Tsubasanoyumia 2023-02-26 只狼模拟的是和敌人在连续交锋中找到对方破绽从而制胜的过程,架势槽是这个过程的量化,卧龙则靠气势系统主推一个扭转乾坤,让玩家在连续交锋中越来越强,就像演义里实力相当的双方不断交锋同时还会精神倍涨,最后在合适的时机用充满气势的攻击反击,可以靠气势获得的增益有效削减敌人HP,和只狼那种以背节奏和互动为主的游戏不同,卧龙虽然平A和绝技收益不高,但是因为有攻击加气势的设计,所以卧龙设计中打输出的空间也多于只狼,气势增益最明显的还是体现在绝脉上,所以卧龙战斗设计现在看来是以气势控制为核心,借助连击、化解、绝脉三个环节达成对敌人有效输出,他确实可以达到忍组宣传的中国武术那种连绵的进攻,随时反击(不过没有取消机制,连击方面也没有像以派生技为主的动作游戏那么连绵,感觉还不够有冲击力) ♥ 64 ↩ 2
艺呀Yicaaso 2023-02-26 只狼里面会频繁让玩家使用防御弹刀、闪避看破 以及跳跃,而卧龙里面化劲解一切,如果精通了化劲,那闪避和跳跃的使用频率就会大大降低,甚至基本不防御了(除非是后面有对应的装备词条来衍生出防御、闪避玩法) ♥ 7
ChaosTakeWorld 2023-02-26 卧龙试玩版两三个小时通了,化劲很强,但是策略性稍显不足,没有仁王2前期那么劝退,但是boss小兵好像都会快慢刀了,这点真的受不了 永劫无间去年一周年前买的,但是没顾上玩,现在刚开始玩就赶上了这几波节奏,说实话我挺喜欢这游戏的,不希望就这么凉了,市面上仅此一家还能运营成这样 ♥ 3 ↩ 2
Confess_Untold 2023-03-09 up应该没有深玩永劫无间的pve吧[笑哭]四象化不同英雄的判定窗口、动作位移距离、反击的快慢和伤害、段数都不一样,差异化私以为还是不错的。然后除了四象化还有四象引和四象进,熟练掌握之后可以打出非常炫酷的操作并且获取巨额收益(比如火男四象流打土万象本人可以做到几乎四象化解所有攻击)。而且土万象早就被削弱了至少四轮,最初确实非常粪(无前摇、快慢抓,被抓就算是四分之三的生命,还有几乎无前摇的龙车沾着就死),现在早就不是了[笑哭]它的抓非常好处理,二阶段只会三抓,目押闪避既可;四阶段则是二/四抓,把握节奏连按闪避,很轻松就能躲。 ♥ 1
江海啼啼明 2023-02-25 关于正负气势条还有就是,列如只狼是设定一个专门的主角,主武器是固定,副武器义手辅助让选择,而义手攻击需要消耗纸人,纸人在单个战斗过程中需要提前计算取舍,而卧龙的气势条直接把这种提前计算取消了,也就是靠操作来动态体现次数,也是一定意义上的“无限使用”,在战斗中让玩家更集中在战斗操作本身,把血条和气势放在中间一起,也就基本不让玩家去关注两边状态。 ♥ 1
四火月 2023-02-25 一开始没玩懂化解的时候怎么打都打不过张梁,然后我打着打着突然理解了这tm不就是完美弹反吗,然后逐渐理解这套系统,基本就是右边的条满了化解接重攻击还能减boss气势条上限,然后就很简单了 ♥ 1
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只狼模拟的是和敌人在连续交锋中找到对方破绽从而制胜的过程,架势槽是这个过程的量化,卧龙则靠气势系统主推一个扭转乾坤,让玩家在连续交锋中越来越强,就像演义里实力相当的双方不断交锋同时还会精神倍涨,最后在合适的时机用充满气势的攻击反击,可以靠气势获得的增益有效削减敌人HP,和只狼那种以背节奏和互动为主的游戏不同,卧龙虽然平A和绝技收益不高,但是因为有攻击加气势的设计,所以卧龙设计中打输出的空间也多于只狼,气势增益最明显的还是体现在绝脉上,所以卧龙战斗设计现在看来是以气势控制为核心,借助连击、化解、绝脉三个环节达成对敌人有效输出,他确实可以达到忍组宣传的中国武术那种连绵的进攻,随时反击(不过没有取消机制,连击方面也没有像以派生技为主的动作游戏那么连绵,感觉还不够有冲击力)
♥ 64 ↩ 2
我对卧龙唯一的不满就是化劲是和闪避一个键,闪避还得按两下,想闪避的时候总是慢一步,大可以像只狼一样防御化劲一个键
♥ 34 ↩ 10
他做到中华武术精髓了,希望越做越好,就算中国文化不是自己人弘扬,我也不希望中国的文化失败掉,加油光荣
♥ 10
卧龙难度太低了,魂系游戏玩家,除了第一个boss还不熟悉打了十次左右,第二张图的都是两次过,只化解+拼刀就够了不用别的花里胡哨
♥ 8 ↩ 6
只狼里面会频繁让玩家使用防御弹刀、闪避看破 以及跳跃,而卧龙里面化劲解一切,如果精通了化劲,那闪避和跳跃的使用频率就会大大降低,甚至基本不防御了(除非是后面有对应的装备词条来衍生出防御、闪避玩法)
♥ 7
优化拉,还有就是化解和闪避同一个键,让化解连招成为不可能,很难受
♥ 6 ↩ 6
弹刀最爽
♥ 5
看大华直播双排永劫无间万象像个战神一样[吃瓜][吃瓜]
♥ 4 ↩ 1
个人还是比较喜欢玩只狼[辣眼睛]
♥ 3
永劫无间要不是大逃杀我就接着玩了,吃鸡我实在玩不下去
♥ 3 ↩ 4
卧龙试玩版两三个小时通了,化劲很强,但是策略性稍显不足,没有仁王2前期那么劝退,但是boss小兵好像都会快慢刀了,这点真的受不了 永劫无间去年一周年前买的,但是没顾上玩,现在刚开始玩就赶上了这几波节奏,说实话我挺喜欢这游戏的,不希望就这么凉了,市面上仅此一家还能运营成这样
♥ 3 ↩ 2
昨天通了感觉很无聊很失望希望正式版能有点不一样[辣眼睛]
♥ 2 ↩ 2
up应该没有深玩永劫无间的pve吧[笑哭]四象化不同英雄的判定窗口、动作位移距离、反击的快慢和伤害、段数都不一样,差异化私以为还是不错的。然后除了四象化还有四象引和四象进,熟练掌握之后可以打出非常炫酷的操作并且获取巨额收益(比如火男四象流打土万象本人可以做到几乎四象化解所有攻击)。而且土万象早就被削弱了至少四轮,最初确实非常粪(无前摇、快慢抓,被抓就算是四分之三的生命,还有几乎无前摇的龙车沾着就死),现在早就不是了[笑哭]它的抓非常好处理,二阶段只会三抓,目押闪避既可;四阶段则是二/四抓,把握节奏连按闪避,很轻松就能躲。
♥ 1
只狼完美格挡还给自己加条,怎么设计的?
♥ 1 ↩ 8
永劫还有振刀,振刀更爽
♥ 1
关于正负气势条还有就是,列如只狼是设定一个专门的主角,主武器是固定,副武器义手辅助让选择,而义手攻击需要消耗纸人,纸人在单个战斗过程中需要提前计算取舍,而卧龙的气势条直接把这种提前计算取消了,也就是靠操作来动态体现次数,也是一定意义上的“无限使用”,在战斗中让玩家更集中在战斗操作本身,把血条和气势放在中间一起,也就基本不让玩家去关注两边状态。
♥ 1
一开始没玩懂化解的时候怎么打都打不过张梁,然后我打着打着突然理解了这tm不就是完美弹反吗,然后逐渐理解这套系统,基本就是右边的条满了化解接重攻击还能减boss气势条上限,然后就很简单了
♥ 1
燕云选择这种系统真是令人期待[思考]
永劫的动作太轻飘飘了。。常年动作玩家试玩了几天后删了。。实在适应不来
偏斜