先做出一个剧本世界观的原型,然后从这个剧本世界观出发做玩法。没想到任天堂制作人来监督他们时,要求先思考核心玩法,剧情、世界观什么的都是后面的工作。 在宫本茂的影响下,任天堂的游戏开发人员都惯于在生活中发现有趣的东西,然后一点点发展成核心玩法,再搭建美术、剧情、世界观等内容。动森、皮克敏、喷喷就是如此做出来的。 另外,我觉得火纹和异度是典型的概念世界观先行、玩法后行的游戏,与其他那些大型游戏的构建方法是一样的。与任天堂自家的那些游戏气质、玩感都不太一样。也因此,在任天堂旗下游戏里被认为主要面向核心玩家。 老任这套构建方法其实不怎么适合其他厂商。概念设计先行不只是容易打动投资者,也容易打动消费者。现在的玩家大多喜欢玩已有的熟悉玩法,同时搭配一个吸引人的世界观概念设计。最近曝光的这些国产游戏就是典型的这类设计方法,无论是神话、武侠、仙侠还是西幻,再或者古代战争、近代战争、科幻、盗墓等等,玩法其实都是已有的、经过验证的好玩的玩法,厂商做一些适配世界观的改动,就足以吸引人购买 ♥ 17 ↩ 1
饿狗子的春天 27d ago 感觉因为任天堂之前作为一个玩具公司在转型后这么多年里一直都有在用设计玩具的思路去设计游戏,更注重上手机制和玩家对玩具玩法可能性的独立探索,而不是规定一套在说明书上的玩法去让玩家学习然后重复,因此感觉任天堂的游戏可玩性更高 ♥ 15
次瞳c 28d ago 任天堂对于游戏设计几乎都保持了一个“游戏的第一性原则”——其中也包括美术,对这方面我不算满意,实际上就是我觉得美术堆料太少了,引入一些更加成熟复杂的视觉风格会更好,但是它活干的太好了我根本逮不到机会数落[笑哭] ♥ 2 ↩ 1
Comments
之前就发现了,任天堂的游戏设计师存在感和别的厂商完全不是一个级别。而且介绍游戏经常会提到游戏玩法的构思或者说是希望玩家从玩法中获得什么样的体验。 有一部分厂商会走向另一个极端,只是介绍自己堆了多少料,花了多少时间,什么上万音频素材,多少动作模组,说自己多么关心玩家,会给多少福利,但就是不提游戏设计这一层面的事情,甚至对游戏最有话语权的不是游戏设计师,而是游戏策划。 虽然谈不上好坏,但我个人是比较喜欢前者的
♥ 145 ↩ 3
任天堂牛逼的不只是创意,更多一种可以尝试的氛围,和做到极致的固执。 前者就是,比如任天堂创意其实不是都成功的[笑哭]翻车的灵机一动也非常非常多,但是无非被时间淹没,大家也不会真的在意,公司允许这种“失败”。 后者就还是比如旷野之息这种其实与其说创新不如说做到极致,有时候想法很重要,但是把想法落实,落实到好玩,其实可能更重要。
♥ 98 ↩ 10
翻译 别的场子:我们做个类魂,然后发现除了地图很烂的类魂以外这游戏什么都没有,于是我们加了撒尿和泥玩法 任天堂:我们一开始就想做个撒尿和泥玩的游戏,一不小心做多了
♥ 89
任天堂对于元玩法的开发太厉害了,尤其是对探索的诠释,小时候电脑上有圣安地列斯,光环,cf,dota这这样的3d游戏,我仍能感受到超级玛丽的乐趣,尤其是看到姨夫给我展示这个游戏有隐藏的蘑菇,能跳关,能刷命,在小时候的我心中这游戏太厉害了,这种自由的探索很少在电子游戏中找到。
♥ 30
倒是听说过一个说法,宫本茂自己玩过的游戏并不多,做游戏只按自己的理解,所以做的游戏哪怕之前有过相同的类型,也和市场上成熟的游戏完全不同[doge]
♥ 29
裁剪叙事是很容易的,任天堂这套理念很大程度上既是真的也是营销,这里的核心问题在于,当你回顾80-90年代北美的pc极客浪潮中对电子游戏的技术探索,首先就有一大批在”玩法探索“上比任天堂激进的多技术也好得多的小型开发团队,比如地下创世纪的主创在1992年就实现了真3d地牢探索和涌现式系统性设计,这个脉络从94年网络奇兵到98年神偷和2000年的杀出重围一直在线,而到了04年半条命2更是把野炊王泪大吹特吹的Havok刚体物理互动做到了极致,所以我认为现在任系KOL的很多言论实际上是过度注意在主机游戏的发展脉络,但是需要清楚的是,北美游戏行业能在04年之后彻底压制住日本,就是因为80-90年代的pc极客们对通用架构和通用硬件的挖掘以及对3d图形学技术的挖掘形成了3d引擎开发管线,并在前沿技术的认知以及应用上远胜于服务于专用硬件和架构的日本游戏开发商,后者要实现前者的效果投入成本以及人力都要大得多。这也影响了日本至今为止大部分游戏开发商的保守心态,认为自有引擎够用即可,不愿意对接商业引擎。
♥ 20 ↩ 10
以概念设计为先,后设计玩法是游戏业界最主流的构建方式,这一点从jrpg时代开始就是如此了。包括日式游戏、欧美游戏、国产游戏等等,也包括各种二游、网游。而任天堂则是从最本源的玩法设计出发,再去构建其他的世界观、剧情、美术、角色等设计。 当时与任天堂合作制作游戏的卡普空旗舰组就很讶异任天堂这种与众不同的游戏构建方法。他们做游戏习惯先做出一个剧本世界观的原型,然后从这个剧本世界观出发做玩法。没想到任天堂制作人来监督他们时,要求先思考核心玩法,剧情、世界观什么的都是后面的工作。 在宫本茂的影响下,任天堂的游戏开发人员都惯于在生活中发现有趣的东西,然后一点点发展成核心玩法,再搭建美术、剧情、世界观等内容。动森、皮克敏、喷喷就是如此做出来的。 另外,我觉得火纹和异度是典型的概念世界观先行、玩法后行的游戏,与其他那些大型游戏的构建方法是一样的。与任天堂自家的那些游戏气质、玩感都不太一样。也因此,在任天堂旗下游戏里被认为主要面向核心玩家。 老任这套构建方法其实不怎么适合其他厂商。概念设计先行不只是容易打动投资者,也容易打动消费者。现在的玩家大多喜欢玩已有的熟悉玩法,同时搭配一个吸引人的世界观概念设计。最近曝光的这些国产游戏就是典型的这类设计方法,无论是神话、武侠、仙侠还是西幻,再或者古代战争、近代战争、科幻、盗墓等等,玩法其实都是已有的、经过验证的好玩的玩法,厂商做一些适配世界观的改动,就足以吸引人购买
♥ 17 ↩ 1
感觉因为任天堂之前作为一个玩具公司在转型后这么多年里一直都有在用设计玩具的思路去设计游戏,更注重上手机制和玩家对玩具玩法可能性的独立探索,而不是规定一套在说明书上的玩法去让玩家学习然后重复,因此感觉任天堂的游戏可玩性更高
♥ 15
晒一下新到的两个马银大amiibo
♥ 15
我认为任天堂是唯一纯粹的游戏公司
♥ 9
[笑哭]虽然耀西,火狐,对于我来说一般般,不是,我还是好期待火焰纹章和塞尔达新作的。
♥ 6
塞尔达系列就是把好玩有趣放第一位,现在偶尔刷到织梦岛的视频就会有再玩一遍的冲动,哎,只能说任天堂太良心,换其他厂家很有可能把经典游戏续作出到你玩不过来
♥ 6
等待下一个好游戏
♥ 5
老任做法跟简单 尤其是塞尔达最具代表性。以核心创意玩法为核心 确定后再构建游戏。三角的里外世界 缩小帽 面具时间回溯 黄昏变身
♥ 3
宇宙机器人在任天堂擅长的领域已经可以媲美任天堂了
♥ 3 ↩ 34
[25年度表情包_一][25年度表情包_起][25年度表情包_摸][25年度表情包_凹][25年度表情包_猫]
♥ 3
任天堂对于游戏设计几乎都保持了一个“游戏的第一性原则”——其中也包括美术,对这方面我不算满意,实际上就是我觉得美术堆料太少了,引入一些更加成熟复杂的视觉风格会更好,但是它活干的太好了我根本逮不到机会数落[笑哭]
♥ 2 ↩ 1
任天堂十年没做出神作了
♥ 1 ↩ 2
前排[doge]
♥ 1
很开心有一个没有玩过时之笛的脑子,也特别期待年底的即是重制也是全新的游戏。老玩家可以对比,新玩家获得新的塞系体验。据Up这篇内容,盲猜会有很大的更新。
♥ 1