鬼武者很大的误区,无毘沙门剑源义经一直攻击中间穿插一闪无伤是没有只用一闪造成伤害无伤难的,一直攻击只是演出效果更好,不代表难度更高
Description
昨天直播间给我说急了,所以随便练了一下,打了个只有两次失误来解释一下吧,一直攻击是绝对没有只用一闪造成伤害无伤难的,这个是真正的打了才知道,很多人可能认为一直攻击一闪时机会更难,但实际上会简单非常多,因为你可以根据你自己的攻击来判断一闪时机,而源义经一大堆招只要你平砍三刀之后立刻接一次重击就能一闪成功,这种情况他大部分招在这样的打法下会变得非常好一闪,而如果用等一闪的话,你必须看他抬手,而看他抬手反而实际会有很多点不一样,难的不是一点半点,就更别说等一闪需要的一闪次数要至少多十几次了,总之这个视频只有两次失误,仅仅打了一天左右,而只用一闪造成伤害,我已经打了两三天了,但目前连五伤都做不到
Comments
得益于逆天的取消性能,理论上武藏在任何时候都可以无责攻击,但是源神p2p3对比p1来说原有招式的派生会有变化,所以我打的时候就是p1攻击不停,p2p3打得相对保守
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单论难度的高低,只凹全一闪肯定是最难的毋庸置疑,你的核心观点是正确的。但是只凹全一闪的玩法是与这个游戏制作组所精心设计和打磨的一整套动作系统严重割裂的,这等于放弃了一大半的动作交互设计变成了个时刻盯帧然后只依赖视觉和手指神经系统的反应的蹲坑游戏,甚至其中运气的占比也不低。就像是网球运动员训练时所使用的投球机训练,运动员就一直等投球机给他喂球然后只凭手部肌肉和脑神经的反应把球打回去就行了,但是赛场上的对手是个活生生的人,运动员也是活生生的人,投球机训练所锻炼的只是其中一种基本功,没有哪项运动的赛事是只凭运动员的其中一项基本功的高下来区分运动员的水平高低,哪怕这项基本功是所有基本功里最难的一项。只依赖一种策略从而舍弃大脑的思考以及和对手的博弈,这种做法在动作游戏里面是倒行逆施的,不符合现代动作游戏所提倡的熟练运用各种方式应对不同的情况从而打出精彩和高效的反击。在不用一闪刀的前提下,源义经的大量近身快刀、踩头飞踢、紫刀二连下劈、二阶段的远程射箭、近身左勾拳等动作只有2帧,玩家通过大量的机械训练理论上来讲只要时间足够是的确可以做到全部稳定一闪,但是这样就舍弃了所有近身主动进攻以及见招拆招所引申的复杂博弈。我自己也出了一个普通刀无伤源神的视频,高频率一闪,还加了其他限制条件,不少2帧的招数我也都稳定一闪处理了,欢迎赏脸观看和指教[脱单doge]
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我从demo的时候就认为蹭刀编排非常重要可以降低确认难度也能获取额外收益[笑哭],但是那时候一堆人反驳我说不如直接去盯一闪
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纯一闪得盯帧,老年人反应不过来了,我选择毗沙门剑40帧3倍帧生成,在普攻连段中去打一闪,打出来帅就是会开心,管别人说什么有的没的
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其实就是有节奏的攻击你可以预判他的下一招,比如把boss破防后他站起来的时候你就知道该准备一闪就,而是武藏可以取消动作,比单纯站着接招确实简单的多,缺点就是只要玩家被打飞一次,节奏乱了就会出现被打一次然后连续挨打的情况,就得将boss的进攻打断之后重新找节奏,这也是为什么鬼杀难度如果不通马桶,怒伐天是第一个教玩家做人的怪,一阶段速度慢,节奏对了一闪就容易,但是二三阶段开始加速,只要有一次没有化劲或者弹反被打踉跄,节奏就可能断了,然后就被怒伐天连干几下,直到你用化劲接了他的攻击,打断他的攻击,让你有时间找回节奏,然后继续鏖战,确实只有玩了的才知道节奏对了打的就会顺畅很多,这就跟怪猎里垫刀有点类似,初玩怪猎的人会很不习惯这种攻击后摇特别大的方式,而且还不会和以前一样锁定怪自动转向,就拿太刀说垫刀一是为了闪避见切,二就是拿自己的后摇时间作为对手攻击的节奏点[笑哭]
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蹭刀还有个好处是确认节奏
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而且,单论源义经这个boss,他有不少的进攻是会依据玩家的应对策略来形成不同的派生的,其中一个例子就是你视频中1:18这里他用右手突刺这一招,你用化劲处理之后他会往前踉跄一段距离从而和你拉开身位,这个时候他接下来会有两种攻击派生:要么摊手然后瞬间前冲横劈(2帧),要么立刻用紫刀二连斜劈(这两招都是2帧的一闪窗口)或者白给招紫刀大回旋(8帧)。如果你弹开了,他下一招就不会出这些招数而是继续用他的一系列近身快刀。而如果你直接一闪他这一招突刺,他的所有派生直接就重置了,变相降低了counter的复杂程度让你有更多的时间去应对下一个不确定的攻击招数。更何况你视频里打的难度不是鬼杀难度,战线短,鬼杀难度的boss血量和韧性条是剑戟难度的1.6-1.7倍左右,可以支持你一直用一闪去快速的循环去降低对战时长从而降低整场战斗的风险乃至无伤的难度。长战线和短战线下的系统复杂水平和难度已经不是一个级别的了。我甚至还没讨论低帧率30帧和60帧、120帧等等不同的原生帧率下一闪的判定宽松程度,低原生帧率打一闪就是会比高原生帧率打一闪更宽松。如果要凹更极限的一闪题材,那么高帧率下打出的题材岂不是更有含金量更有难度?[doge] 再这样根据帧率讨论下去岂不是永无止境。
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其实就是进攻手段少的可怜,一闪完抓着a其实引招效果还更好,反正一闪都能强制打断,这战斗系统不就是个卧龙promax[doge]甚至卧龙进攻端还能多猴戏几下
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打了40h,全程都是a过来的,感觉即便是在平A过程中精防和一闪判定成功,就能取消平A释放。不过都有这机制了,进攻手段依旧只有aaa和蓄力也太憋屈了,就这点来说道狂说武藏龟武者还真没说错(,要是能搓招稍微打点压制啥的这游戏真就完美了
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平A动作中间也是可以一闪的,而且源神一阶段走地所以可以一直追着A,就是除了倒地和拆投硬直都太短只能打轻三。二阶段由于他会飞天反而不如等招,或者直接火鸟给他打坠机[doge]
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一闪跟动作没关系,受击硬直中一样能一闪对吧?
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玩小圈子游戏的太喜欢辩论了,其实你觉得有节奏打不难是因为你节奏游戏玩多了,对一般人来说肯定还是以逸待劳更省精力,想想我说的意思
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没有加帧刀打一闪很多2帧3帧判定是真的大份,穿插攻击好歹还能压制力动条和血量,纯一闪很多怪被打断以后就开始散步缓慢回力动条,只要尝试多用一闪打boss的玩家100%都能得出纯一闪最难的结论
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对普通人来说,多按键就是会变难。第一,大部分人在普工的时候是没up这种控制节奏的能力的,他甚至无法普工一直保持一个节奏,这样再穿插防御闪避弹反一闪四种按键,无疑会增加非常多难度。第二,很多人受制于手速的限制,有些bos变招很快的就需要你极快的按x才能在普工下一闪出去,类似格斗游戏的进攻中目押,很多人手速达不到就会出现脑子反应过来手反应不过来的情况。第三,有些人是精力无法集中,普工会严重分散精力导致犯错。这三点都是增加难度的表现。至于up这种高手你说简单那也是个人体会,并不能代表普罗大众的感受
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啥游戏都是打得越快,交互时间越少,肯定越简单,能蹭伤害肯定多蹭更好
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@豌炸面 练了一天打了个近乎无伤,现在我有资格评价了吧,我的评价还是不变,就是不会更难,你可以看简介,我已经解释的很清楚了,这东西只有打过了才知道,之后这个打法我也会打个无伤的,昨天中途我确实还是比较急的,语气很冲这一点我可以道歉,但事实就是不会更难
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初见打了不到10把过了,一周目没有通一个马桶,刀才两级,一开始打得不够奔放各种吃瘪,后面发现一直进攻源神反而出招节奏和招式都更好弹开和一闪,基本一出刀就知道源神要干嘛了,原地等着不动反而会觉得很不安,不知道下一招要干嘛,武藏只要不出xy交叉按的连砍,基本都可以用闪避和防御取消动作,打起来太爽了
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合理的编排去蹭,这样还能放针+目压一闪比较合理
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我觉得视野影响还是客观存在的,也有可能因人而异吧。但是说回难度这个事,影响无伤难度最大的应该就是dps,都已经能凹无伤了串差点平a比更低的dps应该还是更简单的
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你的意思是这样打节奏感会更好,而只一闪的话就是单纯去确认
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