10年前独树一帜的Moba游戏《风暴英雄》为什么就停服了呢?【游戏博物馆60】
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14年前超越99%手游的神作 《无尽之剑》为何下架了?【游戏博物馆77】
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黄鼠乱世,菩萨降灾?黑神话第二章难道是阴谋论?【黑神话剧情解析】
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黄眉惑众,诸神遭难?黑神话第三章具体讲了什么故事?【含剧透】
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欧美爆火了6年但国服凉凉的堡垒之夜,如今变成了什么样子?
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为什么现在游戏必须要加中文配音?索尼居然是第一个做中配游戏的厂商??
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公测1个月流失80%玩家的射雕,如今成了什么样子?
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上半年声音最大的那几款MMO游戏,都混的如何?
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画质这么差,暗喻幻想是怎么做到1天卖100万份的?【Evnia】
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从MT到阴阳师,三国杀到炉石,卡牌游戏为什么仍能焕发无限生机?
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😋这几款游戏敢打折,G胖都亏哭了!【steam秋促游戏推荐】
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童年神作时隔17年迎来重制,能否重燃仙剑奇侠传往日辉煌?【仙剑奇侠传pv解析】
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年年被说倒闭,年年流水破亿?DNF为何能连续运营16年?
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【湮灭之潮PV解析】国产单机不讲中国故事!这次又出了个留学生?
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诸葛亮谋反刘备,全员变成兄贵♂三国历史上有多少离谱的if线?
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Description
暴雪啊暴雪 我都不知道该怎么吐槽了 求三连求三连
Comments
作为一个风暴老玩家,说句公道话,2.0以前,这个游戏是不完整的,没有正常pick的非排名相当要命(快速只能当娱乐模式),光头哥做特色英雄很有一手,但做一个完整游戏的能力略差,到2.0之后才算完整起来,这段时期牺牲了一部分特色来完善整个游戏,在那段时期游戏是稳中向好的,但泼一盆冷水,这个游戏离火很远,这个游戏很小众,风暴其实不怕队友菜,怕的是各有各的想法,风暴对局是不止一个正解的,一旦队友想法脱节,可能双方都是正确思路,但没统一,那这把就完蛋了,就算人比较菜,他只要听队内老鸟指挥,队内统一思路,合适的时间出现在正确的位置,其实影响没那么大,风暴没有养怪物的说法的,不怕你菜鸟对线养个无解肥大哥,拉扯得够好,差一级天赋都能打,甚至晚到十级的一方可以通过战术反过来取得一波小逆转,所以风暴非常适合一个车队一起玩,真不怎么怕游戏水平参差,但跟路人玩就纯凭运气了,队友愿不愿意沟通,遇到队友闭麦自己玩自己的,那你高一个大段的水平都不好说这把能不能打出东西来
♥ 1374 ↩ 134
因为风暴的内核不是MOBA,而是RTS游戏。 什么时间段该干什么的战略决策是第一位,点天赋或者操作很重要但弱于决策。这就导致很多人玩起来的感觉明明一直在单杀,为啥还是劣势,输都不知道自己怎么就输了??
♥ 1110 ↩ 35
风暴的打团完全不像是DOTA,更像是WOW的5V5,两边的打团核心其实是奶妈,奶妈的强度比DOTA和LOL这些强出太多了,奶量巨高还有各种减伤、保命技能,如果不是集火或者控制跟的好,打半天打不死一个有奶妈照看的坦克都正常,这也导致打团的时间可能拉得很长,会让人感觉特别疲惫,而且也把单人的作用降到了最低。 你就是操作无敌好,对面带个奶妈,你也绝对1V2打不过对面,DOTA和LOL都能靠大哥1VN翻盘,风暴里因为奶妈太强,击杀时间太长,完全是不可能做到的。
♥ 718 ↩ 89
风暴即使上线的时候,也完全谈不上市场被其他moba瓜分的问题,当年风暴首日注册就有2000w,最大的问题其实还是在于暴雪的老毛病,喜欢教玩家玩游戏,过于强调竞技性,对团队配合的高要求以及独创机制的正反馈不足才是难以留下玩家的核心原因,玩游戏谁不是为了乐趣呢,可你风暴正反馈做的这么差,我整局游戏一点错误没有犯,但是因为团队里的木桶短板,就是赢不了,这种微弱正反馈与输掉整局游戏之间产生的巨大落差和心里挫败感,才是他火不起来的核心原因
♥ 463 ↩ 17
风暴什么都好,甚至好玩,但就是不火[呲牙]
♥ 395 ↩ 112
风暴实际上在2.0之前是一个披着moba皮的古典rts(对甚至不是星际),整个游戏实际上充满了围绕战略纵深的战略抉择。这个游戏的抉择不是这波点我多补几个兵,而是这波用什么技能消耗了你的门牙炮弹导致你下一波防御塔没有办法抵御兵线导致等级劣势。 2.0之后这种特质削减了很多,但残留的神奇系统也可以让英雄机制极具创意。到现在整个moba界都还在啃风暴的遗产
♥ 238 ↩ 9
当年尝试过一下,可以说是完全没有反馈的游戏,死了好像没什么损失,杀人了了也不知道得到了什么,不知道怎么就赢了不知道怎么就输了,很难自然的清楚自己大概要干什么,大概不能干什么,总之就是玩了跟没玩一样。你参与现实中的团队运动比如球类即使是当个混子,但在每一次触球每一次传球每一次对抗你的身体都能持续得到反馈,偶尔吃顿饺子得个分或者完成一次防守那就有更强的正反馈,但是游戏不同,没有反馈你就单纯是个点鼠标的机器
♥ 200 ↩ 73
你们可能不信,风暴是我玩的第一个moba游戏。所以我第一次在玩lol的时候根本就不知道还要出装备[笑哭]
♥ 177 ↩ 17
风暴确实很好玩有些英雄很有特色,就比如古加尔,当时经常和朋友选这个,还再加上一个星际虫族的英雄可以附着在队友身上,三个人一起行动,好是好玩就是太难赢了。因为没有金币装备这个游戏个人实力强很难c,别的moba这种组合就像瑶或者猫或者小精灵加上一个合适的c早杀穿了。也是和守望先锋一样的缺点,一个人很难c,玩风暴好多时候都是感觉分身乏术,感觉英雄设计是缺少一些厉害的分身英雄,要是有tb小娜迦米波这些感觉个人才好c
♥ 170 ↩ 33
风暴和星际2,他们都在最黑暗的时刻刚刚过去,马上能看到新曙光的时候被放弃了。当时风暴刚刚有点起色,结果管理层就做出了停办联赛等决定,还坑了一大批从业者
♥ 158 ↩ 32
内测玩家,DL农我都玩,实话实说,这种类型的游戏,队友不骂娘就已经是平均素质以上了,各种资源都需要配合,你一个人再牛逼没队友也是歇菜 弱化了个人对游戏的影响,弱化了个人碾压的程度,对于新手是好事,可问题是,一个人不可能永远是新手,登堂入室后面对各种队友喂得💩真的很恶心
♥ 150 ↩ 6
说实话,风暴的是玩法还是挺先进的,比起pc玩法其实更适合当成手游,说再多也无法改变暴雪的傲慢。
♥ 136 ↩ 20
风暴英雄适合5个人开黑玩,5个人开黑的感觉和体验远远超过dota2和lol,但是一个人玩的体验就极其糟糕了
♥ 127 ↩ 10
风暴英雄这游戏火不起来最主要的原因一个是上线太晚了,另一个是根本没有给游戏一个适应性过渡期,在游戏做出来的一开始就极其复杂,我并不否认他的创意和英雄技能设计很有趣,但这不是一开始就该出现的,dota最开始只有32个英雄,技能都很简单,lol更不用说了,初期一直都以快捷容易上手来做的英雄技能,所以dota和lol现在的复杂是有发展史来垫底的,但风暴不一样,天马行空的想法和创新的玩法导致游戏一上来就极为复杂,而游戏玩法又特别吃玩家对游戏的理解和配合,导致一开始就直接劝退了一大批玩家。后面又大量且频繁的更新,导致在玩家基数本来就不多的情况下又没法高效吸引新玩家来游玩。
♥ 115 ↩ 17
风暴真的好玩,暴雪死了我唯一感到可惜的就是风暴
♥ 83 ↩ 11
最难绷的一集是,我前一天玩伊利丹第二天看见农药哪吒英雄上线,玩过的都知道我什么意思[藏狐]
♥ 82 ↩ 8
我们之前做过这个游戏的分析,这个游戏优点很多地图设计,人物技能设计,整体美工都是顶级的,甚至运营以及多方联动在当时的环境也是没有任何问题。他的缺点也是极其明显明显的,首先也是最重大的失误在于其没有抓住正确的受众群体,对抗类游戏最大受众依然是想跳脱平凡生活成为英雄的玩家,举个简单例子,之前lol有部分玩家喜欢玩一个英雄亚索,这部分玩家基数比风暴整体玩家都多,他们中部分人的战绩很不好看,失败也是家常便饭,不过他们依然会在失败一把后接着开下一把,他们不是不想赢,是因为他们总能有个念想,只要一直打总有一局能凭借操作成为carry全场1v5的英雄。而风暴的受众却是倾向于甘于按部就班做机器螺丝钉的那部分玩家,这部分玩家喜欢风暴其实也并不是喜欢里面的双方对抗而是满足完成一个个机制,做一个个任务的乐趣,说实话玩风暴不如去wow下副本,暴雪的傲慢把风暴做成了老板安排下去的任务,谁能做的好给谁奖励,虚空打工放到对抗游戏中注定很少有人喜欢,暴雪典型的想照顾所有人却没照顾好大部分人。其次,对于新手玩家来说风暴的正反馈只来源于最后对面枢纽爆炸,而缺少明显的阶梯式反馈,你做了一整局的事最后基地没了,好像干了啥都没意义,有很大的挫败感,而其他的游戏你每一次击杀补刀,推塔,打怪,买装杯,你的每一个举动都有明晃晃的金币,神器跳出来,让你感觉是有收获的。这也是为什么风暴不是难上手而是难让人喜欢的原因。最后一点谈谈玩家自身的体验,玩家玩游戏更多是在意自身的感受,单人游戏中拒绝主动交流,厌恶别人好为人师都是非常正常的行为,没有人想在你做出不那么正确的决定时突然有个瑞典人跳出来对你指指点点。而风暴中大量的抉择点使得很多正确的抉择却一定要通过交流才能做出,这也使得单人玩家组队很难对抗有交流的队伍,这也使得很多新手被无情劝退。综上,其实只要暴雪不再傲慢,直接照着其他类似dota游戏取消经验平分系统,给玩家参差,让玩家把雪球滚起来,让你的每一次击杀每一次刷野每一次激活机制都让自己变的比别人强,让玩家有机会成为真正可以站出来对抗对方的英雄,风暴可能才能复活。
♥ 80 ↩ 34
风暴的缺点在于,赢了没啥成就感,输了也没啥挫败感[吃瓜]
♥ 80 ↩ 10
和舍友一起,大学玩了4年,好玩是真好玩 对我而言风暴前期相比LOL对线期的难度更低,可以把更多游戏重心放在打团队资源上,风暴本身3分钟一小团5分钟一大团的机制,玩打团英雄也可以把重心放在打团上。 当然弊端也很明显,这游戏真的需要5个人都明白你自己在做什么,哪怕是大家公认的只需要打团的输出英雄,就会导致一个是想拉新人很难入坑,哪怕是已经在玩的水平差一点都很难享受游戏,例如我们遇到好多局输出觉得大逆风打不过退了,然后我们带个ai打反而更轻松好赢[笑哭] 另一方面虽然这游戏极端逼团,但是经验共享就导致整个游戏无时无刻不在运营,所以带人的时候我更倾向于祖尔、螺丝、希瓦、骨王这些能打线能打团分担运营压力的英雄,遇到284、鱼人、维京人这种队友更得会逼团,这就导致新人经常不知道自己在干什么,这资源刷新那资源刷新根本不知道自己该不该去[笑哭] 对我来说相比其他moba游戏,风暴英雄整体前期伤害更低,可以把更多的重心放在打团、打对线、打资源,而不是对位操作,纠结几个小兵的经验和兵线回推、对位单杀这种,打资源更多放在吃住经验拿野区雇佣兵,在逼团机制到来的时候拿限权优势,亦或是极致的打团有团就打主动逼团,无时无刻不在消耗对面英雄,把经验对线完全放给队友的英雄,有点老年人也能玩的moba的感觉,所以喜欢玩的英雄要么是祖尔、骨王、希瓦、剑圣、大螺丝、大主教、布雷泽、泰瑞尔、德哈卡这种即打资源又打团很猛的,要么是李敏、泰凯斯、奥菲亚、英普瑞斯这种打团为主的,都是回忆,可惜国服无了也就回不去了[大哭]
♥ 79 ↩ 12